Asas teknologi untuk pengalaman yang mendalam

Asas teknologi untuk pengalaman yang mendalam

1Mencipta "objek kuasi" digital

Pengalaman yang mendalam adalah hasil daripada penyepaduan dan inovasi budaya dan teknologi kontemporari.Walaupun manusia telah lama mendambakan pengalaman yang mendalam, ia hanya boleh dilaksanakan secara universal berdasarkan pempopularan dan aplikasi komersial berskala besar teknologi maklumat, pendigitalan dan teknologi pintar,LED fleksibel, dan akan memperoleh ruang pasaran yang lebih luas dengan pempopularan berskala besar dan penerapan pencapaian teknologi sempadan seperti teknologi 5G.Ia menggabungkan teori asas, teknologi canggih, logik moden, peralatan budaya, data besar, dsb., dan mempunyai ciri tersendiri seperti maya, kecerdasan, sistematisasi dan interaktiviti.Bergantung pada tahap pembangunan sedia ada, teknologi dan produk rendaman boleh digunakan dalam banyak bidang seperti kejuruteraan, penjagaan perubatan, latihan, pertanian, penyelamatan, logistik dan ketenteraan.Selain itu, pengalaman mengasyikkan membawa imaginasi yang tidak pernah berlaku sebelum ini, rasa hairan, semangat dan kegembiraan kepada orang ramai.Seperti yang dikatakan Nietzsche, pemain "kedua-duanya mahu melihat dan ingin melampaui melihat" dan "kedua-duanya mahu mendengar dan ingin melampaui mendengar. Pengalaman mendalam adalah selaras dengan sifat manusia bermain dan hiburan, dan ia telah digunakan secara meluas dalam industri kreatif, media, seni, hiburan, pameran dan budaya lain.

Menurut laporan Innovate UK, lebih daripada 1,000 syarikat pakar teknologi imersif UK telah ditinjau dalam 22 segmen pasaran.Bilangan syarikat yang terlibat dalam pasaran media mempunyai bahagian terbesar daripada semua segmen pasaran, pada 60%, manakala bilangan syarikat yang terlibat dalam pasaran latihan, pasaran pendidikan, pasaran permainan,LED telus, pasaran pengiklanan, pasaran pelancongan, pasaran pembinaan dan pasaran komunikasi menduduki tempat kedua, keempat, kelima, keenam, kelapan, kesembilan dan kesembilan belas, bersama-sama menyumbang sebahagian besar daripada semua segmen pasaran..Laporan itu menyatakan bahawa: hampir 80% daripada syarikat pakar teknologi mendalam terlibat dalam pasaran kandungan kreatif dan digital;2/3 daripada syarikat pakar teknologi imersif terlibat dalam pasaran lain, daripada pendidikan dan latihan kepada pengilangan termaju, mencipta faedah terpelbagai merentas berbilang segmen pasaran dengan menyediakan produk atau perkhidmatan yang mengasyikkan.Terutamanya, media, latihan, permainan, pengiklanan, program kebudayaan dalam pelancongan, reka bentuk dalam seni bina dan kandungan digital dalam komunikasi adalah sebahagian daripada industri budaya dan kreatif.

Ia boleh didapati melalui penyelidikan lanjut: pengalaman mendalam digunakan secara meluas dalam bidang industri budaya dan kreatif kerana kandungan yang disediakannya sangat berbeza dengan pemandangan alam semula jadi dan perasaan hebat yang dibawa oleh seni persembahan, perayaan dan aktiviti keagamaan.Walaupun yang terakhir dicipta secara semula jadi atau buatan persembahan langsung, pengalaman yang mendalam dicirikan oleh objek digital seperti teks digital, simbol digital, audio elektronik dan video digital.Menurut sarjana Cina Li Sanhu, objek digital pada dasarnya adalah sistem "metadata" yang dinyatakan dalam bahasa digital binari, tidak seperti kewujudan material dalam erti kata tradisional."Objek digital adalah berbeza daripada objek semula jadi dan merupakan artifak teknikal, yang boleh dipanggil 'artifak digital'. Ekspresi berwarna-warni mereka boleh dikurangkan kepada ungkapan berangka binari 0 dan 1. Artifak digital sedemikian boleh memasuki rangkaian organisasi modular dan hierarki dan mengekspresikan diri mereka sebagai objek digital seperti ekspresi maklumat, penyimpanan, kaitan, pengiraan, dan pembiakan, dengan itu mengembangkan pelbagai sifat seperti pergerakan, kawalan, pengubahsuaian, interaksi,

