နစ်မြုပ်မှုအတွေ့အကြုံအတွက် နည်းပညာအခြေခံအုတ်မြစ်

နစ်မြုပ်မှုအတွေ့အကြုံအတွက် နည်းပညာအခြေခံအုတ်မြစ်

(1)ဒစ်ဂျစ်တယ် "တစ်ပိုင်းအရာဝတ္ထု" ဖန်တီးခြင်း

နစ်မြုပ်မှုအတွေ့အကြုံသည် ခေတ်ပြိုင်ယဉ်ကျေးမှုနှင့် နည်းပညာပေါင်းစပ်မှုနှင့် ဆန်းသစ်တီထွင်မှုတို့၏ ရလဒ်ဖြစ်သည်။လူသားများသည် နစ်မြုပ်မှုအတွေ့အကြုံကို နှစ်ပေါင်းများစွာ တောင့်တခဲ့ကြသော်လည်း သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်အသွင်ကူးပြောင်းမှုနှင့် ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သောနည်းပညာများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် လူသိများလာမှုနှင့် ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးဆိုင်ရာ အသုံးချမှုတို့အပေါ် အခြေခံ၍သာ ၎င်းသည် တစ်ကမ္ဘာလုံးတွင် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသည်။ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ် LEDနှင့် 5G နည်းပညာကဲ့သို့သော 5G နည်းပညာကဲ့သို့သော နယ်ခြားနည်းပညာဆိုင်ရာ အောင်မြင်မှုများကို အသုံးချခြင်းဖြင့် ကျယ်ပြန့်သော စျေးကွက်နေရာကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။၎င်းသည် အခြေခံသီအိုရီ၊ အဆင့်မြင့်နည်းပညာ၊ ခေတ်သစ်ယုတ္တိဗေဒ၊ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာကိရိယာများ၊ ဒေတာကြီးကြီးစသည်ဖြင့် ပေါင်းစပ်ထားပြီး၊ virtualization၊ ထောက်လှမ်းရေး၊ စနစ်တကျပြုလုပ်ခြင်းနှင့် အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုကဲ့သို့သော ထူးခြားသောအင်္ဂါရပ်များရှိသည်။လက်ရှိ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအဆင့်ကို မှီခိုအားထား၍ နှစ်မြှုပ်ခြင်းနည်းပညာနှင့် ထုတ်ကုန်များသည် အင်ဂျင်နီယာ၊ ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ စောင့်ရှောက်မှု၊ လေ့ကျင့်ရေး၊ စိုက်ပျိုးရေး၊ ကယ်ဆယ်ရေး၊ ထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးနှင့် စစ်ရေးစသည့် နယ်ပယ်များစွာတွင် အသုံးချနိုင်သည်။ထို့အပြင်၊ မြှုပ်နှံထားသော အတွေ့အကြုံများသည် လူတို့ထံ မကြုံစဖူး စိတ်ကူးယဉ်မှု၊ အံ့သြဖွယ်ခံစားမှု၊ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ပျော်ရွှင်မှုကို ဆောင်ကြဉ်းပေးသည်။Nietzsche ကပြောခဲ့သည့်အတိုင်း ဂိမ်းကစားသူများသည် "မြင်ချင်ယောင်ဆောင်လိုသည်" နှင့် "နှစ်ခုစလုံးသည် နားထောင်ချင်သည်နှင့် နားထောင်ခြင်းထက်ကျော်လွန်လိုသောဆန္ဒ" နှင့် ဂိမ်းကစားသူများသည် "မြင်တွေ့လိုသည်" နှင့် "သူတို့နှစ်ယောက်စလုံးသည် နားထောင်ချင်သည်နှင့် နားထောင်ခြင်းထက် ကျော်လွန်လိုသောဆန္ဒ" ဖြစ်သည်။ နစ်မြုပ်နေသောအတွေ့အကြုံသည် ကစားခြင်းနှင့် ဖျော်ဖြေရေး၏ လူ့သဘောသဘာဝနှင့်အညီ ၎င်းကို တွင်ကျယ်စွာ အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဖန်တီးမှု၊ မီဒီယာ၊ အနုပညာ၊ ဖျော်ဖြေရေး၊ ပြပွဲနှင့် အခြားသော ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ လုပ်ငန်းများတွင်

