Murgiltze esperientziarako oinarri teknologikoa

Murgiltze esperientziarako oinarri teknologikoa

1"Quasi-objektu" digital bat sortzea

Murgiltze esperientzia kultura eta teknologia garaikidearen integrazioaren eta berrikuntzaren emaitza da.Gizakiak aspaldidanik murgiltze-esperientzia irrikatzen duen arren, informazio-teknologien, digitalizazioaren eta teknologia adimendunen dibulgazioan eta eskala handiko merkataritza-aplikazioan oinarrituz soilik izan daiteke bideragarria.LED malgua, eta merkatu-espazio zabalagoa lortuko du mugako lorpen teknologikoen hedapen eta aplikazio handiarekin, hala nola 5G teknologia.Oinarrizko teoria, teknologia aurreratua, logika modernoa, kultur ekipamendua, big data eta abar uztartzen ditu, eta ezaugarri bereizgarriak ditu, hala nola birtualizazioa, adimena, sistematizazioa eta interaktibitatea.Dauden garapen-mailan oinarrituz, murgiltze-teknologia eta produktuak alor askotan aplika daitezke, hala nola ingeniaritza, mediku-laguntza, prestakuntza, nekazaritza, erreskate, logistika eta militarra.Gainera, murgiltze-esperientziek aurrekaririk gabeko irudimena, harridura-sentsazioa, pasioa eta poza dakartza jendeari.Nietzschek esan zuenez, jokalariek "ikusi eta ikustetik haratago joan nahi dute" eta "biek entzun eta entzutetik haratago joan nahi dute. Murgiltze esperientzia jolasaren eta entretenimenduaren giza izaerarekin bat dator, eta oso erabilia izan da. sormen, komunikabide, arte, entretenimendu, erakusketa eta beste kultur industrietan.

Innovate UK txostenaren arabera, Erresuma Batuko 1.000 murgiltze teknologiko espezializatutako enpresa baino gehiago inkestatu ziren 22 merkatu-segmentutan.Komunikabideen merkatuan parte hartzen duten enpresen kopuruak du merkatu-segmentu guztien kuota handiena, % 60an, eta prestakuntza-merkatuan, hezkuntza-merkatuan, joko-merkatuan parte hartzen duten enpresen kopurua, berriz,LED gardena, publizitate-merkatua, bidaia-merkatua, eraikuntza-merkatua eta komunikazio-merkatua bigarren, laugarren, bosgarren, seigarren, zortzigarren, bederatzigarren eta hemeretzigarren postuetan sailkatu ziren, elkarrekin merkatu-segmentu guztien gehiengoa hartzen dutenak..Txostenak zera dio: murgiltze teknologiko espezializatuen enpresen ia % 80 sormen eta eduki digitalen merkatuan aritzen da;Murgiltze teknologikoko enpresen 2/3k beste merkatu batzuetan parte hartzen dute, hezkuntzatik eta prestakuntzatik fabrikazio aurreraturaino, merkatu-segmentu anitzetan abantaila dibertsifikatuak sortuz, produktu edo zerbitzu murgilgarriak eskainiz.Nabarmentzekoa, komunikabideak, prestakuntza, jokoak, publizitatea, turismoko programa kulturalak, arkitekturako diseinua eta komunikazioetako eduki digitalak kultur eta sormen industrien parte dira.

Ikerketa gehiagoren bidez aurki daiteke: murgiltze-esperientzia asko erabiltzen da kultur eta sormen industrien alorrean, eskaintzen dituen edukiak natura-paisaia eta arte eszenikoek, jaialdiek eta erlijio-jarduerek dakarren sentipen fantastikotik oso desberdinak direlako.Azken hau naturak edo zuzeneko emanaldien artifizialtasunak sortzen duen bitartean, murgiltze esperientziak objektu digitalak dira, hala nola testu digitalak, sinbolo digitalak, audio elektronikoa eta bideo digitala.Li Sanhu jakintsu txinatarrak dioenez, objektu digitalak hizkuntza digital bitar batean adierazitako "metadatuen" sistemak dira funtsean, existentzia materiala zentzu tradizionalean ez bezala."Objektu digitalak objektu naturaletatik desberdinak dira eta artefaktu teknikoak dira, "artefaktu digitalak" deitu daitezkeenak. Haien adierazpen koloretsuak 0 eta 1 zenbakizko adierazpen bitaretara murriztu daitezke. Horrelako artefaktu digitalak antolakuntza sare modular eta hierarkikoan sar daitezke eta adieraz objektu digital gisa, hala nola informazioaren adierazpena, biltegiratzea, lotura, konputazioa eta erreprodukzioa, horrela hainbat propietate garatuz, hala nola mugimendua, kontrola, aldaketa, elkarrekintza,

pertzepzioa eta irudikapena.Artefaktu digital horiek ohiko artefaktu teknikoetatik desberdinak dira (adibidez, eraikinak, estanpatuak, margolanak, eskulanak, etab.), eta "objektu digitalak" dei daitezke, objektu naturaletatik bereizteko.Objektu digital hau forma inmaterial sinboliko bat da, eta jendeak ikus-, entzumen- eta ukimen-zentzumenen bidez esperimentatu dezake, digitala eramaile gisa erabiliz eta diseinu sortzailearen bidez eratua.

