Base tecnològica per a una experiència immersiva

Base tecnològica per a una experiència immersiva

1Creació d'un "quasi-objecte" digital

L'experiència immersiva és el resultat de la integració i la innovació de la cultura i la tecnologia contemporànies.Tot i que els éssers humans han anhelat des de fa temps una experiència immersiva, només pot ser universalment factible a partir de la popularització i l'aplicació comercial a gran escala de la tecnologia de la informació, la digitalització i la tecnologia intel·ligent.LED flexible, i guanyarà un espai de mercat més ampli amb la popularització i aplicació a gran escala d'assoliments tecnològics de frontera com la tecnologia 5G.Combina teoria bàsica, tecnologia avançada, lògica moderna, equipament cultural, big data, etc., i té trets distintius com la virtualització, la intel·ligència, la sistematització i la interactivitat.Basant-se en el nivell de desenvolupament existent, la tecnologia i els productes d'immersió es poden aplicar a molts camps com ara l'enginyeria, l'atenció mèdica, la formació, l'agricultura, el rescat, la logística i l'exèrcit.A més, les experiències immersives aporten imaginació, sensació de meravella, passió i alegria sense precedents a la gent.Com va dir Nietzsche, els jugadors "tant volen veure com volen anar més enllà de veure" i "tots dos volen escoltar i volen anar més enllà d'escoltar. L'experiència immersiva està en línia amb la naturalesa humana del joc i l'entreteniment, i s'ha utilitzat àmpliament. en indústries creatives, mediàtiques, artístiques, d'entreteniment, exposicions i altres indústries culturals.

Segons l'informe Innovate UK, més de 1.000 empreses especialitzades en tecnologia immersiva del Regne Unit van ser enquestades en 22 segments de mercat.El nombre d'empreses que participen en el mercat dels mitjans té la quota més gran de tots els segments de mercat, amb un 60%, mentre que el nombre d'empreses que participen en el mercat de la formació, el mercat de l'educació, el mercat dels jocs,LED transparent, mercat de publicitat, mercat de viatges, mercat de la construcció i mercat de la comunicació van ocupar el segon, quart, cinquè, sisè, vuitè, novè i dinovè lloc, representant conjuntament la majoria de tots els segments del mercat..L'informe assegura que: gairebé el 80% de les empreses especialitzades en tecnologia immersiva estan implicades en el mercat de continguts creatius i digitals;2/3 de les empreses especialitzades en tecnologia immersiva estan involucrades en altres mercats, que van des de l'educació i la formació fins a la fabricació avançada, creant beneficis diversificats en diversos segments de mercat proporcionant productes o serveis immersius.En particular, els mitjans de comunicació, la formació, els jocs, la publicitat, els programes culturals en turisme, el disseny en arquitectura i el contingut digital en les comunicacions formen part de les indústries culturals i creatives.

Es pot trobar a través d'investigacions posteriors: l'experiència immersiva s'utilitza àmpliament en l'àmbit de les indústries culturals i creatives perquè el contingut que ofereix és molt diferent del paisatge natural i de la sensació fantàstica que aporten les arts escèniques, els festivals i les activitats religioses.Mentre que aquest últim és creat per la naturalesa o l'artificialitat de les actuacions en directe, les experiències immersives es caracteritzen per objectes digitals com ara textos digitals, símbols digitals, àudio electrònic i vídeo digital.Segons l'estudiós xinès Li Sanhu, els objectes digitals són essencialment sistemes de "metadades" expressats en un llenguatge digital binari, a diferència de l'existència material en el sentit tradicional."Els objectes digitals són diferents dels objectes naturals i són artefactes tècnics, que es poden anomenar 'artefactes digitals'. Les seves expressions acolorides es poden reduir a expressions numèriques binàries de 0 i 1. Aquests artefactes digitals poden entrar a la xarxa d'organització modular i jeràrquica i expressar-se. com a objectes digitals com ara l'expressió, l'emmagatzematge, l'enllaç, la computació i la reproducció d'informació, fent evolucionar diverses propietats com ara el moviment, el control, la modificació, la interacció,

