Tehnoloogiline alus kaasahaarava kogemuse jaoks

Tehnoloogiline alus kaasahaarava kogemuse jaoks

(1Digitaalse "kvaasiobjekti" loomine

Kaasahaarav kogemus on kaasaegse kultuuri ja tehnoloogia integratsiooni ja innovatsiooni tulemus.Kuigi inimesed on ammu igatsenud kõikehõlmavat kogemust, saab see olla universaalselt teostatav vaid infotehnoloogia, digitaliseerimise ja intelligentse tehnoloogia populariseerimise ja laiaulatusliku kaubandusliku rakendamise põhjal,paindlik LED, ning saavutab laiaulatusliku tururuumi eesrindlike tehnoloogiliste saavutuste, näiteks 5G tehnoloogia ulatusliku populariseerimise ja rakendamisega.See ühendab põhiteooria, arenenud tehnoloogia, kaasaegse loogika, kultuurivarustuse, suurandmed jne ning sellel on eristavad omadused, nagu virtualiseerimine, intelligentsus, süstematiseerimine ja interaktiivsus.Olemasolevale arengutasemele tuginedes saab keelekümblustehnoloogiat ja tooteid rakendada paljudes valdkondades, nagu inseneriteadus, arstiabi, koolitus, põllumajandus, pääste, logistika ja sõjandus.Lisaks toovad kaasahaaravad kogemused inimestele enneolematut kujutlusvõimet, imestust, kirge ja rõõmu.Nagu Nietzsche ütles, tahavad mängijad "mõlemad näha ja tahavad minna kaugemale nägemisest" kui ka "mõlemad tahavad kuulata ja tahavad minna kaugemale kuulamisest. Kaasahaarav kogemus on kooskõlas mängu ja meelelahutuse inimloomusega ning seda on laialdaselt kasutatud loome-, meedia-, kunsti-, meelelahutus-, näituse- ja muudes kultuurivaldkondades.

Innovate UK aruande kohaselt uuriti 22 turusegmendis enam kui 1000 Ühendkuningriigi kõikehõlmava tehnoloogiaga tegelevat ettevõtet.Meediaturul osalevate ettevõtete arv on kõigist turusegmentidest suurim, 60%, samas kui koolitusturul, haridusturul, mänguturul,läbipaistev LED, reklaamiturg, reisiturg, ehitusturg ja sideturg olid teisel, neljandal, viiendal, kuuendal, kaheksandal, üheksandal ja üheksateistkümnendal kohal, moodustades kokku enamiku turusegmentidest..Aruandes öeldakse, et: peaaegu 80% ümbritsevale tehnoloogiale spetsialiseerunud ettevõtetest on seotud loomingulise ja digitaalse sisu turuga;2/3 kaasahaarava tehnoloogiaga spetsialiseerunud ettevõtetest on seotud muudel turgudel, alates haridusest ja koolitusest kuni täiustatud tootmiseni, luues mitmekülgseid eeliseid mitme turusegmendi vahel, pakkudes kõikehõlmavaid tooteid või teenuseid.Eelkõige on meedia, koolitus, mängud, reklaam, kultuuriprogrammid turismis, disain arhitektuuris ja digitaalne sisu kommunikatsioonis kultuuri- ja loomemajanduse osa.

Seda saab leida edasiste uuringute kaudu: kaasahaaravat kogemust kasutatakse laialdaselt kultuuri- ja loomemajanduse valdkonnas, kuna selle sisu erineb suuresti looduslikust maastikust ja etenduskunsti, festivalide ja religioosse tegevusega kaasnevast fantastilisest tundest.Kui viimase loob loodus või live-esinemiste kunstlikkus, siis kaasahaaravaid elamusi iseloomustavad digitaalsed objektid nagu digitaalsed tekstid, digitaalsed sümbolid, elektrooniline heli ja digitaalne video.Hiina õpetlase Li Sanhu sõnul on digitaalsed objektid erinevalt materiaalsest olemasolust traditsioonilises tähenduses olemuselt binaarses digitaalses keeles väljendatud "metaandmete" süsteemid."Digitaalsed objektid erinevad loodusobjektidest ja on tehnilised artefaktid, mida võib nimetada "digitaalseteks artefaktideks". Nende värvikaid avaldisi saab taandada binaarseteks arvavaldisteks 0 ja 1. Sellised digitaalsed artefaktid võivad siseneda modulaarsesse ja hierarhilisesse organisatsioonivõrku ning väljendada end digitaalsete objektidena, nagu teabe väljendamine, salvestamine, ühendamine, arvutamine ja reprodutseerimine, arendades seega mitmesuguseid omadusi, nagu liikumine, juhtimine, muutmine, interaktsioon,

taju ja esitus.Sellised digitaalsed artefaktid erinevad traditsioonilistest tehnilistest esemetest (nagu hooned, trükised, maalid, käsitöö jne) ja neid võib nimetada "digitaalseteks objektideks", et eristada neid loodusobjektidest.See digitaalne objekt on sümboolne mittemateriaalne vorm, mida inimesed saavad kogeda visuaalsete, kuulmis- ja kombatavate meelte kaudu, kasutades kandjana digitaalset ja kujundatud loomingulise disaini kaudu.

