Tehnoloģiju pamats ieskaujošai pieredzei

Tehnoloģiju pamats ieskaujošai pieredzei

(1)Digitāla "kvaziobjekta" izveide

Ieskaujoša pieredze ir mūsdienu kultūras un tehnoloģiju integrācijas un inovācijas rezultāts.Lai gan cilvēki jau sen ir ilgojušies pēc visaptverošas pieredzes, tas var būt vispārēji īstenojams, tikai popularizējot un plašā mērogā komerciāli pielietojot informācijas tehnoloģijas, digitalizāciju un viedo tehnoloģiju.elastīga LED, un iegūs plašāku tirgus telpu, plaši popularizējot un pielietojot progresīvus tehnoloģiskos sasniegumus, piemēram, 5G tehnoloģiju.Tas apvieno pamata teoriju, progresīvas tehnoloģijas, modernu loģiku, kultūras aprīkojumu, lielos datus utt., un tam ir atšķirīgas iezīmes, piemēram, virtualizācija, izlūkošana, sistematizācija un interaktivitāte.Paļaujoties uz esošo attīstības līmeni, iegremdēšanas tehnoloģiju un produktus var izmantot daudzās jomās, piemēram, inženierzinātnēs, medicīniskajā aprūpē, apmācībā, lauksaimniecībā, glābšanā, loģistikā un militārajā jomā.Turklāt ieskaujoša pieredze cilvēkiem rada vēl nebijušu iztēli, brīnuma sajūtu, kaislību un prieku.Kā teica Nīče, spēlētāji "gan vēlas redzēt, gan vēlas iet tālāk par redzēšanu", gan "gan vēlas klausīties, gan vēlas iet tālāk par klausīšanos. Iespaidīga pieredze atbilst cilvēka spēles un izklaides dabai, un tā ir plaši izmantota. radošajās, mediju, mākslas, izklaides, izstāžu un citās kultūras nozarēs.

Saskaņā ar Innovate UK ziņojumu, tika aptaujāti vairāk nekā 1000 Apvienotās Karalistes visaptverošo tehnoloģiju uzņēmumu 22 tirgus segmentos.Mediju tirgū iesaistīto uzņēmumu skaitam ir lielākā daļa no visiem tirgus segmentiem, 60%, savukārt apmācību tirgū, izglītības tirgū, spēļu tirgū iesaistīto uzņēmumu skaits,caurspīdīga LED, reklāmas tirgus, ceļojumu tirgus, būvniecības tirgus un sakaru tirgus ierindojās otrajā, ceturtajā, piektajā, sestajā, astotajā, devītajā un deviņpadsmitajā vietā, kopā veidojot lielāko daļu no visiem tirgus segmentiem..Ziņojumā teikts, ka: gandrīz 80% immersive tehnoloģiju speciālistu uzņēmumu ir iesaistīti radošā un digitālā satura tirgū;Divas trešdaļas ieskaujošo tehnoloģiju uzņēmumu ir iesaistīti citos tirgos, sākot no izglītības un apmācības līdz progresīvai ražošanai, radot daudzveidīgas priekšrocības vairākos tirgus segmentos, nodrošinot visaptverošus produktus vai pakalpojumus.Jo īpaši plašsaziņas līdzekļi, apmācība, spēles, reklāma, kultūras programmas tūrismā, dizains arhitektūrā un digitālais saturs komunikācijā ir daļa no kultūras un radošajām nozarēm.

To var noskaidrot, veicot turpmākus pētījumus: ieskaujošā pieredze tiek plaši izmantota kultūras un radošo industriju jomā, jo tās sniegtais saturs ļoti atšķiras no dabas ainavām un fantastiskajām izjūtām, ko sniedz skatuves māksla, festivāli un reliģiskās aktivitātes.Kamēr pēdējo rada daba vai dzīvu priekšnesumu mākslīgums, ieskaujošo pieredzi raksturo digitāli objekti, piemēram, digitālie teksti, digitālie simboli, elektroniskais audio un digitālais video.Saskaņā ar ķīniešu zinātnieka Li Sanhu teikto, digitālie objekti būtībā ir "metadatu" sistēmas, kas izteiktas binārā digitālā valodā, atšķirībā no materiālās esamības tradicionālajā izpratnē."Digitālie objekti atšķiras no dabas objektiem un ir tehniski artefakti, kurus var saukt par "digitāliem artefaktiem". To krāsainās izteiksmes var reducēt līdz binārām skaitliskām izteiksmēm 0 un 1. Šādi digitālie artefakti var iekļūt modulārā un hierarhiskā organizācijas tīklā un izteikties paši sevi kā digitālus objektus, piemēram, informācijas izteiksmi, glabāšanu, sasaisti, aprēķinus un reproducēšanu, tādējādi attīstot dažādas īpašības, piemēram, kustību, vadību, modifikāciju, mijiedarbību,

uztvere un reprezentācija.Šādi digitālie artefakti atšķiras no tradicionālajiem tehniskajiem artefaktiem (piemēram, ēkām, izdrukām, gleznām, rokdarbiem utt.), un tos var saukt par "digitāliem objektiem", lai tos atšķirtu no dabas objektiem.Šis digitālais objekts ir simboliska nemateriāla forma, ko cilvēki var izjust caur redzes, dzirdes un taustes maņām, izmantojot digitālo kā nesēju, un veidot ar radošu dizainu.

