Teknologisk grunnlag for oppslukende opplevelse

Teknologisk grunnlag for oppslukende opplevelse

(1Opprette et digitalt "kvasiobjekt"

Oppslukende opplevelse er resultatet av integrering og innovasjon av moderne kultur og teknologi.Selv om mennesker lenge har lengtet etter oppslukende opplevelser, kan det bare være universelt gjennomførbart på grunnlag av popularisering og storskala kommersiell anvendelse av informasjonsteknologi, digitalisering og intelligent teknologi,fleksibel LED, og vil få et bredere markedsrom med storskala popularisering og anvendelse av frontlinjeteknologiske prestasjoner som 5G-teknologi.Den kombinerer grunnleggende teori, avansert teknologi, moderne logikk, kulturelt utstyr, big data, etc., og har særtrekk som virtualisering, intelligens, systematisering og interaktivitet.Basert på det eksisterende utviklingsnivået, kan nedsenkingsteknologi og -produkter brukes på mange felt som ingeniørfag, medisinsk behandling, trening, landbruk, redning, logistikk og militær.Videre bringer oppslukende opplevelser enestående fantasi, følelse av undring, lidenskap og glede til folk.Som Nietzsche sa, spillere "både ønsker å se og ønsker å gå utover å se" og "begge ønsker å lytte og ønsker å gå utover å lytte. Oppslukende opplevelse er i tråd med den menneskelige naturen til lek og underholdning, og det har blitt mye brukt innen kreativ, media, kunst, underholdning, utstilling og andre kulturelle næringer.

I følge Innovate UK-rapporten ble mer enn 1000 britiske spesialiserte selskaper undersøkt i 22 markedssegmenter.Antall selskaper involvert i mediemarkedet har størst andel av alle markedssegmenter, med 60 %, mens antall selskaper involvert i treningsmarkedet, utdanningsmarkedet, spillmarkedet,gjennomsiktig LED, annonsemarkedet, reisemarkedet, byggemarkedet og kommunikasjonsmarkedet rangert på andre, fjerde, femte, sjette, åttende, niende og nittende, og står til sammen for flertallet av alle markedssegmenter..Rapporten sier at: nesten 80 % av selskapene som spesialiserer seg på oppslukende teknologi er involvert i det kreative og digitale innholdsmarkedet;2/3 av selskapene som spesialiserer seg på oppslukende teknologi er involvert i andre markeder, alt fra utdanning og opplæring til avansert produksjon, og skaper diversifiserte fordeler på tvers av flere markedssegmenter ved å tilby oppslukende produkter eller tjenester.Spesielt er media, trening, spill, reklame, kulturelle programmer innen turisme, design i arkitektur og digitalt innhold i kommunikasjon alle en del av den kulturelle og kreative industrien

Den kan bli funnet gjennom videre forskning: Oppslukende opplevelse er mye brukt innen kulturelle og kreative næringer fordi innholdet det gir er veldig forskjellig fra naturen og den fantastiske følelsen som scenekunst, festivaler og religiøse aktiviteter bringer med seg.Mens sistnevnte er skapt av naturen eller kunstigheten til liveopptredener, er oppslukende opplevelser preget av digitale objekter som digitale tekster, digitale symboler, elektronisk lyd og digital video.I følge den kinesiske forskeren Li Sanhu er digitale objekter i hovedsak systemer med "metadata" uttrykt i et binært digitalt språk, i motsetning til materiell eksistens i tradisjonell forstand."Digitale objekter er forskjellige fra naturlige objekter og er tekniske artefakter, som kan kalles 'digitale artefakter'. Deres fargerike uttrykk kan reduseres til binære numeriske uttrykk på 0 og 1. Slike digitale artefakter kan gå inn i det modulære og hierarkiske organisasjonsnettverket og uttrykke seg selv som digitale objekter som informasjonsuttrykk, lagring, kobling, beregning og reproduksjon, og utvikler dermed ulike egenskaper som bevegelse, kontroll, modifikasjon, interaksjon,

persepsjon og representasjon.Slike digitale gjenstander er forskjellige fra tradisjonelle tekniske gjenstander (som bygninger, trykk, malerier, kunsthåndverk osv.), og kan kalles "digitale gjenstander" for å skille dem fra naturlige gjenstander.Dette digitale objektet er en symbolsk immateriell form som kan oppleves av mennesker gjennom visuelle, auditive og taktile sanser ved å bruke digital som bærer og dannes gjennom kreativ design.

