Dhasar teknologi kanggo pengalaman immersive

Dhasar teknologi kanggo pengalaman immersive

1Nggawe "obyek kuasi" digital

Pengalaman immersive minangka asil saka integrasi lan inovasi budaya lan teknologi kontemporer.Sanajan manungsa wis suwe kepengin ngalami pengalaman immersive, nanging mung bisa ditindakake kanthi universal kanthi basis popularisasi lan aplikasi komersial skala gedhe babagan teknologi informasi, digitalisasi lan teknologi cerdas,fleksibel LED, lan bakal entuk papan pasar sing luwih jembar kanthi popularisasi skala gedhe lan aplikasi prestasi teknologi perbatasan kayata teknologi 5G.Iki nggabungake teori dhasar, teknologi canggih, logika modern, peralatan budaya, data gedhe, lan sapiturute, lan nduweni fitur khas kayata virtualisasi, intelijen, sistematisasi lan interaktivitas.Ngandelake tingkat pangembangan sing ana, teknologi lan produk immersion bisa ditrapake ing pirang-pirang lapangan kayata teknik, perawatan medis, pelatihan, pertanian, penyelamat, logistik, lan militer.Menapa malih, pengalaman immersive nggawa imajinasi unprecedented, rasa wonder, passion lan bungah kanggo wong.Minangka Nietzsche ngandika, tukang game "loro-lorone pengin ndeleng lan kepéngin kanggo ngluwihi ndeleng" lan "loro-lorone pengin ngrungokake lan kepinginan kanggo ngluwihi ngrungokake. Pengalaman immersive ing baris karo alam manungsa saka muter lan hiburan, lan wis digunakake akeh. ing kreatif, media, seni, hiburan, pameran lan industri budaya liyane.

Miturut laporan Innovate UK, luwih saka 1,000 perusahaan spesialis teknologi immersive Inggris ditliti ing 22 segmen pasar.Jumlah perusahaan sing melu pasar media duwe bagean paling gedhe ing kabeh segmen pasar, yaiku 60%, dene jumlah perusahaan sing melu pasar latihan, pasar pendidikan, pasar game,LED transparan, pasar pariwara, pasar lelungan, pasar konstruksi, lan pasar komunikasi peringkat kaloro, kaping papat, kaping lima, kaping enem, kaping wolu, kaping sanga, lan kaping sangalas, bebarengan karo mayoritas kabeh segmen pasar..Laporan kasebut nyatakake: meh 80% perusahaan spesialis teknologi immersive melu ing pasar konten kreatif lan digital;2/3 perusahaan spesialis teknologi immersive melu pasar liyane, wiwit saka pendhidhikan lan pelatihan nganti manufaktur maju, nggawe macem-macem keuntungan ing pirang-pirang segmen pasar kanthi nyedhiyakake produk utawa layanan sing immersive.Utamane, media, pelatihan, game, iklan, program budaya ing pariwisata, desain arsitektur, lan konten digital ing komunikasi kabeh dadi bagean saka industri budaya lan kreatif.

Bisa ditemokake liwat riset luwih lanjut: pengalaman immersive digunakake akeh ing bidang industri budaya lan kreatif amarga isi sing diwenehake beda banget karo pemandangan alam lan perasaan fantastis sing digawa dening seni pertunjukan, festival lan kegiatan agama.Nalika sing terakhir digawe dening alam utawa artificiality saka pagelaran langsung, pengalaman immersive ditondoi dening obyek digital kayata teks digital, simbol digital, audio elektronik lan video digital.Miturut sarjana Tionghoa Li Sanhu, obyek digital minangka sistem "metadata" sing ditulis ing basa digital biner, ora kaya eksistensi materi ing pangertèn tradisional."Obyek digital beda karo obyek alam lan minangka artefak teknis, sing bisa diarani 'artefak digital'. Ekspresi warna-warni bisa dikurangi dadi ekspresi angka biner 0 lan 1. Artefak digital kasebut bisa mlebu ing jaringan organisasi modular lan hirarkis lan ekspresi minangka obyek digital kayata ekspresi informasi, panyimpenan, linkage, komputasi, lan reproduksi, saéngga ngembangake macem-macem sifat kayata gerakan, kontrol, modifikasi, interaksi,

persepsi, lan representasi.Artefak digital kasebut beda karo artefak teknis tradisional (kayata bangunan, cetakan, lukisan, kerajinan tangan, lan liya-liyane), lan bisa diarani "benda digital" kanggo mbedakake saka obyek alam.Obyek digital iki minangka wujud immaterial simbolis sing bisa dialami wong liwat indra visual, pendengaran lan taktil kanthi nggunakake digital minangka operator lan dibentuk liwat desain kreatif.

