Technológiai alap a magával ragadó élményért

Technológiai alap a magával ragadó élményért

1Digitális "kvázi objektum" létrehozása

A magával ragadó élmény a kortárs kultúra és technológia integrációjának és innovációjának eredménye.Bár az ember régóta vágyik a magával ragadó élményre, ez csak az információs technológia, a digitalizáció és az intelligens technológia népszerűsítése és nagyszabású kereskedelmi alkalmazása alapján valósítható meg egyetemesen.rugalmas LED, és szélesebb piaci teret nyer az élvonalbeli technológiai vívmányok, például az 5G technológia széles körű népszerűsítésével és alkalmazásával.Egyesíti az alapelméletet, a fejlett technológiát, a modern logikát, a kulturális berendezéseket, a big data-ot stb., és olyan jellegzetes jellemzőkkel rendelkezik, mint a virtualizáció, az intelligencia, a rendszerezés és az interaktivitás.A meglévő fejlettségi szintre támaszkodva az immerziós technológia és termékek számos területen alkalmazhatók, mint például a mérnöki, egészségügyi, képzési, mezőgazdasági, mentési, logisztikai és katonai területen.Sőt, a magával ragadó élmények soha nem látott képzelőerőt, csodálatot, szenvedélyt és örömet hoznak az emberekbe.Ahogy Nietzsche mondta, a játékosok "mindketten látni akarnak, és túl akarnak lépni a látáson" és "mindketten hallgatni akarnak, és túl akarnak lépni a hallgatáson. A magával ragadó élmény összhangban van a játék és a szórakozás emberi természetével, és széles körben alkalmazzák kreatív, média, művészeti, szórakoztató, kiállítási és más kulturális iparágakban.

Az Innovate UK jelentése szerint több mint 1000 brit, magával ragadó technológiára specializálódott vállalatot kérdeztek meg 22 piaci szegmensben.Az összes piaci szegmensből a médiapiacon érintett cégek száma a legnagyobb, 60%-kal, míg a képzési piacon, oktatási piacon, játékpiacon,átlátszó LED, a hirdetési piac, az utazási piac, az építőipari piac és a kommunikációs piac a második, negyedik, ötödik, hatodik, nyolcadik, kilencedik és tizenkilencedik helyen végzett, együtt adva az összes piaci szegmens többségét..A jelentés megállapítja, hogy: a magával ragadó technológiára specializálódott cégek csaknem 80%-a részt vesz a kreatív és digitális tartalompiacon;A magával ragadó technológiára specializálódott cégek 2/3-a más piacokon is részt vesz, az oktatástól és képzéstől a fejlett gyártásig, így diverzifikált előnyöket biztosítva több piaci szegmensben magával ragadó termékek vagy szolgáltatások nyújtásával.A média, a képzés, a játékok, a reklámozás, a kulturális programok a turizmusban, a design az építészetben és a digitális tartalom a kommunikációban mind a kulturális és kreatív iparágak részét képezik.

További kutatások során derül ki: az immerzív élményt széles körben alkalmazzák a kulturális és kreatív iparágak területén, mert az általa nyújtott tartalom nagyon eltér a természeti tájtól és az előadóművészet, a fesztiválok és a vallási tevékenységek által közvetített fantasztikus érzéstől.Míg ez utóbbit a természet vagy az élő előadások mesterségessége hozza létre, addig a magával ragadó élményeket digitális tárgyak, például digitális szövegek, digitális szimbólumok, elektronikus hang és digitális videó jellemzi.Li Sanhu kínai tudós szerint a digitális objektumok alapvetően bináris digitális nyelven kifejezett "metaadatok" rendszerei, ellentétben a hagyományos értelemben vett anyagi létezéssel."A digitális objektumok különböznek a természetes tárgyaktól, és technikai műtermékek, amelyeket "digitális műtermékeknek" nevezhetünk. Színes kifejezéseik 0 és 1 bináris numerikus kifejezésekre redukálhatók. Az ilyen digitális műtermékek beléphetnek a moduláris és hierarchikus szervezeti hálózatba, és kifejezhetők önmagukat digitális objektumokként, mint például az információ kifejezése, tárolása, összekapcsolása, számítása és reprodukálása, fejlesztve különféle tulajdonságokat, például mozgást, vezérlést, módosítást, interakciót,

észlelés és reprezentáció.Az ilyen digitális tárgyak különböznek a hagyományos műszaki műtermékektől (például épületek, nyomatok, festmények, kézműves termékek stb.), és „digitális tárgyaknak” nevezhetők, hogy megkülönböztessék őket a természeti tárgyaktól.Ez a digitális tárgy egy szimbolikus immateriális forma, amelyet az emberek vizuális, hallási és tapintási érzékszervein keresztül, digitális hordozóként használva, kreatív tervezéssel alakíthatnak ki.