Wang Xuehong, tuntud infotehnoloogia ettevõtjatööstusele, märkis, et "inimkond on sisenemas uskumatusse ajastusse", see tähendab kaasahaarava sisu ajastu, mis põhineb "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty It uses "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", st virtuaalreaalsus, liitreaalsus, tehisintellekt, 5G-tehnoloogia, plokiahel jne, et luua lugematuid erksaid ja dünaamilisi suhteid inimeste ja keskkonna vahel, subjektiivseid ja objektiivseid, reaalseid ja fantaasiaid. Kaasahaarav kogemus kultuuritööstuses on tohutu tolerantsus esilekerkivate tehnoloogiate suhtes. Saladus seisneb selles, et ümbritsevad tooted ja tehnoloogiad põhinevad digitaalsetel objektidel ning võivad moodustada avatud lähtekoodiga liidese kõikvõimalikele digitehnoloogiatele ja toodetele. Erinevad uued digitehnoloogiad ja tooted on pidevalt rikastanud kaasahaaravat kogemust, muutes selle digitaalse objekti moodustatud unistuste sümboolse maailma üha tugevamaks, mida iseloomustab suur vaatemäng, superšokk, täielik kogemus ja loogiline jõud.r.

5G tehnoloogia, asjade interneti, suurandmete, tehisintellekti jm arenguga asendavad digitaalsed objektid järk-järgult inimese mõtlemistegevust.Kuna bambusest ja paberist on saanud inimeste kirjutamise kandjad, peavad digitaalsete objektide "metaandmed" ringlema ja toimima arvutitele, sideseadmetele, elektroonilistele kuvaritele jne."Need on "kvaasiobjektid", mis sõltuvad suuresti konkreetsest materiaalsest keskkonnast. Selles mõttes on kaasahaarav kogemus suurel määral sõltuv digitaalsete kandjate, tehnoloogiate ja seadmete süsteemide arengust ning mida rikkalikum on digitaalsete sümbolitega väljendatav sümboolne sisu, seda suurem on digitaalsete kandjate, tehnoloogiate ja seadmete väärtus. See loob sümboolse mittemateriaalse maailma, mida saab lõpmatult laiendada, peale kanda, muuta ja millele juurde pääseda, et tuua mängu inimese kujutlusvõime, loovus ja väljendusvõime. See on kaasahaaramise kõige olulisem ja olulisem omadus. kogemus ontoloogilisest vaatenurgast.

(2)Suure hulga tipptasemel tehnoloogiliste saavutuste integreerimine

Kaasahaaravate kogemuste arendamisse on integreeritud suur hulk tipptasemel tehnoloogilisi saavutusi, sealhulgas 3D holograafilise projektsiooni tehnoloogia, virtuaalreaalsus (VR), liitreaalsus (AR), segareaalsus (MR), mitme kanaliga projektsioonitehnoloogia, laser projektsiooniekraani tehnoloogia (LDT) ja nii edasi.Need tehnoloogiad on kas "manustatud" või "juhitud", mõjutades põhjalikult ümbritsevate kogemuste struktuuri ja sisu.

Üks võtmetehnoloogiaid: 3D holograafiline projektsioon, mis on digitaalne audiovisuaalne vahend reaalsete objektide omaduste kolmemõõtmeliste kujutiste salvestamiseks, salvestamiseks ja taasesitamiseks.Kasutades interferentsi ja difraktsiooni printsiipe, projitseeritakse see erinevate hoonete fassaadile ja ruumi, võimaldades publikul näha kolmemõõtmelisi virtuaalseid tegelasi ainuüksi palja silmaga.Seoses holograafilise projektsiooni tehnoloogia küpsemise ja täiuslikkusega kasutatakse seda üha laiemalt kaasahaaravates kogemustes.Oma realistliku esituse ja selge kolmemõõtmelise esitusefektiga on holograafilisest projektsioonist saanud üks kaasahaarava kogemuse põhivahendeid.See aitab maksimeerida publiku visuaalseid, kuulmis- ja puutemeeli jne, et nad saaksid täielikult keskenduda eelnevalt kavandatud olukorrale, mis võib oluliselt ergutada inimeste uudishimu ja kujutlusvõimet ning saavutada alternatiivse ruumi ja aja sisenemise tunne.

