Тэхналагічная аснова для захапляльнага вопыту

Тэхналагічная аснова для захапляльнага вопыту

1)Стварэнне лічбавага «квазіаб'екта»

Імерсіўны вопыт з'яўляецца вынікам інтэграцыі і інавацый сучаснай культуры і тэхналогій.Нягледзячы на ​​тое, што людзі даўно прагнулі захапляльнага вопыту, гэта можа быць універсальна магчымым толькі на аснове папулярызацыі і шырокамаштабнага камерцыйнага прымянення інфармацыйных тэхналогій, алічбоўкі і інтэлектуальных тэхналогій,гнуткі святлодыёд, і атрымае больш шырокую рынкавую прастору дзякуючы шырокамаштабнай папулярызацыі і прымяненню перадавых тэхналагічных дасягненняў, такіх як тэхналогія 5G.Ён спалучае ў сабе базавую тэорыю, перадавыя тэхналогіі, сучасную логіку, культурнае абсталяванне, вялікія дадзеныя і г.д., і мае такія адметныя асаблівасці, як віртуалізацыя, інтэлект, сістэматызацыя і інтэрактыўнасць.Абапіраючыся на існуючы ўзровень развіцця, тэхналогіі і прадукты апускання могуць прымяняцца ў многіх галінах, такіх як машынабудаванне, медыцынскае абслугоўванне, навучанне, сельская гаспадарка, выратаванне, лагістыка і ваенная справа.Больш за тое, захапляльны вопыт прыносіць людзям беспрэцэдэнтнае ўяўленне, пачуццё цуду, запал і радасць.Як казаў Ніцшэ, гульцы «і жадаюць бачыць, і жадаюць выйсці за межы бачання», і «і жадаюць слухаць, і хочуць пайсці за межы праслухоўвання. Вопыт апускання адпавядае чалавечай прыродзе гульні і забавы, і ён шырока выкарыстоўваецца у крэатыўных, медыйных, мастацкіх, забаўляльных, выставачных і іншых галінах культуры.

Паводле справаздачы Innovate UK, было апытана больш за 1000 брытанскіх кампаній, якія спецыялізуюцца на захапляльных тэхналогіях, у 22 сегментах рынку.Колькасць кампаній, задзейнічаных на медыя-рынку, займае найбольшую долю сярод усіх сегментаў рынку - 60%, у той час як колькасць кампаній, задзейнічаных на рынку навучання, адукацыі, гульнявога рынку,празрысты святлодыёд, рынак рэкламы, турыстычны рынак, будаўнічы рынак і рынак сувязі занялі другое, чацвёртае, пятае, шостае, восьмае, дзевятае і дзевятнаццатае месцы, разам складаючы большасць усіх сегментаў рынку..У справаздачы гаворыцца, што: амаль 80% кампаній, якія спецыялізуюцца на захапляльных тэхналогіях, працуюць на рынку творчага і лічбавага кантэнту;2/3 кампаній, якія спецыялізуюцца на захапляльных тэхналогіях, задзейнічаны на іншых рынках, пачынаючы ад адукацыі і навучання і заканчваючы перадавой вытворчасцю, ствараючы дыверсіфікаваныя перавагі ў розных сегментах рынку, прадастаўляючы захапляльныя прадукты ці паслугі.У прыватнасці, сродкі масавай інфармацыі, навучанне, гульні, рэклама, культурныя праграмы ў турызме, дызайн у архітэктуры і лічбавы кантэнт у камунікацыях - усё гэта частка культурнай і творчай індустрыі.

Гэта можна знайсці шляхам далейшага даследавання: вопыт апускання шырока выкарыстоўваецца ў сферы культурных і крэатыўных індустрый, таму што змест, які ён забяспечвае, моцна адрозніваецца ад прыродных пейзажаў і фантастычных адчуванняў, якія прыносяць выканальніцкае мастацтва, фестывалі і рэлігійныя мерапрыемствы.У той час як апошняе ствараецца прыродай або штучнасцю жывых выступленняў, захапляльны вопыт характарызуецца лічбавымі аб'ектамі, такімі як лічбавыя тэксты, лічбавыя сімвалы, электроннае аўдыё і лічбавае відэа.Па словах кітайскага вучонага Лі Саньху, лічбавыя аб'екты - гэта па сутнасці сістэмы "метададзеных", выражаных у двайковай лічбавай мове, у адрозненне ад матэрыяльнага існавання ў традыцыйным разуменні."Лічбавыя аб'екты адрозніваюцца ад прыродных аб'ектаў і з'яўляюцца тэхнічнымі артэфактамі, якія можна назваць" лічбавымі артэфактамі ". Іх маляўнічыя выразы можна звесці да двайковых лікавых выразаў 0 і 1. Такія лічбавыя артэфакты могуць увайсці ў модульную і іерархічную арганізацыйную сетку і выражаць сябе як лічбавыя аб'екты, такія як выяўленне інфармацыі, захоўванне, сувязь, вылічэнне і прайграванне, такім чынам развіваючы розныя ўласцівасці, такія як рух, кантроль, мадыфікацыя, узаемадзеянне,

успрыманне і прадстаўленне.Такія лічбавыя артэфакты адрозніваюцца ад традыцыйных тэхнічных артэфактаў (такіх як будынкі, гравюры, карціны, рамёствы і г.д.), і іх можна назваць "лічбавымі аб'ектамі", каб адрозніць іх ад прыродных аб'ектаў.Гэты лічбавы аб'ект з'яўляецца сімвалічнай нематэрыяльнай формай, якую людзі могуць адчуць з дапамогай глядзельных, слыхавых і тактыльных пачуццяў з дапамогай лічбавага носьбіта і сфармаванага праз творчы дызайн.