Wang Xuehong, az információs technológia jól ismert vállalkozójaipar, rámutatott, hogy "az emberiség egy hihetetlen korszakba lép", vagyis a magával ragadó tartalom korszakába, amely a "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty It uses "VR+AR+AI+5G+" alapú. Blockchain = Vive Realty", azaz virtuális valóság, kiterjesztett valóság, mesterséges intelligencia, 5G technológia, blokklánc stb., számtalan fajta élénk és dinamikus kapcsolat létrehozására az emberek és a környezet között, szubjektív és objektív, valós és fantázia között. A magával ragadó élmény a kulturális iparban óriási a tolerancia a feltörekvő technológiákkal szemben.A rejtély abban rejlik, hogy a magával ragadó termékek és technológiák digitális tárgyakon alapulnak, és nyílt forráskódú interfészt képezhetnek mindenféle digitális technológiához és termékhez. Különféle új digitális technológiák, ill. A termékek folyamatosan gazdagították a magával ragadó élményt, így a digitális tárgy által alkotott álomszimbolikus világot egyre erősebben jellemezték a nagy látvány, a szupersokk, a teljes élmény és a logikai erő.r.

Az 5G technológia, a dolgok internete, a big data, a mesterséges intelligencia stb. fejlődésével a digitális objektumok fokozatosan felváltják az emberi gondolkodási tevékenységeket.Mivel a bambusz és a papír az emberi írás hordozóivá vált, a digitális tárgyak "metaadatainak" számítógépekre, kommunikációs eszközökre, elektronikus kijelzőkre stb. kell támaszkodniuk, hogy keringjenek és működjenek."Ezek "kvázi tárgyak", amelyek nagymértékben függenek egy adott tárgyi környezettől. Ebben az értelemben az elmélyült élmény nagymértékben függ a digitális hordozók, technológiák és berendezési rendszerek fejlődésétől, és minél gazdagabb a digitális szimbólumok által kifejezett szimbolikus tartalom, annál nagyobb értéket képviselnek a digitális hordozók, technológiák és berendezések. Egy szimbolikus immateriális világot biztosít, amely végtelenül kiterjeszthető, egymásra helyezhető, megváltoztatható és elérhető, hogy játékba hozzuk az emberi képzeletet, kreativitást és kifejezőkészséget. Ez az immerzívség leglényegesebb és legfontosabb jellemzője tapasztalat ontológiai szempontból.

(2)Számos élvonalbeli technológiai vívmány integrálása

A magával ragadó élmény fejlesztése során számos élvonalbeli technológiai vívmányt integrálnak, beleértve a 3D holografikus vetítési technológiát, a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR), a kevert valóságot (MR), a többcsatornás vetítési technológiát, a lézert. vetítési kijelző technológia (LDT) és így tovább.Ezek a technológiák vagy „beágyazottak”, vagy „vezéreltek”, mélyrehatóan befolyásolják a magával ragadó élmények szerkezetét és tartalmát.

Az egyik kulcsfontosságú technológia: 3D holografikus vetítés, amely egy digitális audio-vizuális eszköz a valós tárgyak jellemzőinek háromdimenziós képeinek rögzítésére, tárolására és reprodukálására.Az interferencia és a diffrakció elvét alkalmazva a különböző épületek homlokzatára és terére vetítik, így a közönség csak szabad szemmel láthatja a háromdimenziós virtuális karaktereket.A holografikus vetítési technológia egyre érettebbé válásával és tökéletesedésével egyre szélesebb körben alkalmazzák a magával ragadó élményekben.Valósághű megjelenítésével és tiszta, háromdimenziós előadásmódjával a holografikus vetítés a magával ragadó élmény egyik alapvető eszközévé vált.Segít maximalizálni a közönség vizuális, hallási és tapintási érzékeit stb., hogy teljes mértékben az előre megtervezett szituációra tudjanak koncentrálni, ami nagymértékben serkentheti az emberek kíváncsiságát és fantáziáját, és elnyeri az alternatív térbe és időbe való belépés érzését.