Innovate UK အစီရင်ခံစာအရ၊ ယူကေတွင် မြှုပ်နှံထားသော နည်းပညာဆိုင်ရာ အထူးကျွမ်းကျင်သူ ကုမ္ပဏီပေါင်း ၁၀၀၀ ကျော်ကို စျေးကွက်အပိုင်း ၂၂ ခုတွင် စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည်။မီဒီယာဈေးကွက်တွင် ပါဝင်သည့် ကုမ္ပဏီအရေအတွက်မှာ စျေးကွက်ကဏ္ဍအားလုံး၏ ရှယ်ယာအများဆုံးဖြစ်ပြီး 60% တွင် လေ့ကျင့်ရေးဈေးကွက်၊ ပညာရေးဈေးကွက်၊ ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ပါဝင်သည့် ကုမ္ပဏီအရေအတွက်၊ဖောက်ထွင်းမြင်ရသော LEDကြော်ငြာစျေးကွက်၊ ခရီးသွားစျေးကွက်၊ ဆောက်လုပ်ရေးစျေးကွက်နှင့် ဆက်သွယ်ရေးစျေးကွက်သည် ဒုတိယ၊ စတုတ္ထ၊ ပဉ္စမ၊ ဆဋ္ဌမ၊ အဋ္ဌမ၊ နဝမနှင့် ၁၉ တို့တွင် အဆင့်သတ်မှတ်ထားပြီး၊ စျေးကွက်ကဏ္ဍအားလုံး၏ အများစုအတွက် စာရင်းကိုင်ထားသည်။.အစီရင်ခံစာတွင်ဖော်ပြထားသည်- နစ်မြုပ်နေသောနည်းပညာအထူးပြုကုမ္ပဏီများ၏ 80% နီးပါးသည် တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်အကြောင်းအရာစျေးကွက်တွင် ပါဝင်နေပါသည်။နစ်မြုပ်နေသော နည်းပညာဆိုင်ရာ အထူးကျွမ်းကျင်သူကုမ္ပဏီများ၏ 2/3 သည် ပညာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေးမှသည် အဆင့်မြင့်ကုန်ထုတ်လုပ်မှုအထိ၊ နစ်မြုပ်နေသော ထုတ်ကုန်များ သို့မဟုတ် ဝန်ဆောင်မှုများကို ပံ့ပိုးပေးခြင်းဖြင့် စျေးကွက်အပိုင်းများစွာတွင် ကွဲပြားသောအကျိုးခံစားခွင့်များ ဖန်တီးပေးခြင်းစသည်ဖြင့် အခြားသောစျေးကွက်များတွင် ပါဝင်နေပါသည်။အထူးသဖြင့် မီဒီယာ၊ လေ့ကျင့်ရေး၊ ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ကြော်ငြာခြင်း၊ ခရီးသွားလုပ်ငန်းတွင် ယဉ်ကျေးမှုပရိုဂရမ်များ၊ ဗိသုကာလက်ရာဒီဇိုင်းနှင့် ဆက်သွယ်ရေးဆိုင်ရာ ဒစ်ဂျစ်တယ်အကြောင်းအရာများသည် ယဉ်ကျေးမှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းများ၏ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်သည်။

