أساس التكنولوجيا لتجربة غامرة

أساس التكنولوجيا لتجربة غامرة

1إنشاء "شبه كائن" رقمي

التجربة الغامرة هي نتيجة التكامل والابتكار للثقافة والتكنولوجيا المعاصرة.على الرغم من أن البشر يتوقون منذ فترة طويلة إلى تجربة غامرة ، إلا أنه لا يمكن أن يكون ذلك ممكنًا عالميًا إلا على أساس التعميم والتطبيق التجاري على نطاق واسع لتكنولوجيا المعلومات والرقمنة والتكنولوجيا الذكية ،LED مرن، وستكتسب مساحة سوقية أوسع من خلال الترويج والتطبيق على نطاق واسع للإنجازات التكنولوجية الرائدة مثل تقنية 5G.فهو يجمع بين النظرية الأساسية والتكنولوجيا المتقدمة والمنطق الحديث والمعدات الثقافية والبيانات الضخمة وما إلى ذلك ، وله ميزات مميزة مثل المحاكاة الافتراضية والذكاء والتنظيم والتفاعل.بالاعتماد على المستوى الحالي للتطوير ، يمكن تطبيق تكنولوجيا ومنتجات الغمر في العديد من المجالات مثل الهندسة ، والرعاية الطبية ، والتدريب ، والزراعة ، والإنقاذ ، والخدمات اللوجستية ، والجيش.علاوة على ذلك ، تجلب التجارب الغامرة خيالًا غير مسبوق وإحساسًا بالدهشة والعاطفة والفرح للناس.كما قال نيتشه ، فإن اللاعبين "يريدون أن يروا ويرغبوا في تجاوز الرؤية" و "كلاهما يريد الاستماع والرغبة في تجاوز الاستماع. تتماشى التجربة الغامرة مع الطبيعة البشرية للعب والترفيه ، وقد تم استخدامها على نطاق واسع في مجالات الإبداع والإعلام والفن والترفيه والمعارض والصناعات الثقافية الأخرى.

وفقًا لتقرير Innovate UK ، تم مسح أكثر من 1000 شركة متخصصة في التكنولوجيا الغامرة في المملكة المتحدة في 22 قطاعًا من السوق.يمتلك عدد الشركات المشاركة في سوق الإعلام الحصة الأكبر من جميع قطاعات السوق ، بنسبة 60٪ ، في حين أن عدد الشركات المشاركة في سوق التدريب ، وسوق التعليم ، وسوق الألعاب ،الصمام الشفافاحتلت سوق الإعلانات وسوق السفر وسوق البناء وسوق الاتصالات المرتبة الثانية والرابعة والخامسة والسادسة والثامنة والتاسعة والتاسعة عشرة ، وتمثل معًا غالبية قطاعات السوق..يذكر التقرير أن: ما يقرب من 80٪ من الشركات المتخصصة في التكنولوجيا الغامرة تشارك في سوق المحتوى الإبداعي والرقمي ؛يشارك 2/3 من الشركات المتخصصة في التكنولوجيا الغامرة في أسواق أخرى ، بدءًا من التعليم والتدريب إلى التصنيع المتقدم ، مما يخلق مزايا متنوعة عبر قطاعات سوق متعددة من خلال توفير منتجات أو خدمات غامرة.والجدير بالذكر أن وسائل الإعلام والتدريب والألعاب والإعلان والبرامج الثقافية في السياحة والتصميم في الهندسة المعمارية والمحتوى الرقمي في الاتصالات كلها جزء من الصناعات الثقافية والإبداعية

يمكن العثور عليها من خلال مزيد من البحث: تُستخدم التجربة الغامرة على نطاق واسع في مجال الصناعات الثقافية والإبداعية لأن المحتوى الذي تقدمه يختلف اختلافًا كبيرًا عن المناظر الطبيعية والشعور الرائع الذي تجلبه الفنون المسرحية والمهرجانات والأنشطة الدينية.بينما يتم إنشاء هذا الأخير من خلال الطبيعة أو اصطناعية العروض الحية ، تتميز التجارب الغامرة بأشياء رقمية مثل النصوص الرقمية والرموز الرقمية والصوت الإلكتروني والفيديو الرقمي.وفقًا للباحث الصيني لي سانهو ، فإن الأشياء الرقمية هي في الأساس أنظمة "بيانات وصفية" يتم التعبير عنها بلغة رقمية ثنائية ، على عكس الوجود المادي بالمعنى التقليدي."تختلف الكائنات الرقمية عن الكائنات الطبيعية وهي عبارة عن أعمال فنية ، يمكن تسميتها" مصنوعات رقمية ". يمكن اختزال تعبيراتها الملونة إلى تعبيرات رقمية ثنائية من 0 و 1. يمكن لهذه القطع الأثرية الرقمية أن تدخل شبكة التنظيم المعيارية والهرمية والتعبير عن أنفسهم ككائنات رقمية مثل التعبير عن المعلومات والتخزين والربط والحساب والاستنساخ ، وبالتالي تطوير خصائص مختلفة مثل الحركة والتحكم والتعديل والتفاعل ،

الإدراك والتمثيل.تختلف هذه المصنوعات الرقمية عن القطع الأثرية التقنية التقليدية (مثل المباني والمطبوعات واللوحات والحرف اليدوية وما إلى ذلك) ، ويمكن أن تسمى "الأشياء الرقمية" لتمييزها عن الأشياء الطبيعية.هذا الكائن الرقمي هو شكل رمزي غير مادي يمكن للأشخاص تجربته من خلال الحواس المرئية والسمعية واللمسية باستخدام الرقمية كحامل وتشكيلها من خلال التصميم الإبداعي.

