Landasan teknologi untuk pengalaman imersif

Landasan teknologi untuk pengalaman imersif

1Membuat "objek kuasi" digital

Pengalaman mendalam adalah hasil dari integrasi dan inovasi budaya dan teknologi kontemporer.Meskipun manusia telah lama mendambakan pengalaman imersif, itu hanya dapat dilakukan secara universal atas dasar mempopulerkan dan aplikasi komersial berskala besar dari teknologi informasi, digitalisasi dan teknologi cerdas,LED fleksibel, dan akan mendapatkan ruang pasar yang lebih luas dengan mempopulerkan skala besar dan penerapan pencapaian teknologi terdepan seperti teknologi 5G.Ini menggabungkan teori dasar, teknologi canggih, logika modern, peralatan budaya, data besar, dll., Dan memiliki fitur khas seperti virtualisasi, kecerdasan, sistematisasi, dan interaktivitas.Mengandalkan tingkat perkembangan yang ada, teknologi dan produk pencelupan dapat diterapkan ke berbagai bidang seperti teknik, perawatan medis, pelatihan, pertanian, penyelamatan, logistik, dan militer.Selain itu, pengalaman imersif menghadirkan imajinasi, rasa takjub, semangat, dan kegembiraan yang belum pernah terjadi sebelumnya kepada orang-orang.Seperti yang dikatakan Nietzsche, gamer "keduanya ingin melihat dan berkeinginan untuk melampaui melihat" dan "keduanya ingin mendengarkan dan berkeinginan untuk melampaui mendengarkan. Pengalaman imersif sejalan dengan sifat manusia dalam bermain dan hiburan, dan telah digunakan secara luas dalam industri kreatif, media, seni, hiburan, pameran, dan budaya lainnya.

Menurut laporan Innovate UK, lebih dari 1.000 perusahaan spesialis teknologi imersif Inggris disurvei di 22 segmen pasar.Jumlah perusahaan yang terlibat dalam pasar media memiliki pangsa terbesar dari semua segmen pasar, yaitu 60%, sedangkan jumlah perusahaan yang terlibat dalam pasar pelatihan, pasar pendidikan, pasar game,LED transparan, pasar periklanan, pasar perjalanan, pasar konstruksi, dan pasar komunikasi menempati peringkat kedua, keempat, kelima, keenam, kedelapan, kesembilan, dan kesembilan belas, bersama-sama merupakan mayoritas dari semua segmen pasar..Laporan tersebut menyatakan bahwa: hampir 80% perusahaan spesialis teknologi imersif terlibat dalam pasar konten kreatif dan digital;2/3 perusahaan spesialis teknologi imersif terlibat di pasar lain, mulai dari pendidikan dan pelatihan hingga manufaktur tingkat lanjut, menciptakan manfaat yang beragam di berbagai segmen pasar dengan menyediakan produk atau layanan imersif.Khususnya, media, pelatihan, permainan, periklanan, program budaya dalam pariwisata, desain dalam arsitektur, dan konten digital dalam komunikasi adalah bagian dari industri budaya dan kreatif.

Hal ini dapat ditemukan melalui penelitian lebih lanjut: pengalaman imersif banyak digunakan di bidang industri budaya dan kreatif karena konten yang diberikannya sangat berbeda dengan pemandangan alam dan perasaan fantastis yang dibawa oleh seni pertunjukan, festival, dan kegiatan keagamaan.Sementara yang terakhir diciptakan oleh alam atau kepalsuan pertunjukan langsung, pengalaman imersif dicirikan oleh objek digital seperti teks digital, simbol digital, audio elektronik, dan video digital.Menurut sarjana Cina Li Sanhu, objek digital pada dasarnya adalah sistem "metadata" yang diekspresikan dalam bahasa digital biner, tidak seperti keberadaan material dalam pengertian tradisional."Objek digital berbeda dari objek alami dan merupakan artefak teknis, yang dapat disebut 'artefak digital'. Ekspresi warna-warni mereka dapat direduksi menjadi ekspresi numerik biner 0 dan 1. Artefak digital semacam itu dapat memasuki jaringan organisasi modular dan hierarkis dan mengekspresikan diri mereka sendiri sebagai objek digital seperti ekspresi informasi, penyimpanan, keterkaitan, perhitungan, dan reproduksi, sehingga mengembangkan berbagai sifat seperti gerakan, kontrol, modifikasi, interaksi,