Wang Xuehong, labi pazīstams uzņēmējs informācijas tehnoloģiju jomānozare, norādīja, ka "cilvēce ieiet neticamā laikmetā", tas ir, ieskaujošā satura laikmetā, kura pamatā ir "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty It uses "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", ti, virtuālā realitāte, paplašinātā realitāte, mākslīgais intelekts, 5G tehnoloģija, blokķēde utt., lai radītu neskaitāmas spilgtas un dinamiskas attiecības starp cilvēkiem un vidi, subjektīvas un objektīvas, reālas un fantāzijas. Ieskaujoša pieredze . kultūras industrijā ir milzīga tolerance pret jaunām tehnoloģijām. Noslēpums slēpjas apstāklī, ka ieskaujoši produkti un tehnoloģijas ir balstītas uz digitāliem objektiem un var veidot atvērtā koda saskarni visu veidu digitālajām tehnoloģijām un produktiem. Dažādas jaunas digitālās tehnoloģijas un produkti ir nepārtraukti bagātinājuši ieskaujošo pieredzi, tādējādi padarot sapņu simbolisko pasauli, ko veido šis digitālais objekts, arvien spēcīgāk raksturo liels skats, superšoks, pilna pieredze un loģisks spēks.r.

Attīstoties 5G tehnoloģijai, lietu internetam, lielajiem datiem, mākslīgajam intelektam u.c., digitālie objekti pamazām aizstāj cilvēka domāšanas aktivitātes.Tā kā bambuss un papīrs ir kļuvuši par cilvēka rakstības nesējiem, digitālo objektu "metadatiem" ir jāpaļaujas uz datoriem, sakaru ierīcēm, elektroniskiem displejiem utt., lai cirkulētu un darbotos."Tie ir "kvaziobjekti", kas ir ļoti atkarīgi no konkrētas materiālās vides. Šajā ziņā ieskaujošā pieredze ir ļoti atkarīga no digitālo nesēju, tehnoloģiju un iekārtu sistēmu attīstības, un jo bagātāks ir simboliskais saturs, ko pauž digitālie simboli, jo lielāka ir digitālo datu nesēju, tehnoloģiju un aprīkojuma vērtība. Tā nodrošina simbolisku nemateriālo pasauli, kuru var bezgalīgi paplašināt, uzklāt, mainīt un kurai piekļūt, lai liktu lietā cilvēka iztēli, radošumu un izteiksmīgumu. Šī ir visbūtiskākā un svarīgākā ieskaušanas iezīme. pieredze no ontoloģiskā viedokļa.

(2)Liela skaita progresīvu tehnoloģiju sasniegumu integrācija

Ieskaujošās pieredzes attīstībā ir integrēts liels skaits visprogresīvāko tehnoloģisko sasniegumu, tostarp 3D hologrāfiskās projekcijas tehnoloģija, virtuālā realitāte (VR), paplašinātā realitāte (AR), jauktā realitāte (MR), daudzkanālu projekcijas tehnoloģija, lāzers. projekcijas displeja tehnoloģija (LDT) un tā tālāk.Šīs tehnoloģijas ir “iegultas” vai “vadītas”, būtiski ietekmējot ieskaujošās pieredzes struktūru un saturu.

Viena no galvenajām tehnoloģijām: 3D hologrāfiskā projekcija, kas ir digitāls audiovizuāls līdzeklis reālu objektu īpašību trīsdimensiju attēlu ierakstīšanai, glabāšanai un reproducēšanai.Izmantojot interferences un difrakcijas principus, tas tiek projicēts uz dažādu ēku fasādi un telpu, ļaujot skatītājiem ar neapbruņotu aci vien redzēt trīsdimensiju virtuālos tēlus.Pieaugot hologrāfiskās projekcijas tehnoloģijas briedumam un pilnībai, to arvien plašāk izmanto ieskaujošā pieredzē.Ar savu reālistisko noformējumu un skaidru trīsdimensiju izpildījuma efektu hologrāfiskā projekcija ir kļuvusi par vienu no galvenajiem ieskaujošas pieredzes līdzekļiem.Tas palīdz maksimāli palielināt auditorijas vizuālās, dzirdes un taustes maņas utt., lai viņi varētu pilnībā koncentrēties uz iepriekš izstrādāto situāciju, kas var ievērojami stimulēt cilvēku zinātkāri un iztēli, un iegūt sajūtu, ka ienāk alternatīvā telpā un laikā.