Ван Сюэхун, вядомы прадпрымальнік у галіне інфармацыйных тэхналогійпрамысловасць, адзначыў, што "чалавецтва ўступае ў неверагодную эру", гэта значыць у эру захапляльнага кантэнту, які заснаваны на "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty. Ён выкарыстоўвае "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", г.зн. віртуальная рэальнасць, дапоўненая рэальнасць, штучны інтэлект, тэхналогія 5G, блокчейн і г.д., каб стварыць незлічоныя віды яркіх і дынамічных адносін паміж людзьмі і навакольным асяроддзем, суб'ектыўных і аб'ектыўных, рэальных і фантазійных. Захапляльны вопыт у культурнай індустрыі вельмі памяркоўна ставіцца да новых тэхналогій. Загадка заключаецца ў тым, што захапляльныя прадукты і тэхналогіі заснаваны на лічбавых аб'ектах і могуць ствараць інтэрфейс з адкрытым зыходным кодам для ўсіх відаў лічбавых тэхналогій і прадуктаў. Розныя новыя лічбавыя тэхналогіі і прадукты пастаянна ўзбагачаюць захапляльны вопыт, дзякуючы чаму сімвалічны свет мары, які складаецца з гэтага лічбавага аб'екта, усё больш і больш характарызуецца вялікім відовішчам, супершокам, поўным вопытам і лагічнай моцайр.

З развіццём тэхналогіі 5G, Інтэрнэту рэчаў, вялікіх аб'ёмаў даных, штучнага інтэлекту і г. д. лічбавыя аб'екты паступова выцясняюць мысліцельную дзейнасць чалавека.Паколькі бамбук і папера сталі носьбітамі чалавечага пісьма, «метададзеныя» лічбавых аб'ектаў павінны абапірацца на камп'ютары, прылады сувязі, электронныя дысплеі і г.д., каб цыркуляваць і працаваць."Яны з'яўляюцца "квазіаб'ектамі", якія моцна залежаць ад канкрэтнага матэрыяльнага асяроддзя. У гэтым сэнсе вопыт апускання моцна залежыць ад развіцця лічбавых носьбітаў, тэхналогій і сістэм абсталявання, і чым багацей сімвалічны змест, выражаны лічбавымі сімваламі, тым большая каштоўнасць лічбавых носьбітаў, тэхналогій і абсталявання. Гэта сімвалічны нематэрыяльны свет, які можна бясконца пашыраць, накладваць, змяняць і атрымліваць доступ, каб уключыць у гульню чалавечую фантазію, крэатыўнасць і выразнасць. Гэта самая істотная і важная асаблівасць апускання вопыт з анталагічнага пункту гледжання.

(2)Інтэграцыя вялікай колькасці перадавых тэхналагічных дасягненняў

Пры распрацоўцы эфекту апускання інтэгравана вялікая колькасць перадавых тэхналагічных дасягненняў, у тым ліку тэхналогія 3D-галаграфічнай праекцыі, віртуальная рэальнасць (VR), дапоўненая рэальнасць (AR), змешаная рэальнасць (MR), тэхналогія шматканальнай праекцыі, лазер тэхналогія праекцыйнага адлюстравання (LDT) і гэтак далей.Гэтыя тэхналогіі з'яўляюцца альбо "ўбудаванымі", альбо "кіраванымі", якія моцна ўплываюць на структуру і змест захапляльнага вопыту.

Адна з ключавых тэхналогій: 3D-галаграфічная праекцыя, якая ўяўляе сабой лічбавы аўдыявізуальны сродак запісу, захавання і ўзнаўлення трохмерных відарысаў характарыстык рэальных аб'ектаў.Выкарыстоўваючы прынцыпы інтэрферэнцыі і дыфракцыі, ён праецыруецца на фасад і прастору розных будынкаў, дазваляючы гледачам бачыць трохмерных віртуальных персанажаў няўзброеным вокам.З ростам сталасці і дасканаласці тэхналогіі галаграфічнай праекцыі, яна ўсё шырэй выкарыстоўваецца для захапляльнага вопыту.Дзякуючы рэалістычнай прэзентацыі і выразнаму трохмернаму эфекту, галаграфічная праекцыя стала адным з асноўных сродкаў апускання.Гэта дапамагае максымізаваць глядзельныя, слыхавыя і тактыльныя пачуцці аўдыторыі і г.д., каб яны маглі цалкам засяродзіцца на загадзя распрацаванай сітуацыі, што можа значна стымуляваць цікаўнасць і ўяўленне людзей і атрымаць адчуванне ўваходжання ў альтэрнатыўныя прастору і час.