persepsi, dan representasi.Artefak digital semacam itu berbeda dari artefak teknis tradisional (seperti bangunan, cetakan, lukisan, kerajinan tangan, dll.), Dan dapat disebut "objek digital" untuk membedakannya dari objek alam.Benda digital ini merupakan bentuk immaterial simbolik yang dapat dialami oleh manusia melalui indra penglihatan, pendengaran dan peraba dengan menggunakan digital sebagai pembawanya dan dibentuk melalui desain kreatif.

Wang Xuehong, seorang pengusaha terkenal di bidang teknologi informasiindustri, menunjukkan bahwa "umat manusia sedang memasuki era yang luar biasa", yaitu era konten imersif, yang didasarkan pada "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Menggunakan "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", yaitu realitas virtual, augmented reality, kecerdasan buatan, teknologi 5G, blockchain, dll., untuk menciptakan hubungan yang hidup dan dinamis yang tak terhitung jumlahnya antara manusia dan lingkungan, subjektif dan objektif, nyata dan fantasi. Pengalaman imersif dalam industri budaya memiliki toleransi yang sangat besar terhadap teknologi baru. Misterinya terletak pada fakta bahwa produk dan teknologi imersif didasarkan pada objek digital dan dapat membentuk antarmuka sumber terbuka untuk semua jenis teknologi dan produk digital. Berbagai teknologi dan digital digital baru produk terus memperkaya pengalaman imersif, sehingga membuat dunia simbolis mimpi yang dibentuk oleh objek digital ini semakin kuat dicirikan oleh tontonan besar, kejutan super, pengalaman penuh, dan kekuatan logis.R.

Dengan perkembangan teknologi 5G, Internet of Things, data besar, kecerdasan buatan, dll., objek digital secara bertahap menggantikan aktivitas berpikir manusia.Karena bambu dan kertas telah menjadi pembawa tulisan manusia, "metadata" objek digital harus bergantung pada komputer, perangkat komunikasi, tampilan elektronik, dll. untuk beredar dan beroperasi."Mereka adalah "kuasi-objek" yang sangat bergantung pada lingkungan material tertentu. Dalam pengertian ini, pengalaman imersif sangat bergantung pada pengembangan pembawa digital, teknologi dan sistem peralatan, dan semakin kaya konten simbolik yang diekspresikan oleh simbol digital, semakin besar nilai pembawa, teknologi, dan peralatan digital. Ini memberikan dunia immaterial simbolis yang dapat diperluas, ditumpangkan, diubah, dan diakses tanpa batas untuk memainkan imajinasi, kreativitas, dan ekspresi manusia. Ini adalah fitur imersif yang paling esensial dan penting pengalaman dari sudut pandang ontologis.

(2)Integrasi sejumlah besar pencapaian teknologi mutakhir

Dalam pengembangan pengalaman imersif, sejumlah besar pencapaian teknologi mutakhir terintegrasi, termasuk teknologi proyeksi holografik 3D, realitas virtual (VR), augmented reality (AR), realitas campuran (MR), teknologi proyeksi multi-saluran, laser teknologi tampilan proyeksi (LDT) dan sebagainya.Teknologi ini "tertanam" atau "didorong", sangat memengaruhi struktur dan konten pengalaman imersif.

Salah satu teknologi utama: proyeksi holografik 3D, yang merupakan sarana audio-visual digital untuk merekam, menyimpan, dan mereproduksi gambar tiga dimensi dari karakteristik objek nyata.Dengan menggunakan prinsip interferensi dan difraksi, diproyeksikan ke fasad dan ruang berbagai bangunan, memungkinkan penonton untuk melihat karakter virtual tiga dimensi dengan mata telanjang saja.Dengan meningkatnya kematangan dan kesempurnaan teknologi proyeksi holografik, ini semakin banyak digunakan dalam pengalaman imersif.Dengan presentasi realistis dan efek kinerja tiga dimensi yang jelas, proyeksi holografik telah menjadi salah satu sarana inti dari pengalaman imersif.Ini membantu memaksimalkan indera visual, pendengaran dan sentuhan penonton, dll., Sehingga mereka dapat sepenuhnya berkonsentrasi pada situasi yang telah dirancang sebelumnya, yang dapat sangat merangsang keingintahuan dan imajinasi orang, dan mendapatkan perasaan memasuki ruang dan waktu alternatif.