၎င်းကို ထပ်မံသုတေသနပြုခြင်းအားဖြင့် တွေ့ရှိနိုင်သည်- ယဉ်ကျေးမှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ လုပ်ငန်းနယ်ပယ်တွင် မြှုပ်နှံထားသော အတွေ့အကြုံကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် အသုံးပြုရခြင်းမှာ ၎င်းတွင် ပါဝင်သည့်အကြောင်းအရာသည် သဘာဝရှုခင်းများနှင့် အနုပညာ၊ ပွဲတော်များနှင့် ဘာသာရေးဆိုင်ရာ ဖျော်ဖြေတင်ဆက်မှုများမှ ရရှိလာသော စိတ်ကူးယဉ်ခံစားမှုများနှင့် အလွန်ကွာခြားသောကြောင့် ဖြစ်သည်။ယင်းနောက်ပိုင်းကို သဘာဝ သို့မဟုတ် တိုက်ရိုက်တင်ဆက်မှု၏ အတုအယောင်များဖြင့် ဖန်တီးထားသော်လည်း၊ နှစ်မြှုပ်ထားသော အတွေ့အကြုံများကို ဒစ်ဂျစ်တယ်စာသားများ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်သင်္ကေတများ၊ အီလက်ထရွန်းနစ်အသံနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဗီဒီယိုများကဲ့သို့သော ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများဖြင့် ထင်ရှားစေသည်။တရုတ်ပညာရှင် Li Sanhu ၏ အဆိုအရ ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများသည် အစဉ်အလာသဘောအရ ပစ္စည်းတည်ရှိခြင်းမှမဟုတ်ဘဲ ဒွိဒစ်ဂျစ်တယ်ဘာသာစကားဖြင့် ဖော်ပြသည့် "မက်တာဒေတာ" ၏ မရှိမဖြစ်လိုအပ်သော စနစ်များဖြစ်သည်။"ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများသည် သဘာဝအရာဝတ္ထုများနှင့် ကွဲပြားပြီး 'ဒစ်ဂျစ်တယ်အနုပညာပစ္စည်းများ' ဟုခေါ်ဆိုနိုင်သည့် နည်းပညာဆိုင်ရာ ရှေးဟောင်းပစ္စည်းများဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့၏ ရောင်စုံအသုံးအနှုန်းများကို binary numerical expressions များဖြစ်သော 0 နှင့် 1 အဖြစ်သို့ လျှော့ချနိုင်သည်။ ထိုကဲ့သို့သော ဒစ်ဂျစ်တယ်ပစ္စည်းများသည် မော်ဂျူလာနှင့် အထက်အောက်အဖွဲ့အစည်းကွန်ရက်ထဲသို့ ဝင်ရောက်နိုင်ပြီး ဖော်ပြနိုင်သည်။ ၎င်းတို့သည် အချက်အလက်ဖော်ပြမှု၊ သိုလှောင်မှု၊ ချိတ်ဆက်မှု၊ တွက်ချက်မှုနှင့် မျိုးပွားခြင်းကဲ့သို့သော ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများအဖြစ် ၎င်းတို့အား ရွေ့လျားမှု၊ ထိန်းချုပ်မှု၊ ပြုပြင်မွမ်းမံမှု၊ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှု၊

ခံယူချက်၊ ကိုယ်စားပြုမှု။ထိုကဲ့သို့သော ဒစ်ဂျစ်တယ် ရှေးဟောင်းပစ္စည်းများသည် ရိုးရာနည်းပညာဆိုင်ရာ ရှေးဟောင်းပစ္စည်းများ (ဥပမာ အဆောက်အဦးများ၊ ပုံနှိပ်များ၊ ပန်းချီများ၊ လက်မှုပညာများစသည်) နှင့် ကွဲပြားပြီး ၎င်းတို့ကို သဘာဝအရာများနှင့် ခွဲခြားရန် "ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများ" ဟုခေါ်နိုင်သည်။ဤဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်သယ်ဆောင်သူအဖြစ် အသုံးပြုကာ ဖန်တီးမှုပုံစံဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည့် အမြင်၊ နားနှင့် ထိတွေ့မှုမှတစ်ဆင့် လူများခံစားနိုင်သည့် သင်္ကေတမဲ့ပစ္စည်းပုံစံဖြစ်သည်။