Teine võtmetehnoloogia: VR/AR/MR tehnoloogia.Virtuaalreaalsus (VR) on omamoodi audiovisuaalne simulatsioonisüsteem, mis suudab luua ja kogeda virtuaalseid maailmu.See kasutab arvuteid ja tehisintellekti, et luua simuleeritud keskkonda, mitmest allikast koosnevat teabe sulandumist, interaktiivset kolmemõõtmelist dünaamilist visuaalset ja simulatsioonisüsteemi füüsilist käitumist ⑬.Kunstnik kasutab VR-tehnoloogiat, et murda piiri digitaalse sümboolse ruumi ja füüsilise maailma vahel, toetudes inimese ja arvuti interaktsioonile, muutes kujutlusvõime virtuaalseks ja virtuaalse tajutavaks reaalsuseks, realiseerides "reaalsus virtuaalses", "reaalsus virtuaalses". ja "reaalsus virtuaalses"."Reality in reality", "Reality in reality" ja "Reality in reality" imeline ühtsus, andes nii teosele värvika süvenemistunde.

Liitreaalsus (AR) on reaalses maailmas oleva algse füüsilise teabe, nagu kuju, materjal, värv, intensiivsus jne, simulatsioon 3D-modelleerimise, stseenide liitmise, hübriidarvutite ja muude digitaaltehnoloogiate abil, millesse kunstlikult lisatakse teavet. , sealhulgas andmed, kujund, värv, tekst jne, asetatakse samasse ruumi.Seda täiustatud virtuaalreaalsust saab inimmeel otse tajuda, et saavutada reaalsusest tulenev ja reaalsust ületav sensoorne kogemus, ning AR toob publiku kogemuse kolmemõõtmelisse ajastusse, mis on pigem kolmemõõtmeline ja realistlikum kui tasane kahemõõtmeline. ja annab publikule tugeva kohalolutunde.

Segareaalsus (MR), virtuaalse reaalsuse tehnoloogia edasiarendus, on tehnoloogia, mis segab VR virtuaalseid stseene suure keelekümblusastmega ja kogemuse videokujutisi ning väljastab need.Segareaalsuse tehnoloogia on uus visualiseerimiskeskkond, mis põhineb reaalse ja virtuaalse maailma ühendamisel.See loob interaktiivse tagasisideahela reaalse maailma, virtuaalmaailma ja kasutaja vahel, võimaldades inimestel mängida MR-süsteemis "vaatleja" ja "vaadatava" rolli.VR on puhtalt virtuaalne digitaalne pilt, mis suurendab kasutajakogemuse realistlikkust;AR on virtuaalne digitaalne pilt, mis on kombineeritud palja silmaga reaalsusega, mis läbib erinevaid ruume;ja MR on digitaalne reaalsus, mis on kombineeritud virtuaalse digitaalse kujutisega, mis projitseerib virtuaalsed objektid reaalsetesse infosüsteemidesse ja võimaldab kasutajatel virtuaalsete objektidega tihedalt suhelda.

kjykyky

Võtmetehnoloogia nr 3: mitme kanaliga projektsiooni ja laserprojektsiooni kuvatehnoloogia.Mitme kanaliga projektsioonitehnoloogia viitab mitme kanaliga suure ekraaniga kuvamissüsteemile, mis kasutab mitme projektori kombinatsiooni.5G tehnoloogia arengu ja populaarsuse tõttu pakub mitme kanaliga projektsioonitehnoloogia ülikõrglahutusega ja madala latentsusajaga visuaalseid pilte.Selle eelisteks on suurem kuvasuurus, äärmiselt väike viivitus, rikkalikum kuvasisu ja suurem ekraani eraldusvõime ning suurepärane visuaalne mõju, mis loob kogejasse imelise tunde.See on üks optimaalseid valikuid graafiliste kujutiste kuvamiseks ja stseeni loomiseks sellistes ruumides nagu suure ekraaniga kinod, teadusmuuseumid, näituseväljapanekud, tööstusdisain, haridus ja koolitus ning konverentsikeskused.


Postitusaeg: juuni-08-2022

Saada meile oma sõnum:

Kirjutage oma sõnum siia ja saatke see meile