Teknologi kunci kedua: teknologi VR/AR/MR.Virtual reality (VR), adalah sejenis sistem simulasi audio-visual yang dapat menciptakan dan merasakan dunia virtual.Ini menggunakan komputer dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan lingkungan yang disimulasikan, perpaduan informasi multi-sumber, visual dinamis tiga dimensi interaktif dan perilaku fisik dari sistem simulasi ⑬.Seniman menggunakan teknologi VR untuk mendobrak batas antara ruang simbolik digital dan dunia fisik, dengan mengandalkan interaksi manusia-komputer, mengubah imajinasi menjadi virtual, dan virtual menjadi realitas yang dapat dilihat, mewujudkan "realitas dalam virtual", "realitas dalam virtual" , dan "kenyataan di dunia maya".Kesatuan yang luar biasa dari "realitas dalam kenyataan", "kenyataan dalam kenyataan" dan "kenyataan dalam kenyataan", sehingga memberikan karya rasa pencelupan yang penuh warna.

Augmented reality (AR) adalah simulasi informasi fisik asli di dunia nyata, seperti bentuk, material, warna, intensitas, dll., Melalui pemodelan 3D, penggabungan adegan, komputasi hibrid, dan teknologi digital lainnya, di mana informasi ditambahkan secara artifisial , termasuk data, bentuk, warna, teks, dll., dilapiskan ke dalam ruang yang sama.Augmented Virtual Reality ini dapat langsung dirasakan oleh indera manusia untuk mencapai pengalaman indrawi yang berasal dari realitas dan melampaui realitas, dan AR membawa pengalaman penonton ke era tiga dimensi yang lebih tiga dimensi dan realistis daripada dua dimensi datar. dan memberikan penonton rasa kehadiran yang kuat.

Mixed reality (MR), pengembangan lebih lanjut dari teknologi realitas virtual, adalah teknologi yang memadukan adegan virtual VR dengan imersi tingkat tinggi dan gambar video dari pengalaman dan mengeluarkannya.Teknologi realitas campuran adalah lingkungan visualisasi baru berdasarkan penggabungan dunia nyata dan virtual.Itu membangun umpan balik interaktif antara dunia nyata, dunia virtual dan pengguna, memungkinkan orang untuk memainkan peran ganda "pengamat" dan "menonton" dalam sistem MR.VR adalah gambar digital virtual murni yang meningkatkan realisme pengalaman pengguna;AR adalah gambar digital virtual yang digabungkan dengan realitas kasat mata yang melintasi ruang yang berbeda;dan MR adalah realitas digital yang digabungkan dengan citra digital virtual yang memproyeksikan objek virtual ke dalam sistem informasi dunia nyata dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara dekat dengan objek virtual.

kjykyky

Teknologi Kunci No. 3: Proyeksi multi-saluran dan teknologi tampilan proyeksi laser.Teknologi proyeksi multi-saluran mengacu pada sistem tampilan layar besar multi-saluran menggunakan kombinasi beberapa proyektor.Dengan perkembangan dan popularitas teknologi 5G, teknologi proyeksi multi-saluran akan memberikan gambar visual dengan definisi sangat tinggi dan latensi rendah.Ini memiliki keuntungan dari ukuran layar yang lebih besar, waktu tunda yang sangat rendah, konten tampilan yang lebih kaya, dan resolusi tampilan yang lebih tinggi, serta dampak visual yang luar biasa, menciptakan perasaan luar biasa yang membenamkan pengalaman.Ini adalah salah satu pilihan optimal untuk tampilan gambar grafis dan pembuatan adegan di ruang seperti bioskop layar lebar, museum sains, pameran, desain industri, pendidikan dan pelatihan, dan pusat konferensi.


Waktu posting: Jun-08-2022

Kirim pesan Anda kepada kami:

Tulis pesan Anda di sini dan kirimkan kepada kami