وانغ Xuehong ، رجل أعمال معروف في مجال تكنولوجيا المعلوماتصناعة، أشار إلى أن "الإنسانية تدخل حقبة لا تصدق" ، أي عصر المحتوى الغامر الذي يعتمد على "VR + AR + AI + 5G + Blockchain = Vive Realty يستخدم" VR + AR + AI + 5G + Blockchain = Vive Realty "، أي الواقع الافتراضي ، والواقع المعزز ، والذكاء الاصطناعي ، وتكنولوجيا 5G ، و blockchain ، وما إلى ذلك ، لإنشاء أنواع لا حصر لها من العلاقات الحية والديناميكية بين الناس والبيئة ، ذاتية وموضوعية ، حقيقية وخيالية. التجربة الغامرة في الصناعة الثقافية لديها تسامح كبير مع التقنيات الناشئة. ويكمن الغموض في حقيقة أن المنتجات والتقنيات الغامرة تعتمد على كائنات رقمية ويمكن أن تشكل واجهة مفتوحة المصدر لجميع أنواع التقنيات والمنتجات الرقمية. العديد من التقنيات الرقمية الجديدة و تعمل المنتجات باستمرار على إثراء التجربة الغامرة ، مما يجعل العالم الرمزي الحلم الذي يتكون من هذا الكائن الرقمي يتميز أكثر فأكثر بالمشهد الكبير والصدمة الفائقة والخبرة الكاملة والقوة المنطقيةص.

مع تطور تقنية 5G ، وإنترنت الأشياء ، والبيانات الضخمة ، والذكاء الاصطناعي ، وما إلى ذلك ، تحل الأشياء الرقمية تدريجياً محل أنشطة التفكير البشري.نظرًا لأن الخيزران والورق أصبحا حاملي الكتابة البشرية ، يجب أن تعتمد "البيانات الوصفية" للأشياء الرقمية على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الاتصال والشاشات الإلكترونية وما إلى ذلك للتداول والتشغيل."إنها" كائنات شبه "تعتمد بشكل كبير على بيئة مادية معينة. وبهذا المعنى ، تعتمد التجربة الغامرة إلى حد كبير على تطوير شركات النقل الرقمية والتكنولوجيات وأنظمة المعدات ، وكلما زاد ثراء المحتوى الرمزي الذي تعبر عنه الرموز الرقمية ، كلما زادت قيمة شركات النقل الرقمية والتقنيات والمعدات. فهي توفر عالمًا رمزيًا غير مادي يمكن توسيعه بشكل لا نهائي ، وفرضه ، وتغييره والوصول إليه لإدخال الخيال البشري والإبداع والتعبير. هذه هي الميزة الأكثر أهمية والأكثر أهمية في تجربة من وجهة نظر وجودية.

(2)تكامل عدد كبير من الإنجازات التكنولوجية المتطورة

في تطوير التجربة الغامرة ، تم دمج عدد كبير من الإنجازات التكنولوجية المتطورة ، بما في ذلك تقنية الإسقاط الهولوغرافي ثلاثي الأبعاد ، والواقع الافتراضي (VR) ، والواقع المعزز (AR) ، والواقع المختلط (MR) ، وتكنولوجيا الإسقاط متعدد القنوات ، والليزر تقنية عرض الإسقاط (LDT) وما إلى ذلك.هذه التقنيات إما "مدمجة" أو "مدفوعة" ، مما يؤثر بعمق على هيكل ومحتوى التجارب الغامرة.

ومن التقنيات الرئيسية: الإسقاط الهولوغرافي ثلاثي الأبعاد ، وهو وسيلة سمعية بصرية رقمية لتسجيل وتخزين وإعادة إنتاج صور ثلاثية الأبعاد لخصائص الأشياء الحقيقية.باستخدام مبادئ التداخل والحيود ، يتم عرضه على واجهة ومساحة المباني المختلفة ، مما يسمح للجمهور برؤية الشخصيات الافتراضية ثلاثية الأبعاد بالعين المجردة وحدها.مع زيادة النضج والكمال لتكنولوجيا الإسقاط الهولوغرافي ، يتم استخدامها على نطاق واسع في التجارب الغامرة.بفضل العرض الواقعي وتأثير الأداء الواضح ثلاثي الأبعاد ، أصبح الإسقاط الهولوغرافي أحد الوسائل الأساسية للتجربة الغامرة.فهو يساعد على تعظيم حواس الجمهور البصرية والسمعية واللمسية ، وما إلى ذلك ، حتى يتمكنوا من التركيز بشكل كامل على الموقف المصمم مسبقًا ، والذي يمكن أن يحفز بشكل كبير فضول الناس وخيالهم ، ويكتسب الشعور بدخول المكان والزمان البديل.