Wang Xuehong, informazio teknologietako ekintzaile ezagunaindustria, adierazi zuen "gizadia aro sinestezin batean sartzen ari dela", hau da, murgiltze-edukiaren garaian, hau da, "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty" erabiltzen du "VR+AR+AI+5G+". Blockchain = Vive Realty", hau da, errealitate birtuala, errealitate areagotua, adimen artifiziala, 5G teknologia, blockchain, etab., pertsonen eta ingurunearen arteko harreman bizi eta dinamiko ugari sortzeko, subjektiboak eta objektiboak, errealak eta fantasiazkoak. Murgiltze esperientzia. kultura-industrian tolerantzia handia du sortzen ari diren teknologiekiko.Mergiltze-produktuak eta teknologiak objektu digitaletan oinarritzen direla eta mota guztietako teknologia eta produktu digitaletarako kode irekiko interfazea osa dezaketela datza. produktuek etengabe aberastu dute murgiltze-esperientzia, eta, horrela, objektu digital honek osatzen duen ametsaren mundu sinbolikoa gero eta indartsuagoa da ikuskizun handia, super shock, esperientzia osoa eta botere logikoa duena.r.

5G teknologia, gauzen Internet, big data, adimen artifiziala, etab.en garapenarekin, objektu digitalak giza pentsamenduaren jarduerak ordezkatzen ari dira pixkanaka.Banbua eta papera giza idazketaren eramaile bihurtu direnez, objektu digitalen "metadatuak" ordenagailuetan, komunikazio-gailuetan, pantaila elektronikoetan eta abarretan oinarritu behar dira zirkulatzeko eta funtzionatzeko."Ingurune material zehatz baten menpekotasun handia duten "kasi-objektuak" dira. Zentzu honetan, murgiltze-esperientzia eramaile, teknologia eta ekipamendu-sistemen digitalen garapenaren mende dago, eta zenbat eta aberatsagoa izan sinbolo digitalak adierazitako eduki sinbolikoa. zenbat eta handiagoa izan eramaile, teknologia eta ekipamendu digitalen balioa.Mundu inmaterial sinboliko bat eskaintzen du, infinituan hedatu, gainjarri, aldatu eta sar daitekeena, giza irudimena, sormena eta adierazkortasuna jokoan jartzeko. Hau da murgiltze-funtsezko eta garrantzitsuena. ikuspuntu ontologikotik esperientzia.

(2)Punta-puntako lorpen teknologiko ugariren integrazioa

Murgiltze esperientziaren garapenean, puntako lorpen teknologiko ugari integratzen dira, besteak beste, 3D proiekzio holografikoen teknologia, errealitate birtuala (VR), errealitate areagotua (AR), errealitate mistoa (MR), kanal anitzeko proiekzio teknologia, laserra. proiekzio pantaila teknologia (LDT) eta abar.Teknologia hauek "txertatuta" edo "bultzatuta" daude, murgiltze-esperientzien egituran eta edukian sakonki eraginez.

Funtsezko teknologietako bat: 3Dko proiekzio holografikoa, objektu errealen ezaugarrien hiru dimentsioko irudiak grabatu, gorde eta erreproduzitzeko ikus-entzunezko digitala dena.Interferentzia eta difrakzio printzipioak erabiliz, hainbat eraikinen fatxadan eta espazioan proiektatzen da, ikusleari hiru dimentsioko pertsonaia birtualak begi hutsez soilik ikusteko aukera emanez.Proiekzio holografikoaren teknologiaren heldutasun eta perfekzio gero eta handiagoarekin, gero eta gehiago erabiltzen da murgiltze-esperientzietan.Aurkezpen errealistarekin eta hiru dimentsioko errendimendu efektu argiarekin, proiekzio holografikoa murgiltze esperientziaren oinarrizko baliabideetako bat bihurtu da.Entzuleen ikusmen-, entzumen- eta ukimen-zentzumenak eta abar maximizatzen laguntzen du, aurrez diseinatutako egoeran guztiz kontzentratu ahal izateko, eta horrek asko susper dezake jendearen jakin-mina eta irudimena, eta espazio eta denbora alternatiboetan sartzeko sentsazioa lortu.