Wang Xuehong သည် သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာတွင် လူသိများသော စွန့်ဦးတီထွင်သူဖြစ်သည်။စက်မှုလုပ်ငန်း"လူသားတွေဟာ မယုံနိုင်လောက်စရာ ခေတ်တစ်ခုထဲကို ရောက်နေပြီ" ၊ ဆိုလိုတာက "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty" ကို အခြေခံထားတဲ့ "VR+AR+AI+5G+" ကို အခြေခံထားတဲ့ နစ်မြုပ်နေတဲ့ အကြောင်းအရာခေတ်ကို ဆိုလိုပါတယ်။ Blockchain = Vive Realty၊ ဆိုလိုသည်မှာ virtual reality၊ augmented reality၊ ဥာဏ်ရည်တု၊ 5G နည်းပညာ၊ blockchain စသည်ဖြင့်၊ လူနှင့်ပတ်ဝန်းကျင်ကြားတွင် မရေမတွက်နိုင်သော ကွက်ကွက်ကွင်းကွင်းနှင့် တက်ကြွသောဆက်ဆံရေးမျိုးများကို ဖန်တီးရန်၊ ပုဂ္ဂလဒိဋ္ဌိနှင့် ရည်မှန်းချက်၊ အစစ်အမှန်နှင့် စိတ်ကူးယဉ် . ယဉ်ကျေးမှုစက်မှုလုပ်ငန်းတွင် ပေါ်ထွက်လာသောနည်းပညာများအတွက် ကြီးမားသောသည်းခံမှုရှိသည်။ ပဟေဠိဆန်သောအချက်မှာ နစ်မြုပ်နေသောထုတ်ကုန်များနှင့်နည်းပညာများသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများအပေါ်အခြေခံကာ ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာနှင့် ထုတ်ကုန်အမျိုးမျိုးအတွက် open-source interface တစ်ခုအဖြစ် ဖန်တီးနိုင်သည်ဟူသောအချက်မှာ ဆန်းကြယ်သည်။ အမျိုးမျိုးသောဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာအသစ်များနှင့် ထုတ်ကုန်များသည် စွဲမက်ဖွယ်အတွေ့အကြုံကို စဉ်ဆက်မပြတ် တိုးမြင့်လာသောကြောင့် ဤဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည့် အိပ်မက်သင်္ကေတကမ္ဘာကို ကြီးမားသောမျက်မှန်၊ စူပါတုန်လှုပ်မှု၊ အတွေ့အကြုံအပြည့်နှင့် ယုတ္တိတန်သောစွမ်းအားများဖြင့် ပိုမိုပြင်းထန်စွာ သွင်ပြင်လက္ခဏာဖြစ်စေသည်။r

5G နည်းပညာ၊ Internet of Things၊ ကြီးမားသောဒေတာ၊ ဉာဏ်ရည်တု စသည်တို့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများသည် လူသားတို့၏ တွေးခေါ်မှုဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ချက်များကို တဖြည်းဖြည်း အစားထိုးလာပါသည်။ဝါးနှင့် စက္ကူတို့သည် လူသားများစာရေးခြင်း၏ စွမ်းဆောင်သူများဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများ၏ "မက်တာဒေတာ" သည် ကွန်ပျူတာများ၊ ဆက်သွယ်ရေးကိရိယာများ၊ အီလက်ထရွန်းနစ်ဖန်သားပြင်များ စသည်တို့ကို ဖြန့်ကျက်လုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်သည်။"၎င်းတို့သည် သီးခြားပစ္စည်းပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုပေါ်တွင် အလွန်မှီခိုနေရသော "တစ်ပိုင်းအရာဝတ္ထုများ" ဖြစ်ကြသည်။ ဤသဘောအရ၊ နစ်မြုပ်နေသောအတွေ့အကြုံသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဝန်ဆောင်မှုပေးသူများ၊ နည်းပညာများနှင့် စက်ကိရိယာစနစ်များ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်တွင် အလွန်မှီခိုနေပြီး၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်သင်္ကေတများဖြင့် ဖော်ပြထားသော သင်္ကေတအကြောင်းအရာများ ပိုမိုကြွယ်ဝလေ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ် ဝန်ဆောင်မှုပေးသူများ၊ နည်းပညာများနှင့် ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ တန်ဖိုး ပိုကြီးသည်။ ၎င်းသည် လူသားတို့၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်း၊ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းနှင့် ဖော်ပြနိုင်စွမ်းရှိစေရန် အကန့်အသတ်မရှိ ချဲ့ထွင်နိုင်သော၊ လွှမ်းခြုံထားသော၊ ပြောင်းလဲကာ ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုနိုင်သည့် သင်္ကေတဖြစ်သော အရာဝတ္ထုကမ္ဘာကို ပံ့ပိုးပေးပါသည်။ ၎င်းသည် နစ်မြုပ်မှု၏ အရေးကြီးဆုံးနှင့် အရေးကြီးသော အင်္ဂါရပ်ဖြစ်သည်။ ontological ရှုထောင့်မှအတွေ့အကြုံ။