Wang Xuehong, en kjent gründer innen informasjonsteknologiindustri, påpekte at "menneskeheten går inn i en utrolig æra", det vil si æraen med oppslukende innhold, som er basert på "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Den bruker "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", dvs. virtuell virkelighet, utvidet virkelighet, kunstig intelligens, 5G-teknologi, blockchain, etc., for å skape utallige typer levende og dynamiske relasjoner mellom mennesker og miljø, subjektivt og objektivt, ekte og fantasi . Den oppslukende opplevelsen i kulturindustrien har en enorm toleranse for nye teknologier. Mysteriet ligger i det faktum at oppslukende produkter og teknologier er basert på digitale objekter og kan danne et åpen kildekodegrensesnitt til alle slags digitale teknologier og produkter. Ulike nye digitale teknologier og produkter har kontinuerlig beriket den oppslukende opplevelsen, og dermed gjort drømmeverdenen som utgjøres av dette digitale objektet mer og sterkere preget av stort skue, supersjokk, full opplevelse og logisk kraftr.

Med utviklingen av 5G-teknologi, tingenes internett, big data, kunstig intelligens, etc., erstatter digitale objekter gradvis menneskelig tenkning.Ettersom bambus og papir har blitt bærere av menneskelig skrift, må "metadataene" til digitale objekter stole på datamaskiner, kommunikasjonsenheter, elektroniske skjermer osv. for å sirkulere og operere."De er "kvasi-objekter" som er svært avhengige av et spesifikt materiellt miljø. Slik sett er oppslukende opplevelse svært avhengig av utviklingen av digitale bærere, teknologier og utstyrssystemer, og jo rikere er det symbolske innholdet som uttrykkes av digitale symboler. jo større er verdien av digitale bærere, teknologier og utstyr. Det gir en symbolsk immateriell verden som kan utvides i det uendelige, overlegges, endres og få tilgang til for å bringe menneskelig fantasi, kreativitet og uttrykksevne i spill. Dette er den mest essensielle og viktigste egenskapen til oppslukende erfaring fra et ontologisk synspunkt.

(2)Integrering av et stort antall banebrytende teknologiske prestasjoner

I utviklingen av oppslukende opplevelse er et stort antall banebrytende teknologiske prestasjoner integrert, inkludert 3D holografisk projeksjonsteknologi, virtuell virkelighet (VR), utvidet virkelighet (AR), blandet virkelighet (MR), flerkanals projeksjonsteknologi, laser projeksjonsskjermteknologi (LDT) og så videre.Disse teknologiene er enten "innebygde" eller "drevne", og påvirker strukturen og innholdet i oppslukende opplevelser dypt.

En av nøkkelteknologiene: 3D holografisk projeksjon, som er et digitalt audiovisuelt middel for opptak, lagring og reprodusering av tredimensjonale bilder av egenskapene til virkelige objekter.Ved å bruke prinsippene for interferens og diffraksjon, projiseres den på fasaden og rommet til ulike bygninger, slik at publikum kan se tredimensjonale virtuelle karakterer med det blotte øye alene.Med økende modenhet og perfeksjon av holografisk projeksjonsteknologi, blir den mer og mer brukt i oppslukende opplevelser.Med sin realistiske presentasjon og klare tredimensjonale ytelseseffekt, har holografisk projeksjon blitt et av kjernemidlene for oppslukende opplevelse.Det bidrar til å maksimere publikums visuelle, auditive og taktile sanser osv. slik at de fullt ut kan konsentrere seg om den forhåndsdesignede situasjonen, noe som i stor grad kan stimulere folks nysgjerrighet og fantasi, og få følelsen av å gå inn i alternativt rom og tid.

