Teknisk grund för uppslukande upplevelse

Teknisk grund för uppslukande upplevelse

(1Skapa ett digitalt "kvasiobjekt"

Uppslukande erfarenhet är resultatet av integrationen och innovationen av samtida kultur och teknik.Även om människor länge har längtat efter uppslukande upplevelse, kan det bara vara allmänt genomförbart på basis av popularisering och storskalig kommersiell tillämpning av informationsteknologi, digitalisering och intelligent teknologi,flexibel LED, och kommer att få ett bredare marknadsutrymme med storskalig popularisering och tillämpning av gränsöverskridande tekniska landvinningar som 5G-teknik.Den kombinerar grundläggande teori, avancerad teknik, modern logik, kulturell utrustning, big data, etc., och har särdrag som virtualisering, intelligens, systematisering och interaktivitet.Genom att förlita sig på den befintliga utvecklingsnivån, kan nedsänkningsteknik och produkter appliceras på många områden som teknik, sjukvård, utbildning, jordbruk, räddning, logistik och militär.Dessutom ger uppslukande upplevelser oöverträffad fantasi, känsla av förundran, passion och glädje till människor.Som Nietzsche sa, spelare "både vill se och vill gå bortom att se" och "båda vill lyssna och vilja gå bortom lyssnande. Uppslukande upplevelse är i linje med lekens och underhållningens mänskliga natur, och det har använts i stor utsträckning inom kreativa, media-, konst-, underhållnings-, utställnings- och andra kulturindustrier.

Enligt Innovate UK-rapporten undersöktes mer än 1 000 brittiska företag inom 22 marknadssegment.Antalet företag som är involverade på mediemarknaden har den största andelen av alla marknadssegment, med 60 %, medan antalet företag som är involverade i utbildningsmarknaden, utbildningsmarknaden, spelmarknaden,transparent LED, reklammarknaden, resemarknaden, byggmarknaden och kommunikationsmarknaden rankade tvåa, fjärde, femte, sjätte, åttonde, nionde och nittonde, och står tillsammans för majoriteten av alla marknadssegment..Rapporten anger att: nästan 80 % av företag som är specialiserade på uppslukande teknik är involverade i den kreativa och digitala innehållsmarknaden;2/3 av företag som är specialiserade på uppslukande teknologi är involverade i andra marknader, allt från utbildning och utbildning till avancerad tillverkning, vilket skapar diversifierade fördelar över flera marknadssegment genom att tillhandahålla uppslukande produkter eller tjänster.Särskilt media, utbildning, spel, reklam, kulturprogram inom turism, design inom arkitektur och digitalt innehåll i kommunikation är alla en del av de kulturella och kreativa industrierna

Den kan hittas genom ytterligare forskning: uppslukande upplevelse används i stor utsträckning inom området kulturella och kreativa industrier eftersom innehållet det ger skiljer sig mycket från naturen och den fantastiska känsla som scenkonst, festivaler och religiösa aktiviteter ger.Medan det sistnämnda skapas av naturen eller artificiteten hos liveframträdanden, kännetecknas uppslukande upplevelser av digitala objekt som digitala texter, digitala symboler, elektroniskt ljud och digital video.Enligt den kinesiske forskaren Li Sanhu är digitala objekt i huvudsak system av "metadata" uttryckta i ett binärt digitalt språk, till skillnad från materiell existens i traditionell mening."Digitala objekt skiljer sig från naturliga objekt och är tekniska artefakter, som kan kallas 'digitala artefakter'. Deras färgglada uttryck kan reduceras till binära numeriska uttryck på 0 och 1. Sådana digitala artefakter kan komma in i det modulära och hierarkiska organisationsnätverket och uttrycka sig själva som digitala objekt såsom informationsuttryck, lagring, länkning, beräkning och reproduktion, vilket utvecklar olika egenskaper som rörelse, kontroll, modifiering, interaktion,

perception och representation.Sådana digitala artefakter skiljer sig från traditionella tekniska artefakter (som byggnader, tryck, målningar, hantverk, etc.), och kan kallas "digitala objekt" för att skilja dem från naturliga objekt.Detta digitala objekt är en symbolisk immateriell form som kan upplevas av människor genom visuella, hörsel- och taktila sinnen genom att använda digital som bärare och formas genom kreativ design.

Wang Xuehong, en välkänd entreprenör inom informationsteknologiindustri, påpekade att "mänskligheten går in i en otrolig era", det vill säga eran av uppslukande innehåll, som är baserat på "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Den använder "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", dvs virtuell verklighet, augmented reality, artificiell intelligens, 5G-teknik, blockchain, etc., för att skapa otaliga typer av levande och dynamiska relationer mellan människor och miljö, subjektiva och objektiva, verkliga och fantasier. Den uppslukande upplevelsen inom kulturindustrin har en enorm tolerans för framväxande teknologier. Mysteriet ligger i det faktum att uppslukande produkter och teknologier är baserade på digitala objekt och kan bilda ett gränssnitt med öppen källkod till alla typer av digitala teknologier och produkter. Olika nya digitala teknologier och produkterna har kontinuerligt berikat den uppslukande upplevelsen, vilket gör att drömmens symboliska värld som utgörs av detta digitala objekt mer och mer präglats av ett stort spektakel, superchock, full upplevelse och logisk kraftr.

