Ang pundasyon ng teknolohiya para sa nakaka-engganyong karanasan

Ang pundasyon ng teknolohiya para sa nakaka-engganyong karanasan

1Paglikha ng digital na "quasi-object"

Ang nakaka-engganyong karanasan ay resulta ng pagsasama at pagbabago ng kontemporaryong kultura at teknolohiya.Bagama't matagal nang naghahangad ang mga tao ng nakaka-engganyong karanasan, ito ay magagawa lamang sa pangkalahatan batay sa pagpapasikat at malakihang komersyal na aplikasyon ng teknolohiya ng impormasyon, digitalization at matalinong teknolohiya,nababaluktot na LED, at magkakaroon ng mas malawak na espasyo sa merkado na may malawakang pagpapasikat at aplikasyon ng mga nakamit na teknolohikal na hangganan gaya ng teknolohiyang 5G.Pinagsasama nito ang pangunahing teorya, advanced na teknolohiya, modernong lohika, kagamitang pangkultura, malaking data, atbp., at may mga natatanging tampok tulad ng virtualization, intelligence, systematization at interaktibidad.Ang pag-asa sa umiiral na antas ng pag-unlad, ang teknolohiya ng immersion at mga produkto ay maaaring ilapat sa maraming larangan tulad ng engineering, pangangalagang medikal, pagsasanay, agrikultura, pagsagip, logistik, at militar.Bukod dito, ang mga nakaka-engganyong karanasan ay nagdudulot ng hindi pa nagagawang imahinasyon, pakiramdam ng pagkamangha, pagsinta at kagalakan sa mga tao.Tulad ng sinabi ni Nietzsche, ang mga manlalaro ay "parehong gustong makita at gustong lumampas sa nakikita" at "parehong gustong makinig at nais na higit pa sa pakikinig. Ang nakaka-engganyong karanasan ay naaayon sa likas na katangian ng tao ng paglalaro at libangan, at ito ay malawakang ginagamit sa creative, media, art, entertainment, exhibition at iba pang kultural na industriya.

Ayon sa ulat ng Innovate UK, higit sa 1,000 UK immersive technology specialist na kumpanya ang na-survey sa 22 segment ng merkado.Ang bilang ng mga kumpanyang kasangkot sa merkado ng media ay may pinakamalaking bahagi ng lahat ng mga segment ng merkado, sa 60%, habang ang bilang ng mga kumpanyang kasangkot sa merkado ng pagsasanay, merkado ng edukasyon, merkado ng paglalaro,transparent na LED, advertising market, travel market, construction market, at communication market ay niraranggo ang ikalawa, ikaapat, ikalima, ikaanim, ikawalo, ikasiyam, at ikalabinsiyam, na magkakasamang sumasalamin sa karamihan ng lahat ng mga segment ng merkado..Ang ulat ay nagsasaad na: halos 80% ng immersive na mga kumpanya ng espesyalista sa teknolohiya ay kasangkot sa malikhain at digital na merkado ng nilalaman;2/3 ng mga kumpanyang dalubhasa sa immersive na teknolohiya ang kasangkot sa iba pang mga merkado, mula sa edukasyon at pagsasanay hanggang sa advanced na pagmamanupaktura, na lumilikha ng sari-saring benepisyo sa maraming segment ng merkado sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga nakaka-engganyong produkto o serbisyo.Kapansin-pansin, ang media, pagsasanay, paglalaro, advertising, mga programang pangkultura sa turismo, disenyo sa arkitektura, at digital na nilalaman sa mga komunikasyon ay pawang bahagi ng kultural at malikhaing industriya.

Ito ay matatagpuan sa pamamagitan ng karagdagang pananaliksik: ang nakaka-engganyong karanasan ay malawakang ginagamit sa larangan ng kultural at malikhaing industriya dahil ang nilalaman na ibinibigay nito ay ibang-iba sa natural na tanawin at ang kamangha-manghang pakiramdam na hatid ng mga sining ng pagtatanghal, pagdiriwang at mga aktibidad sa relihiyon.Bagama't ang huli ay likas na nilikha o ang artificiality ng mga live na pagtatanghal, ang mga nakaka-engganyong karanasan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga digital na bagay tulad ng mga digital na teksto, mga digital na simbolo, electronic audio at digital na video.Ayon sa iskolar ng Tsino na si Li Sanhu, ang mga digital na bagay ay mahalagang mga sistema ng "metadata" na ipinahayag sa isang binary digital na wika, hindi katulad ng materyal na pag-iral sa tradisyonal na kahulugan."Ang mga digital na bagay ay iba sa mga natural na bagay at mga teknikal na artifact, na maaaring tawaging 'digital artifacts'. Ang kanilang mga makukulay na expression ay maaaring bawasan sa binary numerical expression na 0 at 1. Ang ganitong mga digital artifact ay maaaring pumasok sa modular at hierarchical na network ng organisasyon at ipahayag ang kanilang mga sarili bilang mga digital na bagay tulad ng pagpapahayag ng impormasyon, imbakan, linkage, computation, at reproduction, kaya nagbabago ang iba't ibang katangian tulad ng paggalaw, kontrol, pagbabago, pakikipag-ugnayan,