Другая ключавая тэхналогія: тэхналогія VR/AR/MR.Віртуальная рэальнасць (VR) - гэта своеасаблівая сістэма аўдыявізуальнага мадэлявання, якая можа ствараць і адчуваць віртуальныя светы.Ён выкарыстоўвае камп'ютэры і штучны інтэлект для стварэння змадэляванага асяроддзя, зліцця інфармацыі з некалькіх крыніц, інтэрактыўнага трохмернага дынамічнага візуальнага і фізічнага паводзін сістэмы мадэлявання ⑬.Мастак выкарыстоўвае VR-тэхналогію, каб парушыць мяжу паміж лічбавай сімвалічнай прасторай і фізічным светам, абапіраючыся на ўзаемадзеянне чалавека і кампутара, трансфармуючы ўяўленне ў віртуальную, а віртуальнае ў ўспрымальную рэальнасць, рэалізуючы «рэальнасць у віртуальным», «рэальнасць у віртуальным» , і «рэальнасць у віртуальнай».Цудоўнае адзінства «рэальнасці ў рэчаіснасці», «рэчаіснасці ў рэчаіснасці» і «рэчаіснасці ў рэчаіснасці», тым самым надаючы твору маляўнічае пачуццё пагружэння.

Дапоўненая рэальнасць (AR) - гэта мадэляванне арыгінальнай фізічнай інфармацыі ў рэальным свеце, такой як форма, матэрыял, колер, інтэнсіўнасць і г.д., з дапамогай 3D-мадэлявання, зліцця сцэн, гібрыдных вылічэнняў і іншых лічбавых тэхналогій, у якіх штучна дадаецца інфармацыя , уключаючы дадзеныя, форму, колер, тэкст і г.д., накладваецца ў тую ж прастору.Гэтая дапоўненая віртуальная рэальнасць можа непасрэдна ўспрымацца чалавечымі пачуццямі для дасягнення сэнсарнага вопыту, які паходзіць ад рэальнасці і выходзіць за межы рэальнасці, а AR пераносіць вопыт гледачоў у трохмерную эру, якая з'яўляецца больш трохмернай і рэалістычнай, чым плоская двухмерная і дае аўдыторыі моцнае пачуццё прысутнасці.

Змешаная рэальнасць (MR), далейшае развіццё тэхналогіі віртуальнай рэальнасці, - гэта тэхналогія, якая змешвае віртуальныя сцэны VR з высокай ступенню апускання і відэамалюнкі вопыту і выводзіць іх.Тэхналогія змешанай рэальнасці - гэта новае асяроддзе візуалізацыі, заснаванае на зліцці рэальнага і віртуальнага светаў.Ён стварае інтэрактыўную пятлю зваротнай сувязі паміж рэальным светам, віртуальным светам і карыстальнікам, дазваляючы людзям гуляць двайную ролю "назіральніка" і "назіранага" ў сістэме МР.VR - гэта чыста віртуальная лічбавая выява, якая павышае рэалістычнасць карыстацкага досведу;AR - гэта віртуальная лічбавая выява ў спалучэнні з рэальнасцю, якая відаць няўзброеным вокам, якая праходзіць праз розныя прасторы;і MR - гэта лічбавая рэальнасць у спалучэнні з віртуальнай лічбавай выявай, якая праецыруе віртуальныя аб'екты ў рэальныя інфармацыйныя сістэмы і дазваляе карыстальнікам цесна ўзаемадзейнічаць з віртуальнымі аб'ектамі.

kjykyky

Ключавая тэхналогія № 3: тэхналогія шматканальнай праекцыі і лазернай праекцыі.Тэхналогія шматканальнай праекцыі адносіцца да шматканальнай сістэмы адлюстравання вялікага экрана з выкарыстаннем камбінацыі некалькіх праектараў.З развіццём і папулярнасцю тэхналогіі 5G тэхналогія шматканальнай праекцыі будзе забяспечваць візуальныя выявы звышвысокай выразнасці з нізкай затрымкай.Ён мае такія перавагі, як большы памер дысплея, надзвычай нізкая часовая затрымка, больш багатае змесціва дысплея і больш высокая раздзяляльнасць дысплея, а таксама цудоўнае візуальнае ўздзеянне, ствараючы цудоўнае адчуванне, якое пагружае вопыт.Гэта адзін з аптымальных варыянтаў для адлюстравання графічных відарысаў і стварэння сцэн у такіх памяшканнях, як кінатэатры з вялікім экранам, навуковыя музеі, выставы, прамысловы дызайн, адукацыя і навучанне, а таксама канферэнц-цэнтры.


Час публікацыі: 8 чэрвеня 2022 г

Адпраўце нам паведамленне:

Напішыце тут сваё паведамленне і адпраўце яго нам