Bigarren teknologia gakoa: VR/AR/MR teknologia.Errealitate birtuala (VR), mundu birtualak sortu eta bizi ditzakeen ikus-entzunezko simulazio-sistema moduko bat da.Ordenagailuak eta adimen artifiziala erabiltzen ditu simulazio-ingurune bat sortzeko, iturri anitzeko informazio-fusioa, hiru dimentsioko ikusmen dinamiko interaktiboa eta simulazio-sistemaren portaera fisikoa ⑬.Artistak VR teknologia erabiltzen du espazio sinboliko digitalaren eta mundu fisikoaren arteko muga hausteko, gizakiaren eta ordenagailuaren arteko elkarrekintzan oinarrituz, irudimena birtual bihurtuz, eta birtuala errealitate hautemangarri bihurtuz, "errealitatea birtualean", "errealitatea birtualean" gauzatuz. , eta "errealitatea birtualean".“Errealitatean errealitatean”, “errealitatean errealitatean” eta “errealitatean errealitatean” batasun zoragarriak, horrela, lanari murgiltze-sentsazio koloretsua emanez.

Errealitate areagotua (AR) mundu errealeko jatorrizko informazio fisikoaren simulazioa da, hala nola, forma, materiala, kolorea, intentsitatea, etab., 3D modelatzearen, eszenaren fusioaren, konputazio hibridoaren eta beste teknologia digital batzuen bidez, zeinetan informazioa artifizialki gehitzen den. , datuak, forma, kolorea, testua eta abar barne, espazio berean gainjartzen da.Errealitate birtual areagotu hau giza zentzumenek zuzenean hauteman dezakete errealitatetik datorren eta errealitatea gainditzen duen zentzumen-esperientzia lortzeko, eta ARak ikusleen esperientzia hiru dimentsioko arora eramaten du, hau da, bi dimentsioko lauak baino hiru dimentsio eta errealistagoa dena. eta ikusleari presentzia sentsazio handia ematen dio.

Errealitate mistoa (MR), errealitate birtualeko teknologiaren garapen gehiago, VR eszena birtualak esperientziaren murgiltze-maila altuarekin eta bideo-irudiekin nahasten dituen teknologia da eta horiek ateratzen ditu.Errealitate mistoko teknologia mundu erreal eta birtualak bateratzean oinarritutako bisualizazio ingurune berri bat da.Mundu errealaren, mundu birtualaren eta erabiltzailearen arteko iritzi-begizta interaktibo bat eraikitzen du, jendeari MR sisteman "begirale" eta "ikusi" rol bikoitza betetzeko aukera emanez.VR irudi digital birtual hutsa da, erabiltzailearen esperientziaren errealismoa hobetzen duena;AR irudi digital birtual bat da, begi hutsezko errealitatearekin konbinatuta, espazio desberdinak zeharkatzen dituena;eta MR errealitate digital bat da, objektu birtualak mundu errealeko informazio sistemetan proiektatzen dituen irudi digital birtual batekin konbinatuta eta erabiltzaileei objektu birtualekin estuki elkarreragintzeko aukera ematen die.

kjykyky

3. gako teknologia: kanal anitzeko proiekzioa eta laser proiekzioa bistaratzeko teknologia.Kanal anitzeko proiekzio-teknologiak kanal anitzeko pantaila handiko pantaila-sistemari egiten dio erreferentzia, hainbat proiektoreren konbinazioa erabiliz.5G teknologiaren garapenarekin eta ospearekin, kanal anitzeko proiekzio-teknologiak definizio ultra-altuko eta latentzia baxuko irudi bisualak emango ditu.Pantaila-tamaina handiagoa, denbora-atzerapen oso txikia, pantaila-eduki aberatsagoa eta pantaila-bereizmen handiagoaren abantailak ditu, baita ikusmen-inpaktu bikaina ere, esperientziaduna murgiltzen duen sentsazio zoragarria sortuz.Irudi grafikoak bistaratzeko eta eszenak sortzeko aukera egokienetako bat da, hala nola, pantaila handiko zinema-aretoetan, zientzia-museoetan, erakusketa-erakusketetan, industria-diseinuan, hezkuntzan eta prestakuntzan eta konferentzia-zentroetan.


Argitalpenaren ordua: 2022-08-08

Bidali zure mezua:

Idatzi zure mezua hemen eta bidali iezaguzu