persepsyon, at representasyon.Ang ganitong mga digital na artifact ay iba sa mga tradisyonal na teknikal na artifact (tulad ng mga gusali, print, painting, handicrafts, atbp.), at maaaring tawaging "digital objects" upang makilala ang mga ito mula sa natural na mga bagay.Ang digital na bagay na ito ay isang simbolikong hindi materyal na anyo na maaaring maranasan ng mga tao sa pamamagitan ng visual, auditory at tactile senses sa pamamagitan ng paggamit ng digital bilang carrier at nabuo sa pamamagitan ng malikhaing disenyo.

Si Wang Xuehong, isang kilalang negosyante sa teknolohiya ng impormasyonindustriya, itinuro na "ang sangkatauhan ay pumapasok sa isang hindi kapani-paniwalang panahon", iyon ay, ang panahon ng nakaka-engganyong nilalaman, na batay sa "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Gumagamit ito ng "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", ibig sabihin, virtual reality, augmented reality, artificial intelligence, 5G technology, blockchain, atbp., upang lumikha ng hindi mabilang na mga uri ng matingkad at dynamic na relasyon sa pagitan ng mga tao at ng kapaligiran, subjective at objective, real at fantasy . Ang nakaka-engganyong karanasan sa industriya ng kultura ay may malaking pagpapaubaya para sa mga umuusbong na teknolohiya. Ang misteryo ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga nakaka-engganyong produkto at teknolohiya ay nakabatay sa mga digital na bagay at maaaring bumuo ng isang open-source na interface sa lahat ng uri ng mga digital na teknolohiya at produkto. Iba't ibang mga bagong digital na teknolohiya at patuloy na pinayaman ng mga produkto ang nakaka-engganyong karanasan, kaya ginagawa ang pangarap na simbolikong mundo na binubuo ng digital na bagay na ito nang higit at mas malakas na nailalarawan sa pamamagitan ng malaking panoorin, sobrang pagkabigla, buong karanasan at lohikal na kapangyarihanr.

Sa pag-unlad ng teknolohiyang 5G, Internet of Things, big data, artificial intelligence, atbp., unti-unting pinapalitan ng mga digital na bagay ang mga aktibidad ng pag-iisip ng tao.Dahil ang kawayan at papel ay naging tagapagdala ng pagsulat ng tao, ang "metadata" ng mga digital na bagay ay dapat umasa sa mga computer, mga kagamitan sa komunikasyon, mga elektronikong display, atbp. upang umikot at gumana."Ang mga ito ay" quasi-objects "na lubos na umaasa sa isang partikular na materyal na kapaligiran. Sa ganitong kahulugan, ang nakaka-engganyong karanasan ay lubos na nakadepende sa pagbuo ng mga digital carrier, teknolohiya at mga sistema ng kagamitan, at mas mayaman ang simbolikong nilalaman na ipinahayag ng mga digital na simbolo, mas malaki ang halaga ng mga digital carrier, teknolohiya, at kagamitan. Nagbibigay ito ng simbolikong hindi materyal na mundo na maaaring palawakin nang walang hanggan, ipapatong, baguhin at i-access upang maisagawa ang imahinasyon, pagkamalikhain at pagpapahayag ng tao. Ito ang pinakamahalaga at mahalagang katangian ng immersive karanasan mula sa isang ontological point of view.

(2)Pagsasama-sama ng isang malaking bilang ng mga makabagong teknolohikal na tagumpay

Sa pagbuo ng nakaka-engganyong karanasan, isang malaking bilang ng mga makabagong teknolohikal na tagumpay ang isinama, kabilang ang 3D holographic projection technology, virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), multi-channel projection technology, laser projection display technology (LDT) at iba pa.Ang mga teknolohiyang ito ay maaaring "naka-embed" o "hinimok", na lubos na nakakaimpluwensya sa istraktura at nilalaman ng mga nakaka-engganyong karanasan.

Isa sa mga pangunahing teknolohiya: 3D holographic projection, na isang digital na audio-visual na paraan ng pagre-record, pag-iimbak at paggawa ng mga three-dimensional na larawan ng mga katangian ng mga tunay na bagay.Sa pamamagitan ng paggamit ng mga prinsipyo ng interference at diffraction, ito ay itinatakda sa harapan at espasyo ng iba't ibang mga gusali, na nagbibigay-daan sa madla na makakita ng mga three-dimensional na virtual na character nang walang hubad na mata.Sa pagtaas ng maturity at pagiging perpekto ng holographic projection technology, ito ay higit at mas malawak na ginagamit sa mga nakaka-engganyong karanasan.Sa makatotohanang presentasyon at malinaw na three-dimensional na epekto ng pagganap, ang holographic projection ay naging isa sa mga pangunahing paraan ng nakaka-engganyong karanasan.Nakakatulong ito upang ma-maximize ang visual, auditory at tactile sense ng audience, atbp., upang lubos silang makapag-concentrate sa pre-designed na sitwasyon, na lubos na makapagpapasigla ng curiosity at imahinasyon ng mga tao, at makakuha ng pakiramdam ng pagpasok ng alternatibong espasyo at oras.

