Tegnologie-grondslag vir meeslepende ervaring

Tegnologie-grondslag vir meeslepende ervaring

(1Skep 'n digitale "kwasi-objek"

Meeslepende ervaring is die resultaat van die integrasie en innovasie van kontemporêre kultuur en tegnologie.Alhoewel mense lankal smag na meeslepende ervaring, kan dit slegs universeel haalbaar wees op grond van popularisering en grootskaalse kommersiële toepassing van inligtingstegnologie, digitalisering en intelligente tegnologie,buigsame LED, en sal 'n breër markruimte kry met die grootskaalse popularisering en toepassing van grenstegnologiese prestasies soos 5G-tegnologie.Dit kombineer basiese teorie, gevorderde tegnologie, moderne logika, kulturele toerusting, groot data, ens., en het kenmerkende kenmerke soos virtualisering, intelligensie, sistematisering en interaktiwiteit.Deur op die bestaande vlak van ontwikkeling staat te maak, kan onderdompelingstegnologie en -produkte toegepas word op baie velde soos ingenieurswese, mediese sorg, opleiding, landbou, redding, logistiek en weermag.Boonop bring meeslepende ervarings ongekende verbeelding, gevoel van verwondering, passie en vreugde aan mense.Soos Nietzsche gesê het, gamers "wil beide sien en begeer om verder as sien te gaan" en "albei wil luister en begeer om verder te gaan as luister. Meeslepende ervaring is in lyn met die menslike aard van spel en vermaak, en dit is wyd gebruik in kreatiewe, media-, kuns-, vermaaklikheids-, uitstallings- en ander kulturele industrieë.

Volgens die Innovate UK-verslag is meer as 1 000 Britse ondernemings wat spesialiseer in meeslepende tegnologie in 22 marksegmente ondervra.Die aantal maatskappye wat by die mediamark betrokke is, het die grootste aandeel van alle marksegmente, teen 60%, terwyl die aantal maatskappye betrokke by die opleidingsmark, onderwysmark, dobbelmark,deursigtige LED, advertensiemark, reismark, konstruksiemark en kommunikasiemark is tweede, vierde, vyfde, sesde, agtste, negende en negentiende, wat saam verantwoordelik is vir die meerderheid van alle marksegmente..Die verslag meld dat: byna 80% van meeslepende tegnologie-spesialismaatskappye betrokke is by die kreatiewe en digitale inhoudmark;2/3 van meeslepende tegnologie-spesialismaatskappye is betrokke by ander markte, wat wissel van onderwys en opleiding tot gevorderde vervaardiging, wat gediversifiseerde voordele oor verskeie marksegmente skep deur meeslepende produkte of dienste te verskaf.Veral media, opleiding, speletjies, advertensies, kulturele programme in toerisme, ontwerp in argitektuur en digitale inhoud in kommunikasie is alles deel van die kulturele en kreatiewe industrieë.

Dit kan gevind word deur verdere navorsing: meeslepende ervaring word wyd gebruik in die veld van kulturele en kreatiewe bedrywe omdat die inhoud wat dit verskaf, baie verskil van die natuurtonele en die fantastiese gevoel wat deur uitvoerende kunste, feeste en godsdienstige aktiwiteite gebring word.Terwyl laasgenoemde deur die natuur of die kunsmatigheid van lewendige optredes geskep word, word meeslepende ervarings gekenmerk deur digitale voorwerpe soos digitale tekste, digitale simbole, elektroniese oudio en digitale video.Volgens die Chinese geleerde Li Sanhu is digitale voorwerpe in wese stelsels van "metadata" wat in 'n binêre digitale taal uitgedruk word, anders as materiële bestaan ​​in die tradisionele sin."Digitale voorwerpe verskil van natuurlike voorwerpe en is tegniese artefakte, wat 'digitale artefakte' genoem kan word. Hul kleurvolle uitdrukkings kan gereduseer word tot binêre numeriese uitdrukkings van 0 en 1. Sulke digitale artefakte kan die modulêre en hiërargiese organisasienetwerk binnegaan en uitdruk. hulself as digitale objekte soos inligtingsuitdrukking, berging, koppeling, berekening en reproduksie, en ontwikkel dus verskeie eienskappe soos beweging, beheer, modifikasie, interaksie,

persepsie en voorstelling.Sulke digitale artefakte verskil van tradisionele tegniese artefakte (soos geboue, afdrukke, skilderye, handwerk, ens.), en kan "digitale voorwerpe" genoem word om hulle van natuurlike voorwerpe te onderskei.Hierdie digitale objek is 'n simboliese immateriële vorm wat deur mense deur visuele, ouditiewe en tasbare sintuie ervaar kan word deur digitaal as die draer te gebruik en gevorm deur kreatiewe ontwerp.