(၂)ခေတ်မီနည်းပညာဆိုင်ရာ အောင်မြင်မှုများ အများအပြားကို ပေါင်းစပ်ခြင်း။

စွဲမက်ဖွယ်ရာ အတွေ့အကြုံ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် 3D holographic ပရိုဂျက်တာ နည်းပညာ၊ virtual reality (VR)၊ augmented reality (AR)၊ ရောစပ်သော သရုပ်မှန် (MR)၊ multi-channel projection နည်းပညာ၊ လေဆာတို့ အပါအဝင် နောက်ဆုံးပေါ် နည်းပညာဆိုင်ရာ အောင်မြင်မှုများ အများအပြားကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။ projection display technology (LDT) စသည်တို့ဖြစ်သည်။ဤနည်းပညာများသည် "မြှုပ်နှံထားသော" သို့မဟုတ် "မောင်းနှင်ထားသည်" သော်လည်းကောင်း နစ်မြုပ်နေသောအတွေ့အကြုံများ၏ ဖွဲ့စည်းပုံနှင့် အကြောင်းအရာတို့ကို နက်ရှိုင်းစွာ လွှမ်းမိုးထားသည်။

သော့ချက်နည်းပညာများထဲမှ တစ်ခု- အရာဝတ္ထုများ၏ သွင်ပြင်လက္ခဏာများ၏ သုံးဖက်မြင်ရုပ်ပုံများကို ရိုက်ကူးခြင်း၊ သိမ်းဆည်းခြင်းနှင့် ပြန်လည်ထုတ်လုပ်ခြင်းအတွက် ဒစ်ဂျစ်တယ်ရုပ်မြင်သံကြားနည်းလမ်းဖြစ်သည့် 3D ဟိုလိုဂရပ်ဖစ် ပရိုဂျက်တာဖြစ်သည်။ဝင်ရောက်နှောင့်ယှက်ခြင်းနှင့် ကွဲပြားခြင်း၏ အခြေခံမူများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ၎င်းအား အမျိုးမျိုးသော အဆောက်အဦများ၏ မျက်နှာစာနှင့် နေရာများပေါ်တွင် ပကတိမျက်လုံးဖြင့် သုံးဖက်မြင်ရုပ်တုဇာတ်ကောင်များကို ကြည့်ရှုနိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ဟိုလိုဂရပ်ဖစ် ပရိုဂျက်တာနည်းပညာ၏ ရင့်ကျက်မှုနှင့် ပြီးပြည့်စုံမှု တိုးမြင့်လာသည်နှင့်အမျှ ၎င်းကို နစ်မြုပ်နေသော အတွေ့အကြုံများတွင် ပိုမိုတွင်ကျယ်စွာ အသုံးပြုလာပါသည်။၎င်း၏လက်တွေ့ကျသောတင်ပြမှုနှင့် ရှင်းလင်းပြတ်သားသောသုံးဖက်မြင်စွမ်းဆောင်ရည်အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့်အတူ၊ holographic projection သည် နှစ်မြှုပ်မှုအတွေ့အကြုံ၏ အဓိကနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်လာသည်။၎င်းသည် လူတို့၏ စူးစမ်းလိုစိတ်နှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းကို လွန်စွာလှုံ့ဆော်ပေးနိုင်သည့်အပြင် အခြားနေရာနှင့် အချိန်ကို ဝင်ရောက်ခံစားနိုင်သည့် ခံစားချက်ကို ရရှိစေသည့် ကြိုတင်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည့် အခြေအနေတွင် အပြည့်အဝအာရုံစိုက်နိုင်ရန် ပရိသတ်၏ အမြင်အာရုံ၊ နားနှင့် ထိတွေ့မှုစသည်တို့ကို အမြင့်ဆုံးဖြစ်အောင် ကူညီပေးပါသည်။