Wang Xuehong, pengusaha kondhang ing teknologi informasiindustri, nuduhake yen "manungsa wis mlebu jaman sing luar biasa", yaiku, jaman konten immersive, sing adhedhasar "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Iku nggunakake "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", yaiku kasunyatan virtual, kasunyatan ditambah, intelijen buatan, teknologi 5G, pamblokiran, lan sapiturute, kanggo nggawe macem-macem hubungan sing nyata lan dinamis antarane wong lan lingkungan, subyektif lan objektif, nyata lan fantasi. Pengalaman immersive ing industri budaya nduweni toleransi gedhe kanggo teknologi sing berkembang. Misteri kasebut ana ing kasunyatan manawa produk lan teknologi immersive adhedhasar obyek digital lan bisa mbentuk antarmuka open-source kanggo kabeh jinis teknologi lan produk digital. Macem-macem teknologi digital anyar lan produk wis terus-terusan enriched pengalaman immersive, saéngga nggawe donya simbolis ngimpi dumadi saka obyek digital iki liyane lan liyane kuwat ditondoi dening tontonan amba, kejut super, pengalaman lengkap lan powe logis.r.

Kanthi pangembangan teknologi 5G, Internet of Things, data gedhe, intelijen buatan, lsp, obyek digital mboko sithik ngganti kegiatan mikir manungsa.Amarga pring lan kertas wis dadi pembawa tulisan manungsa, "metadata" obyek digital kudu ngandelake komputer, piranti komunikasi, tampilan elektronik, lan liya-liyane kanggo nyebar lan beroperasi."Dheweke minangka" quasi-obyek "sing gumantung banget marang lingkungan materi tartamtu. Ing pangertèn iki, pengalaman immersive gumantung banget marang pangembangan operator digital, teknologi lan sistem peralatan, lan luwih sugih konten simbolis sing diungkapake dening simbol digital, Nilai operator digital, teknologi lan peralatan sing luwih gedhe. Nyedhiyakake jagad immaterial simbolis sing bisa ditambahi, ditumpangi, diganti lan diakses tanpa wates kanggo nggawa imajinasi, kreativitas lan ekspresif manungsa. Iki minangka fitur sing paling penting lan penting saka immersive pengalaman saka sudut pandang ontologis.

(2)Integrasi saka akeh prestasi teknologi mutakhir

Ing pangembangan pengalaman immersive, akeh prestasi teknologi mutakhir digabungake, kalebu teknologi proyeksi holografik 3D, virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), teknologi proyeksi multi-saluran, laser. teknologi tampilan proyeksi (LDT) lan liya-liyane.Teknologi kasebut minangka "tertanam" utawa "didorong", banget mengaruhi struktur lan isi pengalaman immersive.

Salah sawijining teknologi utama: proyeksi holografik 3D, yaiku sarana audio-visual digital kanggo ngrekam, nyimpen lan ngasilake gambar telung dimensi saka karakteristik obyek nyata.Kanthi nggunakake prinsip interferensi lan difraksi, digambarake menyang fasad lan ruang saka macem-macem bangunan, ngidini pamirsa bisa ndeleng karakter virtual telung dimensi kanthi mata telanjang.Kanthi nambah kadewasan lan kesempurnaan teknologi proyeksi holografik, luwih akeh digunakake ing pengalaman immersive.Kanthi presentasi realistis lan efek kinerja telung dimensi sing jelas, proyeksi holografik wis dadi salah sawijining sarana inti kanggo pengalaman immersive.Iku mbantu kanggo nggedhekake indra visual, auditory lan tactile pamirsa, lan sapiturute, supaya padha bisa kanthi konsentrasi ing kahanan sing wis dirancang, kang bisa nemen ngrangsang penasaran lan bayangan wong, lan gain raos ngetik spasi lan wektu alternatif.

