Технологическая основа для иммерсивного опыта

Технологическая основа для иммерсивного опыта

1Создание цифрового «квазиобъекта»

Иммерсивный опыт является результатом интеграции и инноваций современной культуры и технологий.Хотя люди давно стремятся к иммерсивному опыту, он может быть повсеместно осуществим только на основе популяризации и широкомасштабного коммерческого применения информационных технологий, цифровизации и интеллектуальных технологий.гибкий светодиод, и получит более широкое рыночное пространство благодаря широкомасштабной популяризации и применению передовых технологических достижений, таких как технология 5G.Он сочетает в себе базовую теорию, передовые технологии, современную логику, культурное оборудование, большие данные и т. д. и обладает такими отличительными чертами, как виртуализация, интеллектуальность, систематизация и интерактивность.Опираясь на существующий уровень развития, иммерсионные технологии и продукты могут применяться во многих областях, таких как машиностроение, медицина, обучение, сельское хозяйство, спасательные операции, логистика и военные.Более того, иммерсивный опыт приносит людям беспрецедентное воображение, чувство удивления, страсти и радости.Как сказал Ницше, игроки «и хотят видеть, и хотят выйти за рамки видения», и «и хотят слушать, и желают выйти за рамки слушания. Иммерсивный опыт соответствует человеческой природе игры и развлечения, и он широко используется. в творческой, медийной, художественной, развлекательной, выставочной и других индустриях культуры.

Согласно отчету Innovate UK, было опрошено более 1000 британских компаний, специализирующихся на иммерсивных технологиях, в 22 сегментах рынка.Количество компаний, вовлеченных в медиарынок, имеет наибольшую долю среди всех сегментов рынка, на уровне 60%, в то время как количество компаний, вовлеченных в рынок обучения, рынок образования, игровой рынок,прозрачный светодиод, рекламный рынок, туристический рынок, строительный рынок и рынок связи заняли второе, четвертое, пятое, шестое, восьмое, девятое и девятнадцатое места, вместе составляющие большинство всех сегментов рынка..В отчете говорится, что: почти 80% компаний, специализирующихся на иммерсивных технологиях, работают на рынке творческого и цифрового контента;2/3 компаний, специализирующихся на иммерсивных технологиях, работают на других рынках, от образования и обучения до передового производства, создавая диверсифицированные преимущества в нескольких сегментах рынка, предоставляя иммерсивные продукты или услуги.Примечательно, что средства массовой информации, обучение, игры, реклама, культурные программы в туризме, дизайн в архитектуре и цифровой контент в коммуникациях являются частью культурных и творческих индустрий.

Его можно найти в ходе дальнейших исследований: иммерсивный опыт широко используется в сфере культурных и творческих индустрий, потому что контент, который он предоставляет, сильно отличается от природных пейзажей и фантастических ощущений, вызываемых исполнительским искусством, фестивалями и религиозными мероприятиями.В то время как последний создается природой или искусственностью живых выступлений, иммерсивный опыт характеризуется цифровыми объектами, такими как цифровые тексты, цифровые символы, электронное аудио и цифровое видео.По словам китайского ученого Ли Санху, цифровые объекты по сути представляют собой системы «метаданных», выраженных на двоичном цифровом языке, в отличие от материального существования в традиционном смысле.«Цифровые объекты отличаются от природных объектов и представляют собой технические артефакты, которые можно назвать «цифровыми артефактами». Их красочные выражения можно свести к двоичным числовым выражениям 0 и 1. Такие цифровые артефакты могут входить в модульную и иерархическую организационную сеть и выражать себя как цифровые объекты, такие как выражение информации, хранение, связь, вычисление и воспроизведение, тем самым развивая различные свойства, такие как движение, контроль, модификация, взаимодействие,

восприятие, представление.Такие цифровые артефакты отличаются от традиционных технических артефактов (таких как здания, гравюры, картины, изделия ручной работы и т. д.) и могут называться «цифровыми объектами», чтобы отличить их от природных объектов.Этот цифровой объект представляет собой символическую нематериальную форму, которая может быть воспринята людьми посредством зрительных, слуховых и тактильных ощущений с использованием цифрового носителя в качестве носителя и сформирована посредством творческого замысла.

Ван Сюэхун, известный предприниматель в области информационных технологийпромышленность, отметил, что «человечество вступает в невероятную эру», то есть эру иммерсивного контента, который основан на «VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty. Он использует «VR+AR+AI+5G+ Блокчейн = Vive Realty», то есть виртуальная реальность, дополненная реальность, искусственный интеллект, технология 5G, блокчейн и т. д., для создания бесчисленных видов ярких и динамичных отношений между людьми и окружающей средой, субъективных и объективных, реальных и фантазийных. Захватывающий опыт в культурной индустрии имеет огромную терпимость к появляющимся технологиям.Загадка заключается в том, что иммерсивные продукты и технологии основаны на цифровых объектах и ​​могут образовывать интерфейс с открытым исходным кодом для всех видов цифровых технологий и продуктов.Различные новые цифровые технологии и Продукты постоянно обогащали иммерсивный опыт, тем самым делая символический мир мечты, состоящий из этого цифрового объекта, все более и более характеризовавшимся большим зрелищем, супершоком, полным опытом и логической силой.р.

