Base tecnolóxica para unha experiencia inmersiva

Base tecnolóxica para unha experiencia inmersiva

1Creación dun "cuasi-obxecto" dixital

A experiencia inmersiva é o resultado da integración e innovación da cultura e tecnoloxía contemporáneas.Aínda que os seres humanos anhelan desde hai moito tempo unha experiencia inmersiva, só pode ser universalmente viable sobre a base da popularización e aplicación comercial a gran escala da tecnoloxía da información, a dixitalización e a tecnoloxía intelixente.LED flexible, e gañará un espazo de mercado máis amplo coa popularización e aplicación a gran escala de logros tecnolóxicos de fronteira como a tecnoloxía 5G.Combina teoría básica, tecnoloxía avanzada, lóxica moderna, equipamento cultural, big data, etc., e ten características distintivas como virtualización, intelixencia, sistematización e interactividade.Dependendo do nivel de desenvolvemento existente, a tecnoloxía e os produtos de inmersión pódense aplicar a moitos campos como a enxeñaría, a asistencia médica, a formación, a agricultura, o rescate, a loxística e o militar.Ademais, as experiencias inmersivas achegan á xente unha imaxinación, unha sensación de asombro, paixón e alegría sen precedentes.Como dixo Nietzsche, os xogadores "ambos queren ver e desexan ir máis alá de ver" e "ambos queren escoitar e desexan ir máis alá da escoita. A experiencia inmersiva está en liña coa natureza humana do xogo e do entretemento, e foi moi utilizada. en creativos, medios, arte, entretemento, exposicións e outras industrias culturais.

Segundo o informe Innovate UK, máis de 1.000 empresas especializadas en tecnoloxía inmersiva do Reino Unido foron enquisadas en 22 segmentos de mercado.O número de empresas implicadas no mercado dos medios ten a maior cota de todos os segmentos do mercado, nun 60%, mentres que o número de empresas implicadas no mercado de formación, educación, mercado de xogos,LED transparente, mercado de publicidade, mercado de viaxes, mercado da construción e mercado de comunicación ocuparon o segundo, cuarto, quinto, sexto, oitavo, noveno e decimonoveno, representando xuntos a maioría de todos os segmentos do mercado..O informe sinala que: case o 80% das empresas especializadas en tecnoloxía inmersiva están implicadas no mercado de contidos creativos e dixitais;2/3 das empresas especializadas en tecnoloxía inmersiva están implicadas noutros mercados, que van desde a educación e a formación ata a fabricación avanzada, creando beneficios diversificados en múltiples segmentos de mercado ao ofrecer produtos ou servizos inmersivos.En particular, os medios de comunicación, a formación, os xogos, a publicidade, os programas culturais en turismo, o deseño en arquitectura e os contidos dixitais nas comunicacións forman parte das industrias culturais e creativas.

Pódese atopar a través de investigacións posteriores: a experiencia inmersiva é moi utilizada no ámbito das industrias culturais e creativas porque o contido que ofrece é moi diferente do escenario natural e da sensación fantástica que aportan as artes escénicas, os festivais e as actividades relixiosas.Mentres que este último é creado pola natureza ou pola artificialidade das actuacións en directo, as experiencias inmersivas caracterízanse por obxectos dixitais como textos dixitais, símbolos dixitais, audio electrónico e vídeo dixital.Segundo o estudoso chinés Li Sanhu, os obxectos dixitais son esencialmente sistemas de "metadatos" expresados ​​nunha linguaxe dixital binaria, a diferenza da existencia material no sentido tradicional."Os obxectos dixitais son diferentes dos obxectos naturais e son artefactos técnicos, que se poden chamar 'artefactos dixitais'. As súas coloridas expresións pódense reducir a expresións numéricas binarias de 0 e 1. Estes artefactos dixitais poden entrar na rede de organización modular e xerárquica e expresarse. como obxectos dixitais como a expresión da información, o almacenamento, a vinculación, a computación e a reprodución, evolucionando así diversas propiedades como movemento, control, modificación, interacción, etc.

percepción e representación.Estes artefactos dixitais son diferentes dos artefactos técnicos tradicionais (como edificios, gravados, pinturas, artesanía, etc.) e pódense denominar "obxectos dixitais" para distinguilos dos obxectos naturais.Este obxecto dixital é unha forma inmaterial simbólica que pode ser experimentada polas persoas a través dos sentidos visuais, auditivos e táctiles utilizando o dixital como portador e formada a través do deseño creativo.