persepsi, dan perwakilan.Artifak digital sedemikian adalah berbeza daripada artifak teknikal tradisional (seperti bangunan, cetakan, lukisan, kraftangan, dll.), dan boleh dipanggil "objek digital" untuk membezakannya daripada objek semula jadi.Objek digital ini merupakan bentuk bukan material simbolik yang boleh dialami oleh manusia melalui deria penglihatan, pendengaran dan sentuhan dengan menggunakan digital sebagai pembawa dan dibentuk melalui reka bentuk kreatif.

Wang Xuehong, seorang usahawan terkenal dalam teknologi maklumatindustri, menegaskan bahawa "manusia memasuki era yang luar biasa", iaitu, era kandungan yang mengasyikkan, yang berdasarkan "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Ia menggunakan "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", iaitu realiti maya, realiti tambahan, kecerdasan buatan, teknologi 5G, rantaian blok, dsb., untuk mewujudkan pelbagai jenis hubungan yang jelas dan dinamik antara manusia dan alam sekitar, subjektif dan objektif, nyata dan fantasi . Pengalaman yang mengasyikkan dalam industri budaya mempunyai toleransi yang besar terhadap teknologi baru muncul. Misterinya terletak pada fakta bahawa produk dan teknologi yang mengasyikkan adalah berdasarkan objek digital dan boleh membentuk antara muka sumber terbuka kepada semua jenis teknologi dan produk digital. Pelbagai teknologi digital baharu dan produk telah terus memperkayakan pengalaman yang mengasyikkan, sekali gus menjadikan dunia simbolik impian yang dibentuk oleh objek digital ini lebih dan lebih kuat dicirikan oleh cermin mata besar, kejutan super, pengalaman penuh dan kuasa logikr.

Dengan perkembangan teknologi 5G, Internet of Things, data besar, kecerdasan buatan, dll., objek digital secara beransur-ansur menggantikan aktiviti pemikiran manusia.Memandangkan buluh dan kertas telah menjadi pembawa tulisan manusia, "metadata" objek digital mesti bergantung pada komputer, peranti komunikasi, paparan elektronik, dll. untuk beredar dan beroperasi."Ia adalah "objek seakan" yang sangat bergantung pada persekitaran material tertentu. Dalam pengertian ini, pengalaman mendalam sangat bergantung pada pembangunan pembawa digital, teknologi dan sistem peralatan, dan lebih kaya kandungan simbolik yang dinyatakan oleh simbol digital, semakin besar nilai pembawa digital, teknologi dan peralatan. Ia menyediakan dunia tidak material simbolik yang boleh dipanjangkan, ditindih, diubah dan diakses tanpa had untuk membawa ke dalam imaginasi, kreativiti dan ekspresi manusia. Ini adalah ciri yang paling penting dan penting dalam imersif pengalaman dari sudut ontologi.

(2)Integrasi sejumlah besar pencapaian teknologi canggih

Dalam pembangunan pengalaman mengasyikkan, sejumlah besar pencapaian teknologi termaju disepadukan, termasuk teknologi unjuran holografik 3D, realiti maya (VR), realiti tambahan (AR), realiti campuran (MR), teknologi unjuran berbilang saluran, laser teknologi paparan unjuran (LDT) dan sebagainya.Teknologi ini sama ada "terbenam" atau "didorong", sangat mempengaruhi struktur dan kandungan pengalaman yang mendalam.

Salah satu teknologi utama: unjuran holografik 3D, yang merupakan cara audio-visual digital untuk merakam, menyimpan dan menghasilkan semula imej tiga dimensi ciri-ciri objek sebenar.Dengan menggunakan prinsip gangguan dan pembelauan, ia ditayangkan ke fasad dan ruang pelbagai bangunan, membolehkan penonton melihat watak maya tiga dimensi dengan mata kasar sahaja.Dengan peningkatan kematangan dan kesempurnaan teknologi unjuran holografik, ia semakin banyak digunakan dalam pengalaman yang mendalam.Dengan persembahan yang realistik dan kesan prestasi tiga dimensi yang jelas, unjuran holografik telah menjadi salah satu cara teras pengalaman yang mendalam.Ia membantu memaksimumkan deria visual, pendengaran dan sentuhan penonton, dsb., supaya mereka dapat menumpukan perhatian sepenuhnya pada situasi yang telah direka bentuk, yang boleh merangsang rasa ingin tahu dan imaginasi orang ramai, dan mendapat perasaan memasuki ruang dan masa alternatif.

