Տեխնոլոգիաների հիմքը ընկղմվող փորձի համար

Տեխնոլոգիաների հիմքը ընկղմվող փորձի համար

(1Թվային «քվազի օբյեկտի» ստեղծում

Ընկղմվող փորձը ժամանակակից մշակույթի և տեխնոլոգիաների ինտեգրման և նորարարության արդյունք է:Չնայած մարդ արարածը վաղուց է տենչում ընկղմվող փորձի, այն կարող է լինել համընդհանուր իրագործելի միայն տեղեկատվական տեխնոլոգիաների, թվայնացման և խելացի տեխնոլոգիաների հանրահռչակման և լայնածավալ առևտրային կիրառման հիման վրա,ճկուն LED, և ձեռք կբերի ավելի լայն շուկայական տարածք՝ 5G տեխնոլոգիայի նման սահմանային տեխնոլոգիական նվաճումների լայնածավալ հանրահռչակմամբ և կիրառմամբ:Այն համատեղում է հիմնական տեսությունը, առաջադեմ տեխնոլոգիաները, ժամանակակից տրամաբանությունը, մշակութային սարքավորումները, մեծ տվյալները և այլն, և ունի տարբերակիչ առանձնահատկություններ, ինչպիսիք են վիրտուալացումը, ինտելեկտը, համակարգվածությունը և ինտերակտիվությունը:Հենվելով զարգացման առկա մակարդակի վրա՝ ընկղման տեխնոլոգիան և արտադրանքը կարող են կիրառվել բազմաթիվ ոլորտներում, ինչպիսիք են ճարտարագիտությունը, բժշկական օգնությունը, վերապատրաստումը, գյուղատնտեսությունը, փրկարարությունը, նյութատեխնիկական ապահովումը և ռազմական:Ավելին, ընկղմվող փորձառությունները մարդկանց բերում են աննախադեպ երևակայություն, հրաշքի զգացում, կիրք և ուրախություն:Ինչպես ասել է Նիցշեն, խաղացողները և՛ ցանկանում են տեսնել, և՛ ցանկանում են դուրս գալ տեսնելուց այն կողմ, և՛ «երկուսն էլ ցանկանում են լսել, և՛ ցանկանում են դուրս գալ լսելուց: Ընկղմվող փորձը համահունչ է խաղի և զվարճանքի մարդկային բնույթին, և այն լայնորեն օգտագործվում է: ստեղծագործական, լրատվամիջոցների, արվեստի, զվարճանքի, ցուցահանդեսների և այլ մշակութային ոլորտներում:

Համաձայն «Innovate UK» զեկույցի, ավելի քան 1000 բրիտանական ընկղմվող տեխնոլոգիաների մասնագետ ընկերություններ հետազոտվել են շուկայի 22 հատվածներում:Մեդիա շուկայում ներգրավված ընկերությունների թիվը շուկայի բոլոր սեգմենտների մեջ ամենամեծ մասնաբաժինն է՝ 60%, մինչդեռ ուսուցման շուկայում, կրթության շուկայում, խաղերի շուկայում ներգրավված ընկերությունների թիվը,թափանցիկ LEDԳովազդային շուկան, զբոսաշրջության շուկան, շինարարության շուկան և կապի շուկան զբաղեցնում են երկրորդ, չորրորդ, հինգերորդ, վեցերորդ, ութերորդ, իններորդ և տասնիններորդ տեղը՝ միասին կազմելով շուկայի բոլոր հատվածների մեծ մասը:.Զեկույցում ասվում է, որ.Ընկղմվող տեխնոլոգիաների մասնագետ ընկերությունների 2/3-ը ներգրավված է այլ շուկաներում՝ սկսած կրթությունից և ուսուցումից մինչև առաջադեմ արտադրություն, շուկայի մի քանի հատվածներում դիվերսիֆիկացված առավելություններ ստեղծելով` տրամադրելով խորը ապրանքներ կամ ծառայություններ:Հատկանշական է, որ մեդիան, թրեյնինգը, խաղերը, գովազդը, մշակութային ծրագրերը զբոսաշրջության ոլորտում, դիզայնը ճարտարապետության մեջ և թվային բովանդակությունը հաղորդակցության մեջ, բոլորը մշակութային և ստեղծագործական ոլորտների մաս են կազմում։