التقنية الرئيسية الثانية: تقنية VR / AR / MR.الواقع الافتراضي (VR) هو نوع من أنظمة المحاكاة السمعية والبصرية التي يمكنها إنشاء وتجربة عوالم افتراضية.يستخدم أجهزة الكمبيوتر والذكاء الاصطناعي لإنشاء بيئة محاكاة ، ودمج معلومات متعدد المصادر ، وسلوك تفاعلي ديناميكي ثلاثي الأبعاد ومرئي ومادي لنظام المحاكاة ⑬.يستخدم الفنان تقنية الواقع الافتراضي لكسر الحدود بين الفضاء الرمزي الرقمي والعالم المادي ، بالاعتماد على التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، وتحويل الخيال إلى واقع افتراضي ، وافتراضي إلى واقع ملموس ، وتحقيق "الواقع في الواقع الافتراضي" ، و "الواقع في الواقع الافتراضي" ، و "الواقع الافتراضي".الوحدة الرائعة بين "الواقع في الواقع" و "الواقع في الواقع" و "الواقع في الواقع" ، مما يمنح العمل إحساسًا ملونًا بالانغماس.

الواقع المعزز (AR) هو محاكاة للمعلومات المادية الأصلية في العالم الحقيقي ، مثل الشكل ، والمواد ، واللون ، والشدة ، وما إلى ذلك ، من خلال النمذجة ثلاثية الأبعاد ، ودمج المشهد ، والحوسبة الهجينة ، والتقنيات الرقمية الأخرى ، حيث يتم إضافة المعلومات بشكل مصطنع ، بما في ذلك البيانات ، والشكل ، واللون ، والنص ، وما إلى ذلك ، متراكب في نفس المساحة.يمكن للحواس البشرية أن تدرك هذا الواقع الافتراضي المعزز بشكل مباشر لتحقيق تجربة حسية تأتي من الواقع وتتجاوز الواقع ، كما أن الواقع المعزز يجلب تجربة الجمهور إلى عصر ثلاثي الأبعاد ، وهو أكثر واقعية وثلاثية الأبعاد من المسطح ثنائي الأبعاد. ويمنح الجمهور إحساسًا قويًا بالتواجد.

الواقع المختلط (MR) ، وهو تطور إضافي لتكنولوجيا الواقع الافتراضي ، هو تقنية تمزج بين مشاهد الواقع الافتراضي الافتراضية مع درجة عالية من الانغماس وصور الفيديو للتجربة وإخراجها.تقنية الواقع المختلط هي بيئة تصور جديدة تعتمد على دمج العالمين الحقيقي والافتراضي.إنه يبني حلقة ردود فعل تفاعلية بين العالم الحقيقي والعالم الافتراضي والمستخدم ، مما يسمح للأشخاص بلعب الدور المزدوج "للمراقب" و "المُراقب" في نظام MR.الواقع الافتراضي هو صورة رقمية افتراضية بحتة تعزز واقعية تجربة المستخدم ؛الواقع المعزز هو صورة رقمية افتراضية مقترنة بواقع بالعين المجردة يمر عبر مساحات مختلفة ؛و MR عبارة عن واقع رقمي مدمج مع صورة رقمية افتراضية تعرض كائنات افتراضية في أنظمة معلومات في العالم الحقيقي وتسمح للمستخدمين بالتفاعل عن كثب مع الكائنات الافتراضية.

kjykyky

التكنولوجيا الرئيسية رقم 3: تقنية العرض متعدد القنوات والعرض بالليزر.تشير تقنية العرض متعدد القنوات إلى نظام عرض بشاشة كبيرة متعدد القنوات يستخدم مجموعة من أجهزة العرض المتعددة.مع تطور وشعبية تقنية 5G ، ستوفر تقنية العرض متعدد القنوات صورًا بصرية فائقة الوضوح وزمن انتقال منخفض.تتميز بمزايا حجم الشاشة الأكبر ، والتأخير الزمني المنخفض للغاية ، ومحتوى العرض الأكثر ثراءً ، ودقة العرض الأعلى ، فضلاً عن التأثير البصري الرائع ، مما يخلق شعورًا رائعًا يغمر المجرب.إنه أحد الخيارات المثلى لعرض الصور الرسومية وإنشاء المشهد في مساحات مثل دور السينما ذات الشاشات الكبيرة والمتاحف العلمية وعروض المعارض والتصميم الصناعي والتعليم والتدريب ومراكز المؤتمرات.


الوقت ما بعد: 2022 -08 يونيو

أرسل رسالتك إلينا:

اكتب رسالتك هنا وأرسلها إلينا