Otrā galvenā tehnoloģija: VR/AR/MR tehnoloģija.Virtuālā realitāte (VR) ir sava veida audiovizuāla simulācijas sistēma, kas var radīt un izjust virtuālās pasaules.Tas izmanto datorus un mākslīgo intelektu, lai radītu simulētu vidi, vairāku avotu informācijas saplūšanu, interaktīvu trīsdimensiju dinamisku simulācijas sistēmas vizuālo un fizisko uzvedību ⑬.Mākslinieks izmanto VR tehnoloģiju, lai pārkāptu robežu starp digitālo simbolisko telpu un fizisko pasauli, paļaujoties uz cilvēka un datora mijiedarbību, pārvēršot iztēli virtuālā, bet virtuālo – uztveramā realitātē, realizējot "realitāti virtuālajā", "realitāti virtuālajā" , un "realitāte virtuālajā".Brīnišķīgā vienotība "realitāte īstenībā", "realitāte īstenībā" un "realitāte īstenībā", tādējādi piešķirot darbam krāsainu iedziļināšanās sajūtu.

Papildinātā realitāte (AR) ir sākotnējās fiziskās informācijas simulācija reālajā pasaulē, piemēram, forma, materiāls, krāsa, intensitāte utt., izmantojot 3D modelēšanu, ainas saplūšanu, hibrīda skaitļošanu un citas digitālās tehnoloģijas, kurās mākslīgi tiek pievienota informācija. , tostarp dati, forma, krāsa, teksts utt., ir uzlikti tajā pašā telpā.Šo paplašināto virtuālo realitāti var tieši uztvert ar cilvēka maņām, lai iegūtu maņu pieredzi, kas nāk no realitātes un pārsniedz realitāti, un AR ienes auditorijas pieredzi trīsdimensiju laikmetā, kas ir vairāk trīsdimensiju un reālistiska nekā plakana divdimensiju. un sniedz auditorijai spēcīgu klātbūtnes sajūtu.

Jauktā realitāte (MR), virtuālās realitātes tehnoloģijas tālāka attīstība, ir tehnoloģija, kas sajauc VR virtuālās ainas ar augstu iegremdēšanas pakāpi un pieredzes video attēliem un izvada tos.Jauktās realitātes tehnoloģija ir jauna vizualizācijas vide, kuras pamatā ir reālās un virtuālās pasaules apvienošana.Tas veido interaktīvu atgriezeniskās saites cilpu starp reālo pasauli, virtuālo pasauli un lietotāju, ļaujot cilvēkiem MR sistēmā pildīt dubulto "vērotāja" un "skatītā" lomu.VR ir tīri virtuāls digitāls attēls, kas uzlabo lietotāja pieredzes reālismu;AR ir virtuāls digitāls attēls, kas apvienots ar neapbruņotu aci, kas šķērso dažādas telpas;un MR ir digitālā realitāte, kas apvienota ar virtuālu digitālo attēlu, kas projicē virtuālos objektus reālās pasaules informācijas sistēmās un ļauj lietotājiem cieši mijiedarboties ar virtuālajiem objektiem.

kjykyky

Galvenā tehnoloģija Nr. 3: Daudzkanālu projekcijas un lāzerprojekcijas displeja tehnoloģija.Daudzkanālu projekcijas tehnoloģija attiecas uz daudzkanālu liela ekrāna displeja sistēmu, kurā tiek izmantota vairāku projektoru kombinācija.Līdz ar 5G tehnoloģijas attīstību un popularitāti, daudzkanālu projekcijas tehnoloģija nodrošinās īpaši augstas izšķirtspējas, zema latentuma vizuālos attēlus.Tā priekšrocības ir lielāks displeja izmērs, ārkārtīgi maza laika aizkave, bagātīgāks displeja saturs un augstāka displeja izšķirtspēja, kā arī izcils vizuālais efekts, radot brīnišķīgu sajūtu, kas iegremdē pieredzi.Tā ir viena no optimālajām izvēlēm grafisko attēlu attēlošanai un ainu veidošanai tādās telpās kā liela ekrāna kinoteātros, zinātnes muzejos, izstāžu skatēs, rūpnieciskajā dizainā, izglītībā un apmācībā un konferenču centros.


Publicēšanas laiks: 08.06.2022

Nosūtiet mums savu ziņu:

Uzrakstiet savu ziņu šeit un nosūtiet to mums