ဒုတိယသော့ချက်နည်းပညာ- VR/AR/MR နည်းပညာ။Virtual Reality (VR) သည် virtual worlds များကို ဖန်တီးပြီး တွေ့ကြုံခံစားနိုင်သော အသံ-မြင်နိုင်သော သရုပ်ဖော်စနစ်တစ်မျိုးဖြစ်သည်။အသွင်တူပတ်ဝန်းကျင်၊ ရင်းမြစ်ပေါင်းစုံ သတင်းအချက်အလက်ပေါင်းစပ်မှု၊ အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော သုံးဖက်မြင်ရုပ်ပုံနှင့် သရုပ်ဖော်စနစ်၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတို့ကို ဖန်တီးရန် ကွန်ပျူတာများနှင့် ဉာဏ်ရည်တုကို အသုံးပြုသည်။ပန်းချီဆရာသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်သင်္ကေတအာကာသနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကမ္ဘာကြား နယ်နိမိတ်ကို ချိုးဖျက်ရန် VR နည်းပညာကို အသုံးပြုကာ လူသားနှင့် ကွန်ပျူတာ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုကို အားကိုးကာ စိတ်ကူးဉာဏ်ကို virtual အဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲကာ၊ " virtual in the reality" " virtual in the reality" ကို နားလည်သဘောပေါက်ရန်၊ နှင့် " virtual in the reality "။"လက်တွေ့ဘဝတွင်အမှန်တကယ်" "လက်တွေ့တွင်အမှန်တကယ်" နှင့် "လက်တွေ့တွင်အမှန်တကယ်" တို့၏အံ့သြဖွယ်စည်းလုံးညီညွတ်မှုသည်အလုပ်အားရောင်စုံနှစ်မြှုပ်မှုခံစားမှုကိုပေးသည်။

Augmented Reality (AR) သည် ပုံသဏ္ဍာန်၊ ပစ္စည်း၊ အရောင်၊ ပြင်းထန်မှု စသည်ဖြင့်၊ 3D မော်ဒယ်လ်၊ မြင်ကွင်းပေါင်းစပ်မှု၊ ပေါင်းစပ်တွက်ချက်မှု၊ ပေါင်းစပ်တွက်ချက်မှုနှင့် အခြားသော ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာများမှတစ်ဆင့် ပုံသဏ္ဍာန်၊ ပစ္စည်း၊ အရောင်၊ ပြင်းထန်မှုစသည်ဖြင့် လက်တွေ့ကမ္ဘာရှိ မူရင်းရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အချက်အလက်များ၏ သရုပ်ဖော်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဒေတာ၊ ပုံသဏ္ဍာန်၊ အရောင်၊ စာသား အစရှိသည်တို့ အပါအဝင်၊ အားလုံးကို တူညီသောနေရာကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။လက်တွေ့ဘဝမှ ဆင်းသက်လာပြီး အဖြစ်မှန်ကို ကျော်လွန်သည့် အာရုံခံ အတွေ့အကြုံကို ရရှိရန် လူ့အာရုံများက တိုက်ရိုက်မြင်နိုင်သည် နှင့် AR သည် ပရိသတ်၏ အတွေ့အကြုံကို သုံးဖက်မြင်ခေတ်သို့ ယူဆောင်လာပေးသည်၊ ၎င်းသည် အပြားနှစ်ဖက်မြင်ထက် သုံးဖက်မြင်နှင့် လက်တွေ့ဆန်သော သုံးဖက်မြင်ခေတ်သို့ ယူဆောင်လာပါသည်။ ပြီးတော့ ပရိသတ်ကို ခိုင်မာတဲ့ တည်ရှိမှုကို ပေးတယ်။

