Téknologi yayasan pikeun pangalaman immersive

Téknologi yayasan pikeun pangalaman immersive

(1Nyiptakeun "obyek kuasi" digital

Pangalaman immersive mangrupikeun hasil tina integrasi sareng inovasi budaya sareng téknologi kontemporer.Sanaos manusa parantos lami hoyong pangalaman immersive, éta ngan ukur tiasa dilaksanakeun sacara universal dumasar kana popularitas sareng aplikasi komérsial skala ageung téknologi inpormasi, digitalisasi sareng téknologi cerdas,fléksibel LED, sarta bakal mangtaun spasi pasar lega jeung popularization skala badag sarta aplikasi tina prestasi téhnologis demarkasi kayaning téhnologi 5G.Ieu ngagabungkeun téori dasar, téhnologi canggih, logika modern, parabot budaya, data badag, jeung sajabana, sarta mibanda fitur has kayaning virtualization, kecerdasan, systematization jeung interaktivitas.Ngandelkeun tingkat pangwangunan anu aya, téknologi immersion sareng produk tiasa diterapkeun kana seueur widang sapertos rékayasa, perawatan médis, pelatihan, pertanian, nyalametkeun, logistik, sareng militér.Leuwih ti éta, pangalaman immersive mawa imajinasi unprecedented, rasa heran, gairah jeung kabagjaan pikeun jalma.Salaku ceuk Nietzsche, gamers "duanana hayang ningali jeung kahayang pikeun buka saluareun ningali" jeung "duanana hayang ngadengekeun jeung kahayang pikeun buka saluareun dengekeun. Pangalaman immersive saluyu jeung alam manusa maén jeung hiburan, sarta geus loba dipaké. dina kréatif, média, seni, hiburan, paméran jeung industri budaya lianna.

Numutkeun kana laporan Innovate UK, langkung ti 1,000 perusahaan spesialis téknologi immersive Inggris ditaliti dina 22 bagéan pasar.Jumlah pausahaan aub dina pasar média boga pangsa pangbadagna sadaya bagéan pasar, dina 60%, sedengkeun jumlah pausahaan kalibet dina pasar latihan, pasar atikan, pasar kaulinan,transparan LED, pasar iklan, pasar perjalanan, pasar konstruksi, jeung pasar komunikasi rengking kadua, kaopat, kalima, kagenep, kadalapan, kasalapan, jeung kasalapan belas, babarengan akuntansi keur mayoritas sakabeh bagéan pasar..Laporan nyatakeun yén: ampir 80% perusahaan spesialis téknologi immersive aub dina pasar eusi kreatif sareng digital;2/3 pausahaan spesialis téhnologi immersive kalibet dina pasar séjén, mimitian ti atikan jeung palatihan pikeun manufaktur canggih, nyieun kauntungan diversified sakuliah sababaraha bagéan pasar ku nyadiakeun produk atawa jasa immersive.Utamana, média, palatihan, kaulinan, pariwara, program budaya dina pariwisata, desain dina arsitéktur, sareng kontén digital dina komunikasi mangrupikeun bagian tina industri budaya sareng kreatif.

Ieu bisa kapanggih ngaliwatan panalungtikan salajengna: pangalaman immersive loba dipaké dina widang industri budaya jeung kréatif sabab eusi nyadiakeun pisan béda ti pamandangan alam jeung rarasaan fantastis dibawa ku seni pintonan, festival jeung kagiatan kaagamaan.Nalika anu terakhir diciptakeun ku alam atanapi artificiality tina pagelaran langsung, pangalaman immersive dicirikeun ku objék digital sapertos téks digital, simbol digital, audio éléktronik sareng pidéo digital.Numutkeun sarjana Cina Li Sanhu, objék digital dasarna sistem "metadata" dinyatakeun dina basa digital binér, teu kawas ayana bahan dina harti tradisional."Objék digital béda ti objék alam tur mangrupakeun artefak teknis, nu bisa disebut 'artifak digital'. Babasan warni maranéhanana bisa diréduksi jadi éksprési numeris binér 0 jeung 1. Artefak digital misalna bisa asup kana jaringan organisasi modular jeung hirarkis sarta express. sorangan salaku objék digital saperti éksprési informasi, neundeun, linkage, komputasi, jeung baranahan, sahingga mekar rupa sipat saperti gerakan, kontrol, modifikasi, interaksi,

persepsi, jeung representasi.Artefak digital sapertos kitu béda sareng artefak téknis tradisional (sapertos wangunan, cetakan, lukisan, karajinan, sareng sajabana), sareng tiasa disebat "objék digital" pikeun ngabédakeunana tina objék alam.Obyék digital ieu mangrupa wujud immaterial simbolis anu bisa dialaman ku jalma ngaliwatan indra visual, auditory jeung taktil ku ngagunakeun digital salaku pamawa sarta dibentuk ngaliwatan desain kreatif.