Wang Xuehong, 'n bekende entrepreneur in die inligtingstegnologiebedryf, het daarop gewys dat "die mensdom 'n ongelooflike era binnegaan", dit wil sê die era van meeslepende inhoud, wat gebaseer is op "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Dit gebruik "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", dit wil sê virtuele realiteit, verhoogde realiteit, kunsmatige intelligensie, 5G-tegnologie, blockchain, ens., om ontelbare soorte lewendige en dinamiese verhoudings tussen mense en die omgewing te skep, subjektief en objektief, werklik en fantasie. Die meeslepende ervaring in die kulturele industrie het 'n groot verdraagsaamheid vir opkomende tegnologieë. Die raaisel lê in die feit dat meeslepende produkte en tegnologieë op digitale voorwerpe gebaseer is en 'n oopbron-koppelvlak vir alle soorte digitale tegnologieë en produkte kan vorm. Verskeie nuwe digitale tegnologieë en produkte het voortdurend die meeslepende ervaring verryk en sodoende die droom-simboliese wêreld wat deur hierdie digitale voorwerp gevorm word, al hoe sterker gemaak word gekenmerk deur groot skouspel, superskok, volle ervaring en logiese kragr.

Met die ontwikkeling van 5G-tegnologie, Internet van Dinge, groot data, kunsmatige intelligensie, ens., vervang digitale voorwerpe geleidelik menslike denkaktiwiteite.Aangesien bamboes en papier die draers van menslike skryfwerk geword het, moet die "metadata" van digitale voorwerpe staatmaak op rekenaars, kommunikasietoestelle, elektroniese uitstallings, ens. om te sirkuleer en te werk."Hulle is "kwasi-objekte" wat hoogs afhanklik is van 'n spesifieke materiële omgewing. In hierdie sin is meeslepende ervaring hoogs afhanklik van die ontwikkeling van digitale draers, tegnologieë en toerustingstelsels, en hoe ryker die simboliese inhoud uitgedruk word deur digitale simbole, hoe groter is die waarde van digitale draers, tegnologieë en toerusting. Dit verskaf 'n simboliese immateriële wêreld wat oneindig uitgebrei kan word, op mekaar geplaas, verander en toeganklik is om menslike verbeelding, kreatiwiteit en ekspressiwiteit in die spel te bring. Dit is die mees noodsaaklike en belangrikste kenmerk van meeslepende ervaring vanuit 'n ontologiese oogpunt.

(2)Integrasie van 'n groot aantal voorpunt tegnologiese prestasies

In die ontwikkeling van meeslepende ervaring word 'n groot aantal voorpunt tegnologiese prestasies geïntegreer, insluitend 3D holografiese projeksie tegnologie, virtuele realiteit (VR), volgemaak realiteit (AR), gemengde realiteit (MR), multi-kanaal projeksie tegnologie, laser projeksie vertoon tegnologie (LDT) en so aan.Hierdie tegnologieë is óf "ingebed" óf "gedrewe", wat die struktuur en inhoud van meeslepende ervarings grondig beïnvloed.

Een van die sleuteltegnologieë: 3D-holografiese projeksie, wat 'n digitale oudiovisuele manier is om driedimensionele beelde van die eienskappe van werklike voorwerpe op te neem, te berg en weer te gee.Deur die beginsels van interferensie en diffraksie te gebruik, word dit op die fasade en ruimte van verskeie geboue geprojekteer, wat die gehoor in staat stel om driedimensionele virtuele karakters met die blote oog alleen te sien.Met die toenemende volwassenheid en perfeksie van holografiese projeksietegnologie, word dit meer en meer algemeen gebruik in meeslepende ervarings.Met sy realistiese aanbieding en duidelike driedimensionele prestasie-effek, het holografiese projeksie een van die kernmiddele van meeslepende ervaring geword.Dit help om die gehoor se visuele, ouditiewe en tasbare sintuie, ens., te maksimeer sodat hulle ten volle kan konsentreer op die vooraf-ontwerpte situasie, wat mense se nuuskierigheid en verbeelding baie kan prikkel, en die gevoel kry om alternatiewe ruimte en tyd te betree.