Mixed Reality (MR)၊ virtual reality နည်းပညာ၏နောက်ထပ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတစ်ခုသည် VR virtual scenes များကို အတွေ့အကြုံ၏နှစ်မြှုပ်မှုနှင့် ဗီဒီယိုပုံရိပ်များကို မြင့်မားသောဒီဂရီဖြင့် ပေါင်းစပ်ပြီး ၎င်းတို့ကို ထုတ်ပေးသည့်နည်းပညာတစ်ခုဖြစ်သည်။ရောနှောထားသော သရုပ်မှန်နည်းပညာသည် အစစ်အမှန်နှင့် ပကတိကမ္ဘာများကို ပေါင်းစည်းခြင်းအပေါ် အခြေခံ၍ စိတ်ကူးပုံဖော်နိုင်သော ပတ်ဝန်းကျင်အသစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။၎င်းသည် လူများအား MR စနစ်တွင် "ကြည့်ရှုသူ" နှင့် "ကြည့်ရှုခဲ့သည်" တို့၏ အခန်းကဏ္ဍနှစ်ခုတွင် ပါဝင်နိုင်စေမည့် လက်တွေ့ကမ္ဘာ၊ ပကတိကမ္ဘာနှင့် သုံးစွဲသူတို့ကြား အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်တုံ့ပြန်သည့်ကွင်းဆက်တစ်ခုကို ဖန်တီးပေးပါသည်။VR သည် သုံးစွဲသူအတွေ့အကြုံ၏ လက်တွေ့ဆန်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည့် စင်စစ် ဒစ်ဂျစ်တယ်ရုပ်ပုံတစ်ပုံဖြစ်သည်။AR သည် မတူညီသောနေရာများကိုဖြတ်ကျော်သွားသော သာမန်မျက်စိဖြင့် လက်တွေ့ဘဝနှင့်ပေါင်းစပ်ထားသော virtual ဒစ်ဂျစ်တယ်ပုံဖြစ်သည်။MR သည် virtual objects များကို real-world information systems အတွင်းသို့ project လုပ်ပြီး virtual objects များနှင့် နီးကပ်စွာ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်စေမည့် virtual digital image နှင့် ပေါင်းစပ်ထားသော ဒစ်ဂျစ်တယ်အဖြစ်မှန်တစ်ခုဖြစ်သည်။

kjykyky

သော့ချက်နည်းပညာ နံပါတ် 3- Multi-channel projection နှင့် laser projection display နည်းပညာ။Multi-channel projection နည်းပညာသည် ပရိုဂျက်တာများစွာကို ပေါင်းစပ်အသုံးပြုထားသော multi-channel ကြီးမားသော မျက်နှာပြင်ပြသမှုစနစ်ကို ရည်ညွှန်းသည်။5G နည်းပညာ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် လူကြိုက်များမှုနှင့်အတူ၊ Multi-channel projection နည်းပညာသည် အလွန်မြင့်မားသော အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုမှု၊ latency နည်းပါးသော ရုပ်ပုံများကို ပေးစွမ်းမည်ဖြစ်သည်။၎င်းတွင် ပိုကြီးသော မျက်နှာပြင်အရွယ်အစား၊ အလွန်နည်းသော အချိန်ကြန့်ကြာမှု၊ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပြသမှုအကြောင်းအရာနှင့် ပိုမိုမြင့်မားသော မျက်နှာပြင်ကြည်လင်ပြတ်သားမှုတို့အပြင် အလွန်ကောင်းမွန်သော အမြင်အာရုံအကျိုးသက်ရောက်မှုများ၊ အတွေ့အကြုံရှိသူကို နှစ်မြုပ်စေမည့် အံ့သြဖွယ်ခံစားမှုကို ဖန်တီးပေးသည့် အားသာချက်များရှိသည်။၎င်းသည် မျက်နှာပြင်ကြီးရုပ်ရှင်ရုံများ၊ သိပ္ပံပြတိုက်များ၊ ပြပွဲပြသမှုများ၊ စက်မှုဒီဇိုင်း၊ ပညာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေးများနှင့် ကွန်ဖရင့်စင်တာများကဲ့သို့သော နေရာများတွင် ဂရပ်ဖစ်ရုပ်ပုံပြသခြင်းနှင့် မြင်ကွင်းဖန်တီးခြင်းအတွက် အကောင်းဆုံးရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။


တင်ချိန်- ဇွန်-၀၈-၂၀၂၂

သင့်ထံ မက်ဆေ့ချ်ပို့ပါ-

သင့်စာကို ဤနေရာတွင် ရေးပြီး ကျွန်ုပ်တို့ထံ ပေးပို့ပါ။