Med utvecklingen av 5G-teknik, Internet of Things, big data, artificiell intelligens, etc., ersätter digitala objekt gradvis mänskligt tänkande.Eftersom bambu och papper har blivit bärare av mänskligt skrivande, måste "metadata" för digitala objekt förlita sig på datorer, kommunikationsenheter, elektroniska displayer, etc. för att cirkulera och fungera."De är "kvasiobjekt" som är starkt beroende av en specifik materiell miljö. I denna mening är uppslukande upplevelse starkt beroende av utvecklingen av digitala bärare, teknologier och utrustningssystem, och ju rikare det symboliska innehållet uttrycks av digitala symboler, ju större värdet av digitala bärare, teknologier och utrustning. Det ger en symbolisk immateriell värld som kan utvidgas oändligt, överlagras, ändras och nås för att sätta mänsklig fantasi, kreativitet och uttrycksfullhet i spel. Detta är den viktigaste och viktigaste egenskapen för uppslukande erfarenhet ur ontologisk synvinkel.

(2)Integrering av ett stort antal banbrytande tekniska landvinningar

I utvecklingen av uppslukande upplevelse integreras ett stort antal banbrytande tekniska landvinningar, inklusive 3D holografisk projektionsteknik, virtuell verklighet (VR), förstärkt verklighet (AR), blandad verklighet (MR), flerkanalsprojektionsteknik, laser projektionsdisplayteknik (LDT) och så vidare.Dessa teknologier är antingen "inbäddade" eller "drivna", vilket djupt påverkar strukturen och innehållet i uppslukande upplevelser.

En av nyckelteknologierna: 3D holografisk projektion, som är ett digitalt audiovisuellt sätt att spela in, lagra och reproducera tredimensionella bilder av egenskaperna hos verkliga objekt.Genom att använda principerna för interferens och diffraktion projiceras den på fasaden och utrymmet i olika byggnader, vilket gör att publiken kan se tredimensionella virtuella karaktärer enbart med blotta ögat.Med den ökande mognad och perfektion av holografisk projektionsteknik används den mer och mer allmänt i uppslukande upplevelser.Med sin realistiska presentation och tydliga tredimensionella prestandaeffekt har holografisk projektion blivit ett av de centrala medlen för uppslukande upplevelse.Det hjälper till att maximera publikens visuella, hörsel- och taktila sinnen etc. så att de helt och hållet kan koncentrera sig på den förutformade situationen, vilket i hög grad kan stimulera människors nyfikenhet och fantasi, och få känslan av att gå in i alternativ rum och tid.

Den andra nyckelteknologin: VR/AR/MR-teknik.Virtual reality (VR), är ett slags audiovisuellt simuleringssystem som kan skapa och uppleva virtuella världar.Den använder datorer och artificiell intelligens för att generera en simulerad miljö, en informationsfusion med flera källor, interaktiva tredimensionella dynamiska visuella och fysiska beteenden hos simuleringssystemet ⑬.Konstnären använder VR-teknik för att bryta gränsen mellan det digitala symboliska rummet och den fysiska världen, förlitar sig på interaktion mellan människa och dator, förvandlar fantasi till virtuell och virtuell till märkbar verklighet, förverkligar "verklighet i det virtuella", "verklighet i det virtuella" , och "verkligheten i det virtuella".Den underbara enheten av "verklighet i verklighet", "verklighet i verklighet" och "verklighet i verklighet", vilket ger verket en färgstark känsla av fördjupning.

Augmented reality (AR) är en simulering av den ursprungliga fysiska informationen i den verkliga världen, såsom form, material, färg, intensitet, etc., genom 3D-modellering, scenfusion, hybridberäkning och andra digitala tekniker, där artificiellt tillagd information , inklusive data, form, färg, text, etc., överlagras i samma utrymme.Denna förstärkta virtuella verklighet kan direkt uppfattas av mänskliga sinnen för att uppnå en sensorisk upplevelse som kommer från verkligheten och transcenderar verkligheten, och AR tar med publikens upplevelse in i den tredimensionella eran, som är mer tredimensionell och realistisk än platt tvådimensionell och ger publiken en stark närvarokänsla.

Mixed reality (MR), en vidareutveckling av virtual reality-teknik, är en teknik som blandar virtuella VR-scener med en hög grad av fördjupning och videobilder av upplevelsen och matar ut dem.Mixed reality-teknik är en ny visualiseringsmiljö baserad på att slå samman verkliga och virtuella världar.Den bygger en interaktiv återkopplingsslinga mellan den verkliga världen, den virtuella världen och användaren, vilket gör att människor kan spela den dubbla rollen som "bevakare" och "bevakad" i MR-systemet.VR är en rent virtuell digital bild som förstärker realismen i användarupplevelsen;AR är en virtuell digital bild kombinerad med verklighet med blotta ögat som passerar genom olika utrymmen;och MR är en digital verklighet kombinerad med en virtuell digital bild som projicerar virtuella objekt i verkliga informationssystem och tillåter användare att interagera nära med virtuella objekt.

kjykyky

Nyckelteknologi nr. 3: Flerkanalig projektions- och laserprojektionsteknik.Flerkanalsprojektionsteknik hänvisar till ett flerkanaligt storbildssystem som använder en kombination av flera projektorer.Med utvecklingen och populariteten för 5G-teknik kommer flerkanalsprojektionsteknik att ge visuella bilder med ultrahög upplösning och låg latens.Den har fördelarna med större skärmstorlek, extremt låg tidsfördröjning, rikare skärminnehåll och högre skärmupplösning, samt enastående visuell effekt, vilket skapar en underbar känsla som fördjupar upplevelsen.Det är ett av de optimala valen för grafisk bildvisning och scenskapande i utrymmen som storbildsbiografer, vetenskapsmuseer, utställningar, industriell design, utbildning och konferenscenter.


Posttid: 2022-08-08

Skicka ditt meddelande till oss:

Skriv ditt meddelande här och skicka det till oss