С развитием технологий 5G, Интернета вещей, больших данных, искусственного интеллекта и т. д. цифровые объекты постепенно вытесняют мыслительную деятельность человека.Поскольку бамбук и бумага стали носителями человеческого письма, «метаданные» цифровых объектов должны полагаться на компьютеры, коммуникационные устройства, электронные дисплеи и т. д. для циркуляции и работы.«Они представляют собой «квазиобъекты», сильно зависящие от конкретной материальной среды. В этом смысле иммерсивный опыт сильно зависит от развития цифровых носителей, технологий и систем оборудования, и чем богаче символическое содержание, выраженное цифровыми символами, тем выше ценность цифровых носителей, технологий и оборудования.Он обеспечивает символический нематериальный мир, который можно бесконечно расширять, накладывать, изменять и получать к нему доступ, чтобы задействовать человеческое воображение, творчество и выразительность.Это самая существенная и важная черта иммерсивного опыт с онтологической точки зрения.

(2)Интеграция большого количества передовых технологических достижений

При разработке иммерсивного опыта интегрировано большое количество передовых технологических достижений, в том числе технология трехмерной голографической проекции, виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), смешанная реальность (MR), технология многоканальной проекции, лазерная технология. технология проекционного дисплея (LDT) и так далее.Эти технологии либо «встроены», либо «управляемы», глубоко влияя на структуру и содержание иммерсивного опыта.

Одна из ключевых технологий: 3D голографическая проекция, представляющая собой цифровое аудиовизуальное средство записи, хранения и воспроизведения трехмерных изображений характеристик реальных объектов.Используя принципы интерференции и дифракции, он проецируется на фасад и пространство различных зданий, позволяя зрителям увидеть трехмерных виртуальных персонажей только невооруженным глазом.С ростом зрелости и совершенства технологии голографической проекции она все шире используется в иммерсивных впечатлениях.Благодаря реалистичному представлению и четкому трехмерному эффекту голографическая проекция стала одним из основных средств иммерсивного опыта.Это помогает максимизировать визуальные, слуховые и тактильные ощущения аудитории и т. Д., Чтобы они могли полностью сосредоточиться на заранее разработанной ситуации, что может значительно стимулировать любопытство и воображение людей и получить ощущение входа в альтернативное пространство и время.

Вторая ключевая технология: технология VR/AR/MR.Виртуальная реальность (VR) — это своего рода система аудиовизуального моделирования, которая может создавать и испытывать виртуальные миры.Он использует компьютеры и искусственный интеллект для создания моделируемой среды, слияния информации из нескольких источников, интерактивного трехмерного динамического визуального и физического поведения системы моделирования ⑬.Художник использует технологию VR, чтобы сломать границу между цифровым символическим пространством и физическим миром, опираясь на взаимодействие человека с компьютером, превращая воображение в виртуальное, а виртуальное в осязаемую реальность, реализуя «реальность в виртуальном», «реальность в виртуальном». , и "реальность в виртуальном".Чудесное единство «реальности в действительности», «реальности в действительности» и «реальности в действительности», что придает произведению красочное ощущение погружения.

Дополненная реальность (AR) — это имитация исходной физической информации в реальном мире, такой как форма, материал, цвет, интенсивность и т. д., посредством 3D-моделирования, слияния сцен, гибридных вычислений и других цифровых технологий, в которых искусственно добавляется информация. , включая данные, форму, цвет, текст и т. д., накладывается на одно и то же пространство.Эта дополненная виртуальная реальность может быть непосредственно воспринята человеческими органами чувств для достижения сенсорного опыта, который исходит из реальности и выходит за ее пределы, а AR переносит опыт аудитории в трехмерную эпоху, которая более трехмерна и реалистична, чем плоская двухмерная. и дает аудитории сильное ощущение присутствия.

Смешанная реальность (MR), дальнейшее развитие технологии виртуальной реальности, представляет собой технологию, которая смешивает виртуальные сцены VR с высокой степенью погружения и видеоизображения опыта и выводит их.Технология смешанной реальности — это новая среда визуализации, основанная на слиянии реального и виртуального миров.Он создает интерактивную петлю обратной связи между реальным миром, виртуальным миром и пользователем, позволяя людям играть двойную роль «наблюдателя» и «наблюдателя» в системе MR.VR — это чисто виртуальное цифровое изображение, которое повышает реалистичность взаимодействия с пользователем;AR — это виртуальное цифровое изображение в сочетании с видимой невооруженным глазом реальностью, которая проходит через разные пространства;а MR — это цифровая реальность в сочетании с виртуальным цифровым изображением, которое проецирует виртуальные объекты в информационные системы реального мира и позволяет пользователям тесно взаимодействовать с виртуальными объектами.

кикики

Ключевая технология № 3: Технология многоканальной проекции и лазерной проекции.Технология многоканального проецирования относится к многоканальной системе отображения на большом экране с использованием комбинации нескольких проекторов.С развитием и популярностью технологии 5G технология многоканального проецирования обеспечит визуальные изображения сверхвысокой четкости с малой задержкой.Его преимущества заключаются в большем размере дисплея, чрезвычайно низкой временной задержке, более богатом отображаемом контенте и более высоком разрешении экрана, а также в превосходном визуальном воздействии, создающем прекрасное ощущение, которое погружает пользователя.Это один из оптимальных вариантов для отображения графических изображений и создания сцен в таких помещениях, как широкоэкранные кинотеатры, научные музеи, выставочные стенды, промышленный дизайн, образовательные и обучающие центры, а также конференц-центры.


Время публикации: 08 июня 2022 г.

Отправьте нам свое сообщение:

Напишите свое сообщение здесь и отправьте его нам