Այն կարելի է գտնել հետագա հետազոտությունների միջոցով. ընկղմվող փորձը լայնորեն օգտագործվում է մշակութային և ստեղծագործական արդյունաբերության ոլորտում, քանի որ դրա տրամադրած բովանդակությունը շատ տարբեր է բնական տեսարաններից և կատարողական արվեստի, փառատոների և կրոնական գործունեության արդյունքում առաջացած ֆանտաստիկ զգացողությունից:Մինչ վերջինս ստեղծվում է բնության կամ կենդանի կատարումների արհեստականության պատճառով, սուզվող փորձառությունները բնութագրվում են թվային առարկաներով, ինչպիսիք են թվային տեքստերը, թվային նշանները, էլեկտրոնային աուդիո և թվային տեսանյութերը:Ըստ չինագետ Լի Սանհուի, թվային օբյեկտները, ըստ էության, «մետատվյալների» համակարգեր են, որոնք արտահայտված են երկուական թվային լեզվով, ի տարբերություն ավանդական իմաստով նյութական գոյության:«Թվային առարկաները տարբերվում են բնական առարկաներից և տեխնիկական արտեֆակտներ են, որոնք կարելի է անվանել «թվային արտեֆակտ»: Նրանց գունագեղ արտահայտությունները կարող են կրճատվել մինչև 0 և 1 երկուական թվային արտահայտություններ: Նման թվային արտեֆակտները կարող են մտնել մոդուլային և հիերարխիկ կազմակերպչական ցանց և արտահայտել: իրենք՝ որպես թվային օբյեկտներ, ինչպիսիք են տեղեկատվության արտահայտությունը, պահեստավորումը, կապը, հաշվարկը և վերարտադրումը, այդպիսով զարգացնելով տարբեր հատկություններ, ինչպիսիք են շարժումը, կառավարումը, փոփոխումը, փոխազդեցությունը,

ընկալում և ներկայացում:Նման թվային արտեֆակտները տարբերվում են ավանդական տեխնիկական արտեֆակտներից (օրինակ՝ շենքեր, տպագրություններ, նկարներ, ձեռագործ աշխատանքներ և այլն) և կարող են կոչվել «թվային առարկաներ»՝ դրանք բնական առարկաներից տարբերելու համար։Այս թվային առարկան խորհրդանշական աննյութական ձև է, որը կարող է զգալ մարդկանց տեսողական, լսողական և շոշափելի զգայարանների միջոցով՝ օգտագործելով թվայինը որպես կրիչ և ձևավորվել ստեղծագործական ձևավորման միջոցով:

Wang Xuehong, հայտնի ձեռնարկատեր տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ոլորտումԱրդյունաբերություն, մատնանշեց, որ «մարդկությունը մտնում է անհավանական դարաշրջան», այսինքն՝ ընկղմվող բովանդակության դարաշրջան, որը հիմնված է «VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Այն օգտագործում է «VR+AR+AI+5G+» Blockchain = Vive Realty», այսինքն՝ վիրտուալ իրականություն, ընդլայնված իրականություն, արհեստական ​​ինտելեկտ, 5G տեխնոլոգիա, բլոկչեյն և այլն, ստեղծելու անթիվ տեսակի վառ և դինամիկ հարաբերություններ մարդկանց և շրջակա միջավայրի միջև՝ սուբյեկտիվ և օբյեկտիվ, իրական և ֆանտաստիկ: Ընկղմվող փորձը: մշակութային արդյունաբերությունը հսկայական հանդուրժողականություն ունի զարգացող տեխնոլոգիաների նկատմամբ: Առեղծվածը կայանում է նրանում, որ ընկղմվող արտադրանքներն ու տեխնոլոգիաները հիմնված են թվային օբյեկտների վրա և կարող են բաց կոդով ինտերֆեյս ձևավորել բոլոր տեսակի թվային տեխնոլոգիաների և ապրանքների համար: Տարբեր նոր թվային տեխնոլոգիաներ և արտադրանքը շարունակաբար հարստացրել է ընկղմվող փորձը՝ այդպիսով դարձնելով այս թվային օբյեկտի կազմած երազանքի խորհրդանշական աշխարհն ավելի ու ավելի ուժեղ կերպով բնութագրելով մեծ տեսարանով, գերշոկով, լիարժեք փորձով և տրամաբանական ուժով։r.