Ang pangalawang pangunahing teknolohiya: teknolohiya ng VR/AR/MR.Ang virtual reality (VR), ay isang uri ng audio-visual simulation system na maaaring lumikha at makaranas ng mga virtual na mundo.Gumagamit ito ng mga computer at artificial intelligence upang makabuo ng simulate na kapaligiran, isang multi-source na pagsasanib ng impormasyon, interactive na three-dimensional na dynamic na visual at pisikal na pag-uugali ng simulation system ⑬.Gumagamit ang artist ng teknolohiya ng VR upang masira ang hangganan sa pagitan ng digital symbolic space at ng pisikal na mundo, umaasa sa pakikipag-ugnayan ng tao-computer, pagbabago ng imahinasyon sa virtual, at virtual sa nakikitang realidad, na napagtatanto ang "reality sa virtual", "reality sa virtual" , at "katotohanan sa virtual".Ang kahanga-hangang pagkakaisa ng "reality in reality", "reality in reality" at "reality in reality", kaya't nagbibigay sa akda ng makulay na pakiramdam ng paglulubog.

Ang Augmented Reality (AR) ay isang simulation ng orihinal na pisikal na impormasyon sa totoong mundo, tulad ng hugis, materyal, kulay, intensity, atbp., sa pamamagitan ng 3D modeling, scene fusion, hybrid computing at iba pang mga digital na teknolohiya, kung saan artipisyal na idinagdag ang impormasyon. , kabilang ang data, hugis, kulay, teksto, atbp., ay nakapatong sa parehong espasyo.Ang augmented virtual reality na ito ay maaaring direktang madama ng mga pandama ng tao upang makamit ang isang pandama na karanasan na nagmumula sa realidad at lumalampas sa realidad, at dinadala ng AR ang karanasan ng madla sa tatlong-dimensional na panahon, na mas tatlong-dimensional at makatotohanan kaysa sa flat two-dimensional. at nagbibigay sa madla ng isang malakas na pakiramdam ng presensya.

Ang Mixed reality (MR), isang karagdagang pag-unlad ng virtual reality na teknolohiya, ay isang teknolohiya na pinaghahalo ang mga virtual na eksena sa VR na may mataas na antas ng immersion at mga video na larawan ng karanasan at naglalabas ng mga ito.Ang mixed reality na teknolohiya ay isang bagong visualization environment na nakabatay sa pagsasama ng totoo at virtual na mundo.Bumubuo ito ng interactive na feedback loop sa pagitan ng tunay na mundo, ang virtual na mundo at ng user, na nagpapahintulot sa mga tao na gampanan ang dalawahang papel ng "tagamasid" at "napanood" sa MR system.Ang VR ay isang purong virtual na digital na imahe na nagpapahusay sa pagiging totoo ng karanasan ng user;Ang AR ay isang virtual na digital na imahe na pinagsama sa realidad ng hubad na mata na tumatawid sa iba't ibang espasyo;at ang MR ay isang digital reality na sinamahan ng isang virtual na digital na imahe na nagpapalabas ng mga virtual na bagay sa real-world na mga sistema ng impormasyon at nagbibigay-daan sa mga user na makipag-ugnayan nang malapit sa mga virtual na bagay.

kjykyky

Pangunahing Teknolohiya Blg. 3: Multi-channel projection at laser projection display technology.Ang teknolohiya ng multi-channel na projection ay tumutukoy sa isang multi-channel na malaking screen display system gamit ang kumbinasyon ng maraming projector.Sa pag-unlad at katanyagan ng 5G na teknolohiya, ang multi-channel projection na teknolohiya ay magbibigay ng ultra-high definition, mababang latency na visual na mga larawan.Ito ay may mga pakinabang ng mas malaking laki ng display, napakababang oras ng pagkaantala, mas mayaman na nilalaman ng display, at mas mataas na resolution ng display, pati na rin ang napakahusay na visual na epekto, na lumilikha ng isang kahanga-hangang pakiramdam na nagpapalubog sa karanasan.Isa ito sa pinakamainam na pagpipilian para sa pagpapakita ng graphic na imahe at paglikha ng eksena sa mga espasyo tulad ng mga malalaking screen na sinehan, mga museo ng agham, mga display ng eksibisyon, disenyong pang-industriya, edukasyon at pagsasanay, at mga sentro ng kumperensya.


Oras ng post: Hun-08-2022

Ipadala ang iyong mensahe sa amin:

Isulat ang iyong mensahe dito at ipadala ito sa amin