Wang Xuehong, un coñecido emprendedor da tecnoloxía da informaciónindustria, sinalou que "a humanidade está entrando nunha era incrible", é dicir, na era do contido inmersivo, que se basea en "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Usa "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", é dicir, realidade virtual, realidade aumentada, intelixencia artificial, tecnoloxía 5G, blockchain, etc., para crear innumerables tipos de relacións vivas e dinámicas entre as persoas e o medio ambiente, subxectivas e obxectivas, reais e de fantasía. A experiencia inmersiva. na industria cultural ten unha enorme tolerancia coas tecnoloxías emerxentes.O misterio reside no feito de que os produtos e tecnoloxías inmersivas están baseados en obxectos dixitais e poden formar unha interface de código aberto para todo tipo de tecnoloxías e produtos dixitais.Varias novas tecnoloxías dixitais e Os produtos enriqueceron continuamente a experiencia de inmersión, facendo que o mundo simbólico soñado constituído por este obxecto dixital se caracterice cada vez máis por un gran espectáculo, un super shock, unha experiencia completa e un poder lóxico.r.

Co desenvolvemento da tecnoloxía 5G, Internet das cousas, big data, intelixencia artificial, etc., os obxectos dixitais están substituíndo gradualmente as actividades do pensamento humano.Como o bambú e o papel se converteron en portadores da escritura humana, os "metadatos" dos obxectos dixitais deben depender de ordenadores, dispositivos de comunicación, pantallas electrónicas, etc. para circular e funcionar."Son "cuasiobxectos" que dependen moito dun ambiente material específico. Neste sentido, a experiencia inmersiva depende moito do desenvolvemento de soportes dixitais, tecnoloxías e sistemas de equipamento, e canto máis rico é o contido simbólico expresado por símbolos dixitais, "son "cuasiobxectos" que dependen moito dun ambiente material específico. Neste sentido, a experiencia inmersiva depende moito do desenvolvemento de soportes dixitais, tecnoloxías e sistemas de equipamentos, e canto máis rico sexa o contido simbólico expresado por símbolos dixitais, a experiencia de inmersión é moi dependente do desenvolvemento de soportes dixitais, tecnoloxías e sistemas de equipamentos". canto maior é o valor dos soportes, tecnoloxías e equipamentos dixitais.Proporciona un mundo inmaterial simbólico ao que se pode ampliar, superpoñer, cambiar e acceder infinitamente para poñer en xogo a imaxinación, a creatividade e a expresividade humanas.Esta é a característica máis esencial e importante da inmersión. experiencia dende o punto de vista ontolóxico.

(2)Integración dun gran número de logros tecnolóxicos de vangarda

No desenvolvemento da experiencia inmersiva, intégranse un gran número de logros tecnolóxicos de punta, incluíndo tecnoloxía de proxección holográfica 3D, realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR), realidade mixta (MR), tecnoloxía de proxección multicanle, láser. tecnoloxía de visualización de proxección (LDT) e así por diante.Estas tecnoloxías están "incrustadas" ou "dirixidas", inflúen profundamente na estrutura e contido das experiencias inmersivas.