5G տեխնոլոգիայի, իրերի ինտերնետի, մեծ տվյալների, արհեստական ​​ինտելեկտի և այլնի զարգացմամբ թվային օբյեկտներն աստիճանաբար փոխարինում են մարդու մտածողության գործունեությանը։Քանի որ բամբուկն ու թուղթը դարձել են մարդկային գրության կրողներ, թվային օբյեկտների «մետատվյալները» պետք է ապավինեն համակարգիչներին, կապի սարքերին, էլեկտրոնային դիսփլեյներին և այլն՝ շրջանառելու և գործելու համար:«Դրանք «քվազի-օբյեկտներ» են, որոնք մեծապես կախված են կոնկրետ նյութական միջավայրից: Այս իմաստով, ընկղմվող փորձը մեծապես կախված է թվային կրիչների, տեխնոլոգիաների և սարքավորումների համակարգերի զարգացումից, և որքան հարուստ է թվային նշաններով արտահայտված խորհրդանշական բովանդակությունը, այնքան մեծ է թվային կրիչների, տեխնոլոգիաների և սարքավորումների արժեքը: Այն ապահովում է խորհրդանշական աննյութական աշխարհ, որը կարող է անսահմանորեն ընդարձակվել, վերադրվել, փոփոխվել և հասանելի լինել մարդու երևակայության, ստեղծագործության և արտահայտչականության մեջ մտնելու համար: Սա ընկղմվածության ամենակարևոր և կարևոր հատկանիշն է: փորձը գոյաբանական տեսանկյունից.

(2)Մեծ թվով առաջադեմ տեխնոլոգիական ձեռքբերումների ինտեգրում

Ընկղմվող փորձի զարգացման մեջ ինտեգրված են մեծ թվով առաջադեմ տեխնոլոգիական ձեռքբերումներ, այդ թվում՝ 3D հոլոգրաֆիկ պրոյեկցիայի տեխնոլոգիա, վիրտուալ իրականություն (VR), հավելյալ իրականություն (AR), խառը իրականություն (MR), բազմալիքային պրոյեկցիոն տեխնոլոգիա, լազերային պրոյեկցիոն ցուցադրման տեխնոլոգիա (LDT) և այլն:Այս տեխնոլոգիաները կա՛մ «ներդրված» են, կա՛մ «առաջնորդված»՝ խորապես ազդելով ընկղմվող փորձառությունների կառուցվածքի և բովանդակության վրա:

Հիմնական տեխնոլոգիաներից մեկը՝ 3D հոլոգրաֆիկ պրոյեկցիա, որը թվային աուդիո-վիզուալ միջոց է՝ իրական առարկաների բնութագրերի եռաչափ պատկերները ձայնագրելու, պահելու և վերարտադրելու համար։Օգտագործելով միջամտության և դիֆրակցիայի սկզբունքները, այն նախագծվում է տարբեր շենքերի ճակատին և տարածությանը, ինչը թույլ է տալիս հանդիսատեսին տեսնել եռաչափ վիրտուալ կերպարներ միայն անզեն աչքով:Հոլոգրաֆիկ պրոյեկցիայի տեխնոլոգիայի աճող հասունության և կատարելության հետ մեկտեղ այն ավելի ու ավելի լայնորեն օգտագործվում է ընկղմվող փորձառությունների մեջ:Իր իրատեսական ներկայացմամբ և հստակ եռաչափ կատարողական էֆեկտով հոլոգրաֆիկ պրոյեկցիան դարձել է ընկղմվող փորձի հիմնական միջոցներից մեկը:Այն օգնում է առավելագույնի հասցնել հանդիսատեսի տեսողական, լսողական և շոշափելի զգայարանները և այլն, որպեսզի նրանք կարողանան ամբողջությամբ կենտրոնանալ նախապես մշակված իրավիճակի վրա, ինչը կարող է մեծապես խթանել մարդկանց հետաքրքրասիրությունն ու երևակայությունը և ձեռք բերել այլընտրանքային տարածություն և ժամանակ մուտք գործելու զգացում:

Երկրորդ հիմնական տեխնոլոգիան՝ VR/AR/MR տեխնոլոգիա:Վիրտուալ իրականությունը (VR), աուդիո-վիզուալ մոդելավորման համակարգ է, որը կարող է ստեղծել և զգալ վիրտուալ աշխարհներ:Այն օգտագործում է համակարգիչներ և արհեստական ​​ինտելեկտ՝ սիմուլյացված միջավայր, բազմաղբյուր տեղեկատվական միաձուլում, սիմուլյացիոն համակարգի ինտերակտիվ եռաչափ դինամիկ տեսողական և ֆիզիկական վարք ստեղծելու համար:Նկարիչը օգտագործում է VR տեխնոլոգիան՝ կոտրելու թվային սիմվոլիկ տարածության և ֆիզիկական աշխարհի սահմանը՝ հենվելով մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության վրա, երևակայությունը վերածելով վիրտուալ, իսկ վիրտուալը՝ ընկալելի իրականության՝ գիտակցելով «իրականությունը վիրտուալում», «իրականությունը վիրտուալում»: , իսկ «իրականությունը վիրտուալում»։«Իրականություն իրականության մեջ», «իրականություն իրականում» և «իրականություն իրականության մեջ» հրաշալի միասնությունը՝ դրանով իսկ ստեղծագործությանը տալով ընկղմվածության գունեղ զգացում։