Teknologi utama kedua: teknologi VR/AR/MR.Realiti maya (VR), ialah sejenis sistem simulasi audio-visual yang boleh mencipta dan mengalami dunia maya.Ia menggunakan komputer dan kecerdasan buatan untuk menjana persekitaran simulasi, gabungan maklumat berbilang sumber, visual dinamik tiga dimensi interaktif dan tingkah laku fizikal sistem simulasi ⑬.Artis menggunakan teknologi VR untuk memecahkan sempadan antara ruang simbolik digital dan dunia fizikal, bergantung pada interaksi manusia-komputer, mengubah imaginasi menjadi maya, dan maya menjadi realiti yang boleh dilihat, merealisasikan "realiti dalam maya", "realiti dalam maya" , dan "realiti dalam maya".Perpaduan indah "realiti dalam realiti", "realiti dalam realiti" dan "realiti dalam realiti", sekali gus memberikan karya rasa rendaman yang berwarna-warni.

Realiti diperkukuh (AR) ialah simulasi maklumat fizikal asal dalam dunia nyata, seperti bentuk, bahan, warna, keamatan, dsb., melalui pemodelan 3D, gabungan pemandangan, pengkomputeran hibrid dan teknologi digital lain, di mana maklumat ditambah secara buatan. , termasuk data, bentuk, warna, teks, dsb., ditumpangkan ke dalam ruang yang sama.Realiti maya yang ditambah ini boleh dilihat secara langsung oleh deria manusia untuk mencapai pengalaman deria yang datang daripada realiti dan mengatasi realiti, dan AR membawa pengalaman penonton ke era tiga dimensi, yang lebih tiga dimensi dan realistik daripada dua dimensi rata. dan menyediakan penonton dengan rasa kehadiran yang kuat.

Realiti bercampur (MR), pembangunan lanjut teknologi realiti maya, ialah teknologi yang menggabungkan adegan maya VR dengan tahap rendaman tinggi dan imej video pengalaman dan menghasilkannya.Teknologi realiti campuran ialah persekitaran visualisasi baharu berdasarkan penggabungan dunia sebenar dan maya.Ia membina gelung maklum balas interaktif antara dunia nyata, dunia maya dan pengguna, membolehkan orang ramai memainkan peranan dwi "pemerhati" dan "menonton" dalam sistem MR.VR ialah imej digital maya semata-mata yang meningkatkan realisme pengalaman pengguna;AR ialah imej digital maya yang digabungkan dengan realiti mata kasar yang merentasi ruang yang berbeza;dan MR ialah realiti digital yang digabungkan dengan imej digital maya yang menayangkan objek maya ke dalam sistem maklumat dunia sebenar dan membolehkan pengguna berinteraksi rapat dengan objek maya.

kjykyky

Teknologi Utama No. 3: Tayangan berbilang saluran dan teknologi paparan tayangan laser.Teknologi unjuran berbilang saluran merujuk kepada sistem paparan skrin besar berbilang saluran menggunakan gabungan berbilang projektor.Dengan perkembangan dan populariti teknologi 5G, teknologi unjuran berbilang saluran akan menyediakan imej visual definisi ultra-tinggi dan kependaman rendah.Ia mempunyai kelebihan saiz paparan yang lebih besar, kelewatan masa yang sangat rendah, kandungan paparan yang lebih kaya dan resolusi paparan yang lebih tinggi, serta impak visual yang hebat, mewujudkan perasaan indah yang menyelami pengalaman.Ia adalah salah satu pilihan optimum untuk paparan imej grafik dan penciptaan pemandangan di ruang seperti pawagam skrin besar, muzium sains, pameran pameran, reka bentuk perindustrian, pendidikan dan latihan serta pusat persidangan.


Masa siaran: Jun-08-2022

Hantar mesej anda kepada kami:

Tulis mesej anda di sini dan hantarkan kepada kami