Wang Xuehong, pangusaha anu kasohor dina téknologi inpormasiindustri, Nunjukkeun yén "manusa nuju ka jaman anu luar biasa", nyaéta, jaman eusi immersive, anu dumasar kana "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty It uses "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", nyaéta kanyataanana maya, kanyataanana nambahan, intelijen buatan, téknologi 5G, blockchain, jsb, pikeun nyiptakeun rupa-rupa hubungan anu jelas sareng dinamis antara jalma sareng lingkungan, subjektif sareng obyektif, nyata sareng fantasi . Pangalaman immersive Dina industri budaya boga toleransi badag pikeun téknologi munculna. misteri perenahna di kanyataan yén produk jeung téknologi immersive dumasar kana objék digital sarta bisa ngabentuk hiji panganteur open-source pikeun sagala jinis téknologi digital jeung produk. Rupa-rupa téknologi digital anyar jeung produk geus terus enriched pangalaman immersive, sahingga nyieun dunya simbolis ngimpi constituted ku objék digital ieu beuki kuat dicirikeun ku tontonan badag, super shock, pangalaman pinuh sarta kakuatan logis.r.

Kalayan ngembangkeun téknologi 5G, Internet of Things, data gedé, intelijen buatan, jsb, objék digital laun-laun ngagentos kagiatan pamikiran manusa.Kusabab awi sareng kertas parantos janten pamawa tulisan manusa, "metadata" objék digital kedah ngandelkeun komputer, alat komunikasi, tampilan éléktronik, jsb pikeun medar sareng beroperasi."Éta téh" quasi-objék "anu gumantung pisan kana lingkungan bahan husus. Dina rasa ieu, pangalaman immersive téh kacida gumantung kana ngembangkeun operator digital, téhnologi jeung sistem parabot, sarta richer eusi simbolis dinyatakeun ku simbol digital, ". nu leuwih gede ajén operator digital, téknologi jeung alat-alat. Ieu nyadiakeun dunya immaterial simbolis nu bisa infinitely ngalegaan, superimposed, robah jeung diaksés pikeun mawa kana imajinasi manusa, kreativitas jeung expressiveness. pangalaman tina sudut pandang ontologis.

(2)Integrasi sajumlah ageung prestasi téknologi canggih

Dina ngembangkeun pangalaman immersive, angka nu gede ngarupakeun prestasi téhnologis motong-ujung terpadu, kaasup téhnologi proyéksi holographic 3D, kanyataanana maya (VR), augmented kanyataanana (AR), realitas campuran (MR), téhnologi proyéksi multi-kanal, laser. téhnologi tampilan proyéksi (LDT) jeung saterusna.Téknologi ieu boh "dipasang" atanapi "didorong", mangaruhan pisan kana struktur sareng eusi pangalaman immersive.

Salah sahiji téknologi konci: proyéksi holographic 3D, anu mangrupikeun alat audio-visual digital pikeun ngarékam, nyimpen sareng ngahasilkeun gambar tilu diménsi tina karakteristik objék nyata.Ku ngagunakeun prinsip interferensi jeung difraksi, éta projected onto fasad jeung spasi rupa wangunan, sahingga panongton pikeun nempo karakter maya tilu diménsi kalawan mata taranjang nyalira.Kalayan ningkatna kematangan sareng kasampurnaan téknologi proyéksi holografik, éta langkung seueur dianggo dina pangalaman immersive.Kalayan presentasi anu realistis sareng pangaruh kinerja tilu diménsi anu jelas, proyéksi holografik parantos janten salah sahiji sarana inti pikeun pangalaman immersive.Eta mantuan pikeun maksimalkeun pungsi indra visual, auditory jeung tactile panongton urang, jeung sajabana, ambéh maranéhanana bisa pinuh konsentrasi dina kaayaan pre-dirancang, nu bisa greatly merangsang ngarasa panasaran jeung imajinasi masarakat, sarta mangtaun rarasaan ngasupkeun spasi alternatif jeung waktu.