Den andre nøkkelteknologien: VR/AR/MR-teknologi.Virtual reality (VR), er et slags audiovisuelt simuleringssystem som kan skape og oppleve virtuelle verdener.Den bruker datamaskiner og kunstig intelligens for å generere et simulert miljø, en multi-kildeinformasjonsfusjon, interaktiv tredimensjonal dynamisk visuell og fysisk oppførsel til simuleringssystemet ⑬.Kunstneren bruker VR-teknologi for å bryte grensen mellom digitalt symbolsk rom og den fysiske verden, stole på menneske-datamaskin-interaksjon, transformere fantasi til virtuell og virtuell til sansbar virkelighet, realisere "virkelighet i det virtuelle", "virkelighet i det virtuelle" , og "virkelighet i det virtuelle".Den fantastiske enheten av «virkelighet i virkelighet», «virkelighet i virkelighet» og «virkelighet i virkelighet», og gir dermed verket en fargerik følelse av fordypning.

Augmented reality (AR) er en simulering av den opprinnelige fysiske informasjonen i den virkelige verden, slik som form, materiale, farge, intensitet, etc., gjennom 3D-modellering, scenefusjon, hybrid databehandling og andre digitale teknologier, der kunstig tilført informasjon , inkludert data, form, farge, tekst osv., er lagt over i samme rom.Denne utvidede virtuelle virkeligheten kan direkte oppfattes av menneskelige sanser for å oppnå en sanseopplevelse som kommer fra virkeligheten og transcenderer virkeligheten, og AR bringer publikums opplevelse inn i den tredimensjonale æraen, som er mer tredimensjonal og realistisk enn flat todimensjonal og gir publikum en sterk følelse av tilstedeværelse.

Mixed reality (MR), en videreutvikling av virtual reality-teknologi, er en teknologi som blander virtuelle VR-scener med høy grad av fordypning og videobilder av opplevelsen og sender dem ut.Mixed reality-teknologi er et nytt visualiseringsmiljø basert på sammenslåing av virkelige og virtuelle verdener.Den bygger en interaktiv tilbakemeldingssløyfe mellom den virkelige verden, den virtuelle verden og brukeren, slik at folk kan spille den doble rollen som "seer" og "overvåket" i MR-systemet.VR er et rent virtuelt digitalt bilde som forsterker realismen i brukeropplevelsen;AR er et virtuelt digitalt bilde kombinert med virkelighet med blotte øyne som går gjennom ulike rom;og MR er en digital virkelighet kombinert med et virtuelt digitalt bilde som projiserer virtuelle objekter inn i virkelige informasjonssystemer og lar brukere samhandle tett med virtuelle objekter.

kjykyky

Nøkkelteknologi nr. 3: Multi-kanals projeksjon og laserprojeksjon visningsteknologi.Flerkanals projeksjonsteknologi refererer til et flerkanals storskjermsystem som bruker en kombinasjon av flere projektorer.Med utviklingen og populariteten til 5G-teknologi, vil multi-kanals projeksjonsteknologi gi ultra-high definition, lav latens visuelle bilder.Den har fordelene med større skjermstørrelse, ekstremt lav tidsforsinkelse, rikere skjerminnhold og høyere skjermoppløsning, samt suveren visuell innvirkning, noe som skaper en fantastisk følelse som fordyper opplever.Det er et av de optimale valgene for grafisk bildevisning og sceneskaping i rom som storskjermskinoer, vitenskapsmuseer, utstillinger, industridesign, utdanning og opplæring og konferansesentre.


Innleggstid: Jun-08-2022

Send din melding til oss:

Skriv din melding her og send den til oss