Unha das tecnoloxías fundamentais: a proxección holográfica 3D, que é un medio audiovisual dixital para gravar, almacenar e reproducir imaxes tridimensionais das características de obxectos reais.Usando os principios de interferencia e difracción, proxéctase na fachada e no espazo de varios edificios, permitindo ao público ver personaxes virtuais tridimensionais só a simple vista.Coa crecente madurez e perfección da tecnoloxía de proxección holográfica, úsase cada vez máis en experiencias de inmersión.Coa súa presentación realista e un claro efecto de rendemento tridimensional, a proxección holográfica converteuse nun dos medios fundamentais da experiencia inmersiva.Axuda a maximizar os sentidos visuais, auditivos e táctiles do público, etc., para que poidan concentrarse plenamente na situación predeseñada, o que pode estimular moito a curiosidade e a imaxinación da xente e obter a sensación de entrar nun espazo e tempo alternativo.

A segunda tecnoloxía clave: tecnoloxía VR/AR/MR.A realidade virtual (VR), é unha especie de sistema de simulación audiovisual que pode crear e experimentar mundos virtuais.Usa ordenadores e intelixencia artificial para xerar un ambiente simulado, unha fusión de información de fontes múltiples, un comportamento visual e físico dinámico tridimensional interactivo do sistema de simulación ⑬.O artista utiliza a tecnoloxía VR para romper a fronteira entre o espazo simbólico dixital e o mundo físico, apoiándose na interacción humano-computadora, transformando a imaxinación en virtual e a virtual en realidade perceptible, realizando "a realidade no virtual", "a realidade no virtual". , e "realidade no virtual".A marabillosa unidade de "realidade na realidade", "realidade na realidade" e "realidade na realidade", dándolle así á obra unha colorida sensación de inmersión.

A realidade aumentada (RA) é unha simulación da información física orixinal no mundo real, como a forma, o material, a cor, a intensidade, etc., mediante o modelado 3D, a fusión de escenas, a computación híbrida e outras tecnoloxías dixitais, nas que se engade artificialmente información. , incluíndo datos, forma, cor, texto, etc., superponse nun mesmo espazo.Esta realidade virtual aumentada pode ser percibida directamente polos sentidos humanos para lograr unha experiencia sensorial que provén da realidade e que transcende a realidade, e a RA achega a experiencia do público á era tridimensional, que é máis tridimensional e realista que a plana bidimensional. e proporciona ao público unha forte sensación de presenza.

A realidade mixta (MR), un desenvolvemento posterior da tecnoloxía de realidade virtual, é unha tecnoloxía que mestura escenas virtuais de RV cun alto grao de inmersión e imaxes de vídeo da experiencia e as emite.A tecnoloxía de realidade mixta é un novo ambiente de visualización baseado na fusión de mundos reais e virtuais.Constrúe un bucle de feedback interactivo entre o mundo real, o mundo virtual e o usuario, o que permite ás persoas desempeñar o dobre papel de "observador" e "observado" no sistema de RM.VR é unha imaxe dixital puramente virtual que mellora o realismo da experiencia do usuario;A RA é unha imaxe dixital virtual combinada coa realidade a simple vista que atravesa distintos espazos;e MR é unha realidade dixital combinada cunha imaxe dixital virtual que proxecta obxectos virtuais en sistemas de información do mundo real e permite aos usuarios interactuar estreitamente con obxectos virtuais.

kjykyky

Tecnoloxía clave n.o 3: tecnoloxía de visualización de proxección multicanle e proxección láser.A tecnoloxía de proxección multicanle refírese a un sistema de visualización de pantalla grande multicanle que utiliza unha combinación de varios proxectores.Co desenvolvemento e popularidade da tecnoloxía 5G, a tecnoloxía de proxección multicanle proporcionará imaxes visuais de ultra alta definición e baixa latencia.Ten as vantaxes dun maior tamaño de pantalla, un retardo de tempo extremadamente baixo, un contido de visualización máis rico e unha resolución de visualización máis alta, así como un impacto visual soberbio, creando unha sensación marabillosa que mergulla ao experimentado.É unha das opcións óptimas para a visualización de imaxes gráficas e a creación de escenas en espazos como cines de gran pantalla, museos científicos, exposicións, deseño industrial, educación e formación e centros de conferencias.


Hora de publicación: 08-06-2022

Envíanos a túa mensaxe:

Escribe aquí a túa mensaxe e envíanolo