percepció i representació.Aquests artefactes digitals són diferents dels artefactes tècnics tradicionals (com ara edificis, gravats, pintures, manualitats, etc.) i es poden anomenar "objectes digitals" per distingir-los dels objectes naturals.Aquest objecte digital és una forma immaterial simbòlica que les persones poden experimentar a través dels sentits visuals, auditius i tàctils utilitzant el digital com a portador i format mitjançant un disseny creatiu.

Wang Xuehong, un emprenedor conegut en tecnologia de la informacióindústria, va assenyalar que "la humanitat està entrant en una era increïble", és a dir, l'era del contingut immersiu, que es basa en "VR + AR + AI + 5G + Blockchain = Vive Realty Utilitza "VR + AR + AI + 5G + Blockchain = Vive Realty", és a dir, realitat virtual, realitat augmentada, intel·ligència artificial, tecnologia 5G, blockchain, etc., per crear infinitat de tipus de relacions vives i dinàmiques entre les persones i l'entorn, subjectives i objectives, reals i de fantasia. L'experiència immersiva. a la indústria cultural té una gran tolerància cap a les tecnologies emergents. El misteri rau en el fet que els productes i tecnologies immersius es basen en objectes digitals i poden formar una interfície de codi obert per a tot tipus de tecnologies i productes digitals. Diverses noves tecnologies digitals i Els productes han enriquit contínuament l'experiència immersiva, fent que el món simbòlic dels somnis constituït per aquest objecte digital es caracteritzi cada cop més fortament per un gran espectacle, un súper xoc, una experiència completa i un poder lògic.r.

Amb el desenvolupament de la tecnologia 5G, Internet de les coses, big data, intel·ligència artificial, etc., els objectes digitals estan substituint gradualment les activitats del pensament humà.Com que el bambú i el paper s'han convertit en els portadors de l'escriptura humana, les "metadades" dels objectes digitals han de dependre d'ordinadors, dispositius de comunicació, pantalles electròniques, etc. per circular i funcionar."Són "quasi-objectes" que depenen molt d'un entorn material concret. En aquest sentit, l'experiència immersiva depèn molt del desenvolupament de suports digitals, tecnologies i sistemes d'equipament, i com més ric sigui el contingut simbòlic expressat per símbols digitals, més valor són els suports, les tecnologies i els equipaments digitals. Proporciona un món immaterial simbòlic que es pot ampliar, superposar, canviar i accedir infinitament per posar en joc la imaginació, la creativitat i l'expressivitat humanes. Aquesta és la característica més essencial i important de la immersió. experiència des d'un punt de vista ontològic.

(2)Integració d'un gran nombre d'assoliments tecnològics d'avantguarda

En el desenvolupament de l'experiència immersiva, s'integren un gran nombre d'assoliments tecnològics d'avantguarda, inclosa la tecnologia de projecció hologràfica 3D, realitat virtual (VR), realitat augmentada (AR), realitat mixta (MR), tecnologia de projecció multicanal, làser. tecnologia de visualització de projecció (LDT) i així successivament.Aquestes tecnologies estan "incrustades" o "impulsades", i influeixen profundament en l'estructura i el contingut de les experiències immersives.

Una de les tecnologies clau: la projecció hologràfica 3D, que és un mitjà audiovisual digital per gravar, emmagatzemar i reproduir imatges tridimensionals de les característiques d'objectes reals.Utilitzant els principis d'interferència i difracció, es projecta a la façana i l'espai de diversos edificis, permetent al públic veure personatges virtuals tridimensionals només a simple vista.Amb la maduresa i la perfecció creixents de la tecnologia de projecció hologràfica, s'utilitza cada cop més en experiències immersives.Amb la seva presentació realista i un clar efecte de rendiment tridimensional, la projecció hologràfica s'ha convertit en un dels mitjans bàsics de l'experiència immersiva.Ajuda a maximitzar els sentits visuals, auditius i tàctils de l'audiència, etc., de manera que es puguin concentrar completament en la situació predissenyada, que pot estimular molt la curiositat i la imaginació de la gent, i obtenir la sensació d'entrar en un espai i temps alternatius.