A második kulcs technológia: VR/AR/MR technológia.A virtuális valóság (VR) egyfajta audiovizuális szimulációs rendszer, amely virtuális világokat hozhat létre és tapasztalhat meg.Számítógépeket és mesterséges intelligenciát használ, hogy szimulált környezetet, több forrásból álló információfúziót, interaktív háromdimenziós dinamikus vizuális és fizikai viselkedést generáljon a szimulációs rendszer ⑬.A művész a VR technológiával töri át a határt a digitális szimbolikus tér és a fizikai világ között, az ember-számítógép interakcióra támaszkodva, a képzeletet virtuálissá, a virtuálist pedig érzékelhető valósággá alakítja, megvalósítva a "valóságot a virtuálisban", a "valóságot a virtuálisban" , és "valóság a virtuálisban".A "valóság a valóságban", a "valóság a valóságban" és a "valóság a valóságban" csodálatos egysége, így színes elmélyülést adva a műnek.

A kiterjesztett valóság (AR) az eredeti fizikai információk szimulációja a valós világban, mint például az alak, az anyag, a szín, az intenzitás stb., 3D-s modellezéssel, jelenetfúzióval, hibrid számítástechnikával és más digitális technológiákkal, amelyben mesterségesen hozzáadott információ , beleértve az adatokat, alakzatot, színt, szöveget stb., ugyanabban a térben van felhelyezve.Ez a kibővített virtuális valóság az emberi érzékszervek által közvetlenül érzékelhető, így a valóságból származó és a valóságon túlmutató érzékszervi élményt érhet el, az AR pedig a közönség élményét a háromdimenziós korszakba hozza, amely inkább háromdimenziós és valósághű, mint lapos kétdimenziós. és erős jelenlétérzetet biztosít a közönség számára.

A kevert valóság (MR), a virtuális valóság technológia továbbfejlesztése, egy olyan technológia, amely a VR virtuális jeleneteket keveri az élmény nagyfokú elmélyítésével és az élmény videoképeivel, és kiadja azokat.A vegyes valóság technológia egy új vizualizációs környezet, amely a valós és a virtuális világok egyesítésén alapul.Interaktív visszacsatolási hurkot épít ki a valós világ, a virtuális világ és a felhasználó között, lehetővé téve az emberek számára, hogy az MR-rendszerben kettős „figyelő” és „figyelt” szerepet töltsenek be.A VR egy tisztán virtuális digitális kép, amely fokozza a felhasználói élmény valósághűségét;Az AR egy virtuális digitális kép szabad szemű valósággal kombinálva, amely különböző tereken halad át;az MR pedig egy virtuális digitális képpel kombinált digitális valóság, amely a virtuális objektumokat valós információs rendszerekbe vetíti, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy virtuális objektumokkal szorosan együttműködjenek.

kjykyky

Key Technology No. 3: Többcsatornás vetítés és lézervetítés kijelző technológia.A többcsatornás vetítési technológia egy többcsatornás, nagy képernyős megjelenítési rendszerre vonatkozik, amely több projektor kombinációját használja.Az 5G technológia fejlődésével és népszerűségével a többcsatornás vetítési technológia ultra-nagy felbontású, alacsony késleltetésű vizuális képeket fog biztosítani.Előnye a nagyobb kijelzőméret, a rendkívül alacsony időkésleltetés, a gazdagabb kijelzőtartalom és a nagyobb felbontás, valamint a kiváló vizuális hatás, amely csodálatos érzést kelt, ami magával ragadja az élményt.Ez az egyik optimális választás grafikus képmegjelenítéshez és jelenetkészítéshez olyan terekben, mint a nagyképernyős mozik, tudományos múzeumok, kiállítási bemutatók, ipari formatervezés, oktatás és képzés, valamint konferenciaközpontok.


Feladás időpontja: 2022-08-08

Küldje el nekünk üzenetét:

Írja ide üzenetét és küldje el nekünk