Die tweede sleuteltegnologie: VR/AR/MR-tegnologie.Virtuele werklikheid (VR), is 'n soort oudiovisuele simulasiestelsel wat virtuele wêrelde kan skep en ervaar.Dit gebruik rekenaars en kunsmatige intelligensie om 'n gesimuleerde omgewing, 'n multi-bron inligting samesmelting, interaktiewe drie-dimensionele dinamiese visuele en fisiese gedrag van die simulasie stelsel te genereer ⑬.Die kunstenaar gebruik VR-tegnologie om die grens tussen digitale simboliese ruimte en die fisiese wêreld te breek, deur staat te maak op mens-rekenaar-interaksie, om verbeelding in virtuele te omskep, en virtueel in waarneembare werklikheid, om "werklikheid in die virtuele", "werklikheid in die virtuele" te besef. , en "realiteit in die virtuele".Die wonderlike eenheid van "werklikheid in werklikheid", "werklikheid in werklikheid" en "werklikheid in werklikheid", gee dus aan die werk 'n kleurvolle gevoel van onderdompeling.

Augmented reality (AR) is 'n simulasie van die oorspronklike fisiese inligting in die werklike wêreld, soos vorm, materiaal, kleur, intensiteit, ens., deur 3D-modellering, toneelsamesmelting, hibriede rekenaars en ander digitale tegnologieë, waarin inligting kunsmatig bygevoeg is. , insluitend data, vorm, kleur, teks, ens., word in dieselfde spasie geplaas.Hierdie verhoogde virtuele realiteit kan direk deur menslike sintuie waargeneem word om 'n sintuiglike ervaring te bereik wat uit die werklikheid kom en die werklikheid transendeer, en AR bring die gehoor se ervaring in die driedimensionele era, wat meer driedimensioneel en realisties is as plat tweedimensioneel en bied die gehoor 'n sterk gevoel van teenwoordigheid.

Gemengde werklikheid (MR), 'n verdere ontwikkeling van virtuele realiteit tegnologie, is 'n tegnologie wat VR virtuele tonele meng met 'n hoë mate van onderdompeling en videobeelde van die ervaring en dit uitsette.Gemengde werklikheidstegnologie is 'n nuwe visualiseringsomgewing wat gebaseer is op die samesmelting van werklike en virtuele wêrelde.Dit bou 'n interaktiewe terugvoerlus tussen die werklike wêreld, die virtuele wêreld en die gebruiker, wat mense in staat stel om die dubbele rol van "kyker" en "gekyk" in die MR-stelsel te speel.VR is 'n suiwer virtuele digitale beeld wat die realisme van die gebruikerservaring verhoog;AR is 'n virtuele digitale beeld gekombineer met blote-oog-realiteit wat deur verskillende ruimtes beweeg;en MR is 'n digitale werklikheid gekombineer met 'n virtuele digitale beeld wat virtuele voorwerpe in werklike inligtingstelsels projekteer en gebruikers in staat stel om noue interaksie met virtuele voorwerpe te hê.

kikkery

Sleutel Tegnologie No. 3: Multi-kanaal projeksie en laser projeksie vertoon tegnologie.Multi-kanaal projeksie tegnologie verwys na 'n multi-kanaal groot skerm vertoon stelsel wat 'n kombinasie van veelvuldige projektors gebruik.Met die ontwikkeling en gewildheid van 5G-tegnologie, sal multi-kanaal projeksie tegnologie ultrahoë definisie, lae latensie visuele beelde verskaf.Dit het die voordele van groter vertoongrootte, uiters lae tydsvertraging, ryker vertooninhoud en hoër skermresolusie, sowel as uitstekende visuele impak, wat 'n wonderlike gevoel skep wat die ervaarer onderdompel.Dit is een van die optimale keuses vir grafiese beeldvertoning en toneelskepping in ruimtes soos grootskerm-bioskope, wetenskapmuseums, uitstallings, industriële ontwerp, onderwys en opleiding en konferensiesentrums.


Postyd: Jun-08-2022

Stuur jou boodskap aan ons:

Skryf jou boodskap hier en stuur dit vir ons