Téknologi konci kadua: téknologi VR / AR / MR.Virtual reality (VR), nyaéta sajenis sistem simulasi audio-visual anu bisa nyieun jeung ngalaman alam maya.Éta ngagunakeun komputer sareng intelijen buatan pikeun ngahasilkeun lingkungan simulasi, fusi inpormasi multi-sumber, perilaku visual sareng fisik dinamis tilu diménsi interaktif tina sistem simulasi ⑬.Artis ngagunakeun téhnologi VR pikeun megatkeun wates antara spasi simbolis digital sarta dunya fisik, ngandelkeun interaksi manusa-komputer, transforming imajinasi kana maya, sarta maya kana realitas perceptible, merealisasikan "realitas di maya", "realitas di maya" , jeung "realitas dina maya".The persatuan éndah "realitas dina kanyataanana", "realitas dina kanyataanana" jeung "realitas dina kanyataanana", sahingga méré karya rasa warna-warni immersion.

Augmented reality (AR) mangrupikeun simulasi inpormasi fisik asli di dunya nyata, sapertos bentuk, bahan, warna, inténsitas, sareng sajabana, ngalangkungan modél 3D, fusi adegan, komputasi hibrida sareng téknologi digital sanés, dimana inpormasi sacara artifisial nambihan. , kaasup data, wangun, warna, téks, jeung sajabana, ieu superimposed kana spasi sarua.kanyataanana maya augmented ieu bisa langsung katarima ku indra manusa pikeun ngahontal pangalaman indrawi nu asalna tina realitas jeung transcends kanyataanana, sarta AR mawa pangalaman panongton kana jaman tilu diménsi, nu leuwih tilu diménsi sarta realistis ti datar dua diménsi. sarta nyadiakeun panongton kalawan rasa kuat ayana.

Realitas Campuran (MR), pamekaran téknologi kanyataanana maya, nyaéta téknologi anu nyampur pamandangan virtual VR kalayan tingkat immersion anu luhur sareng gambar pidéo tina pangalaman sareng ngahasilkeunana.Téknologi realitas campuran mangrupikeun lingkungan visualisasi énggal dumasar kana ngahijikeun dunya nyata sareng maya.Éta ngawangun loop umpan balik interaktif antara dunya nyata, dunya maya sareng pangguna, ngamungkinkeun jalma maénkeun peran ganda "panjaga" sareng "diawaskeun" dina sistem MR.VR mangrupikeun gambar digital murni virtual anu ningkatkeun realisme pangalaman pangguna;AR mangrupakeun gambar digital maya digabungkeun jeung realitas mata taranjang nu traverses ngaliwatan spasi béda;sarta MR mangrupakeun realitas digital digabungkeun jeung gambar digital maya nu proyék objék virtual kana sistem informasi real-dunya tur ngamungkinkeun pamaké pikeun berinteraksi raket jeung objék maya.

kjykyky

Téhnologi konci No.. 3: proyéksi multi-kanal jeung téhnologi tampilan proyéksi laser.Téknologi proyéksi multi-kanal nujul kana sistem tampilan layar ageung multi-kanal ngagunakeun kombinasi sababaraha proyektor.Kalayan pamekaran sareng popularitas téknologi 5G, téknologi proyéksi multi-kanal bakal nyayogikeun gambar visual anu ultra-high, latency low.Cai mibanda kaunggulan tina ukuran tampilan nu leuwih gede, waktu reureuh pisan low, eusi tampilan richer, jeung resolusi tampilan nu leuwih luhur, kitu ogé dampak visual luhung, nyieun rarasaan éndah nu immerses pangalaman nu.Éta mangrupikeun pilihan anu optimal pikeun tampilan gambar grafis sareng nyiptakeun pamandangan dina rohangan sapertos bioskop layar ageung, musium sains, tampilan paméran, desain industri, pendidikan sareng pelatihan, sareng pusat konperénsi.


waktos pos: Jun-08-2022

Kirim pesen anjeun ka kami:

Tulis pesen anjeun di dieu sareng kirimkeun ka kami