Ընդլայնված իրականությունը (AR) իրական աշխարհում բնօրինակ ֆիզիկական տեղեկատվության մոդելավորում է, ինչպիսիք են ձևը, նյութը, գույնը, ինտենսիվությունը և այլն, 3D մոդելավորման, տեսարանների միաձուլման, հիբրիդային հաշվարկների և այլ թվային տեխնոլոգիաների միջոցով, որոնցում արհեստականորեն ավելացվում է տեղեկատվություն: , ներառյալ տվյալները, ձևը, գույնը, տեքստը և այլն, տեղադրվում են նույն տարածության մեջ:Այս ընդլայնված վիրտուալ իրականությունը կարող է ուղղակիորեն ընկալվել մարդկային զգայարանների կողմից՝ հասնելու զգայական փորձի, որը բխում է իրականությունից և գերազանցում է իրականությունը, և AR-ն լսարանի փորձը բերում է եռաչափ դարաշրջան, որն ավելի եռաչափ և իրատեսական է, քան հարթ երկչափը։ և հանդիսատեսին տրամադրում է ներկայության ուժեղ զգացում:

Խառը իրականություն (MR), վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիայի հետագա զարգացում, տեխնոլոգիա է, որը խառնում է VR վիրտուալ տեսարանները բարձր աստիճանի ընկղմամբ և փորձառության տեսագրություններով և թողարկում դրանք:Խառը իրականության տեխնոլոգիան վիզուալիզացիայի նոր միջավայր է, որը հիմնված է իրական և վիրտուալ աշխարհների միաձուլման վրա:Այն ստեղծում է ինտերակտիվ հետադարձ կապ իրական աշխարհի, վիրտուալ աշխարհի և օգտատիրոջ միջև՝ թույլ տալով մարդկանց խաղալ «նայողի» և «դիտողի» երկակի դերը MR համակարգում:VR-ն զուտ վիրտուալ թվային պատկեր է, որը բարձրացնում է օգտագործողի փորձի իրատեսությունը.AR-ը վիրտուալ թվային պատկեր է՝ համակցված անզեն աչքով իրականության հետ, որը անցնում է տարբեր տարածություններով.իսկ MR-ը թվային իրականություն է՝ համակցված վիրտուալ թվային պատկերի հետ, որը վիրտուալ օբյեկտները նախագծում է իրական աշխարհի տեղեկատվական համակարգերում և թույլ է տալիս օգտվողներին սերտորեն փոխազդել վիրտուալ օբյեկտների հետ:

kjykyky

Հիմնական տեխնոլոգիա թիվ 3. բազմալիքային պրոյեկցիայի և լազերային պրոյեկցիայի ցուցադրման տեխնոլոգիա:Բազմալիքային պրոյեկցիայի տեխնոլոգիան վերաբերում է բազմալիքային մեծ էկրանի ցուցադրման համակարգին՝ օգտագործելով բազմաթիվ պրոյեկտորների համադրություն:5G տեխնոլոգիայի զարգացման և հանրաճանաչության շնորհիվ բազմալիքային պրոյեկցիայի տեխնոլոգիան կապահովի ծայրահեղ բարձր հստակությամբ, ցածր ուշացման վիզուալ պատկերներ:Այն ունի էկրանի ավելի մեծ չափի, չափազանց ցածր ժամանակի ուշացման, ավելի հարուստ ցուցադրման բովանդակության և ցուցադրման ավելի բարձր լուծաչափի առավելությունները, ինչպես նաև հիանալի տեսողական ազդեցություն՝ ստեղծելով հիանալի զգացողություն, որը ընկղմում է փորձառուին:Սա գրաֆիկական պատկերների ցուցադրման և տեսարանների ստեղծման օպտիմալ տարբերակներից մեկն է այնպիսի տարածքներում, ինչպիսիք են մեծ էկրանով կինոթատրոնները, գիտության թանգարանները, ցուցահանդեսային ցուցադրությունները, արդյունաբերական դիզայնը, կրթությունը և վերապատրաստումը և կոնֆերանս կենտրոնները:


Հրապարակման ժամանակը՝ հունիս-08-2022

Ուղարկեք ձեր հաղորդագրությունը մեզ.

Գրեք ձեր հաղորդագրությունը այստեղ և ուղարկեք այն մեզ