La segona tecnologia clau: tecnologia VR/AR/MR.La realitat virtual (VR), és una mena de sistema de simulació audiovisual que pot crear i experimentar mons virtuals.Utilitza ordinadors i intel·ligència artificial per generar un entorn simulat, una fusió d'informació de fonts múltiples, un comportament visual i físic dinàmic tridimensional interactiu del sistema de simulació ⑬.L'artista utilitza la tecnologia VR per trencar la frontera entre l'espai simbòlic digital i el món físic, basant-se en la interacció home-ordinador, transformant la imaginació en virtual i virtual en realitat perceptible, realitzant "la realitat en el virtual", "la realitat en el virtual". , i "la realitat en el virtual".La meravellosa unitat de "realitat en realitat", "realitat en realitat" i "realitat en realitat", donant així a l'obra una sensació d'immersió colorida.

La realitat augmentada (RA) és una simulació de la informació física original del món real, com ara la forma, el material, el color, la intensitat, etc., mitjançant el modelatge 3D, la fusió d'escenes, la informàtica híbrida i altres tecnologies digitals, a les quals s'afegeix informació artificial. , incloent dades, forma, color, text, etc., es superposa al mateix espai.Aquesta realitat virtual augmentada es pot percebre directament pels sentits humans per aconseguir una experiència sensorial que prové de la realitat i transcendeix la realitat, i la RA porta l'experiència de l'audiència a l'era tridimensional, que és més tridimensional i realista que la plana bidimensional. i proporciona al públic un fort sentiment de presència.

La realitat mixta (MR), un desenvolupament posterior de la tecnologia de realitat virtual, és una tecnologia que barreja escenes virtuals de realitat virtual amb un alt grau d'immersió i imatges de vídeo de l'experiència i les emet.La tecnologia de realitat mixta és un nou entorn de visualització basat en la fusió de mons reals i virtuals.Construeix un bucle de retroalimentació interactiu entre el món real, el món virtual i l'usuari, permetent a les persones jugar el doble paper de "observador" i "observat" al sistema de RM.La realitat virtual és una imatge digital purament virtual que millora el realisme de l'experiència de l'usuari;La RA és una imatge digital virtual combinada amb la realitat a ull nu que recorre diferents espais;i MR és una realitat digital combinada amb una imatge digital virtual que projecta objectes virtuals en sistemes d'informació del món real i permet als usuaris interactuar estretament amb objectes virtuals.

kjykyky

Tecnologia clau núm. 3: tecnologia de visualització de projecció multicanal i projecció làser.La tecnologia de projecció multicanal es refereix a un sistema de visualització de pantalla gran multicanal que utilitza una combinació de diversos projectors.Amb el desenvolupament i la popularitat de la tecnologia 5G, la tecnologia de projecció multicanal proporcionarà imatges visuals d'alta definició i baixa latència.Té els avantatges d'una mida de pantalla més gran, un retard de temps extremadament baix, un contingut de pantalla més ric i una resolució de pantalla més alta, així com un impacte visual excel·lent, creant una sensació meravellosa que submergeix l'experimentador.És una de les opcions òptimes per a la visualització d'imatges gràfiques i la creació d'escenes en espais com ara cinemes de gran pantalla, museus científics, exposicions, disseny industrial, educació i formació i centres de conferències.


Hora de publicació: Jun-08-2022

Envia'ns el teu missatge:

Escriu el teu missatge aquí i envia'ns-ho