Teknologi kunci kapindho: teknologi VR/AR/MR.Virtual reality (VR), minangka jinis sistem simulasi audio-visual sing bisa nggawe lan ngalami jagad maya.Iki nggunakake komputer lan intelijen buatan kanggo ngasilake lingkungan simulasi, gabungan informasi multi-sumber, prilaku visual lan fisik dinamis telung dimensi interaktif saka sistem simulasi ⑬.Artis nggunakake teknologi VR kanggo break wates antarane spasi simbolis digital lan donya fisik, gumantung ing interaksi manungsa-komputer, ngowahi bayangan menyang virtual, lan virtual menyang kasunyatan perceptible, éling "kasunyatan ing virtual", "kasunyatan ing virtual" , lan "kasunyatan ing virtual".Kesatuan "kanyatan ing kasunyatan", "kasunyatan ing kasunyatan" lan "kanyatan ing kasunyatan", saéngga menehi karya rasa kecemplung sing warni.

Augmented reality (AR) minangka simulasi informasi fisik asli ing donya nyata, kayata wangun, materi, warna, intensitas, lan sapiturute, liwat modeling 3D, fusi adegan, komputasi hibrida lan teknologi digital liyane, ing ngendi informasi ditambahake sacara artifisial. , kalebu data, wangun, werna, teks, etc., wis superimposed menyang papan sing padha.Kasunyatan virtual sing ditambah iki bisa langsung dirasakake dening indra manungsa kanggo entuk pengalaman sensori sing asale saka kasunyatan lan ngluwihi kasunyatan, lan AR nggawa pengalaman pamirsa menyang jaman telung dimensi, sing luwih telung dimensi lan nyata tinimbang rong dimensi datar. lan menehi pirsawan karo raos kuwat saka ngarsane.

Kasunyatan campuran (MR), pangembangan teknologi kasunyatan virtual, yaiku teknologi sing nyampur adegan virtual VR kanthi tingkat kecemplung lan gambar video saka pengalaman kasebut lan ngasilake.Teknologi kasunyatan campuran minangka lingkungan visualisasi anyar adhedhasar nggabungake jagad nyata lan virtual.Iku mbangun daur ulang umpan balik interaktif antarane donya nyata, donya maya lan pangguna, ngidini wong kanggo muter peran dual "watcher" lan "nonton" ing sistem MR.VR minangka gambar digital murni virtual sing nambah realisme pengalaman pangguna;AR minangka gambar digital virtual sing digabungake karo kasunyatan mripat wuda sing ngliwati spasi sing beda;lan MR minangka kasunyatan digital sing digabungake karo gambar digital virtual sing nggambarake obyek virtual menyang sistem informasi donya nyata lan ngidini pangguna sesambungan kanthi rapet karo obyek virtual.

kjykyky

Teknologi tombol No.. 3: Proyeksi multi-saluran lan teknologi tampilan proyeksi laser.Teknologi proyeksi multi-saluran nuduhake sistem tampilan layar gedhe multi-saluran nggunakake kombinasi sawetara proyektor.Kanthi pangembangan lan popularitas teknologi 5G, teknologi proyeksi multi-saluran bakal nyedhiyakake gambar visual kanthi definisi ultra-dhuwur lan kurang latency.Nduweni kaluwihan ukuran tampilan sing luwih gedhe, wektu tundha sing sithik banget, konten tampilan sing luwih sugih, lan resolusi tampilan sing luwih dhuwur, uga pengaruh visual sing apik banget, nggawe perasaan sing nyenengake sing nggawe pengalaman.Iki minangka salah sawijining pilihan sing paling optimal kanggo tampilan gambar grafis lan nggawe adegan ing papan kayata bioskop layar gedhe, museum sains, pameran pameran, desain industri, pendidikan lan pelatihan, lan pusat konferensi.


Wektu kirim: Jun-08-2022

Kirim pesen menyang kita:

Tulis pesen ing kene lan kirim menyang kita