ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಡಿಪಾಯ

ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಡಿಪಾಯ

(1)ಡಿಜಿಟಲ್ "ಅರೆ-ವಸ್ತು" ರಚಿಸುವುದು

ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವು ಸಮಕಾಲೀನ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಏಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ನಾವೀನ್ಯತೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ.ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ ಮಾನವರು ಬಹಳ ಕಾಲದಿಂದ ಹಂಬಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಬಳಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಇದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಎಲ್ಇಡಿ, ಮತ್ತು 5G ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಂತಹ ಗಡಿನಾಡು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಳ ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯದೊಂದಿಗೆ ವಿಶಾಲವಾದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.ಇದು ಮೂಲಭೂತ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಆಧುನಿಕ ತರ್ಕ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಉಪಕರಣಗಳು, ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲೈಸೇಶನ್, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಂತಹ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ವೈದ್ಯಕೀಯ ಆರೈಕೆ, ತರಬೇತಿ, ಕೃಷಿ, ಪಾರುಗಾಣಿಕಾ, ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿಯಂತಹ ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.ಇದಲ್ಲದೆ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಗಳು ಜನರಿಗೆ ಅಭೂತಪೂರ್ವ ಕಲ್ಪನೆ, ಅದ್ಭುತ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷವನ್ನು ತರುತ್ತವೆ.ನೀತ್ಸೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಗೇಮರುಗಳು "ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನೋಡುವುದನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ" ಮತ್ತು "ಎರಡೂ ಕೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೇಳುವುದನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವು ಆಟ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಮಾನವ ಸ್ವಭಾವಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೃಜನಶೀಲ, ಮಾಧ್ಯಮ, ಕಲೆ, ಮನರಂಜನೆ, ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ.

ಇನ್ನೋವೇಟ್ ಯುಕೆ ವರದಿಯ ಪ್ರಕಾರ, 1,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಯುಕೆ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ತಜ್ಞರ ಕಂಪನಿಗಳನ್ನು 22 ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.ಮಾಧ್ಯಮ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಂಪನಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಎಲ್ಲಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ 60% ರಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಪಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ತರಬೇತಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ, ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಂಪನಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಪಾರದರ್ಶಕ ಎಲ್ಇಡಿ, ಜಾಹೀರಾತು ಮಾರುಕಟ್ಟೆ, ಪ್ರಯಾಣ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ, ನಿರ್ಮಾಣ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಎರಡನೇ, ನಾಲ್ಕನೇ, ಐದನೇ, ಆರನೇ, ಎಂಟನೇ, ಒಂಬತ್ತನೇ ಮತ್ತು ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ವಿಭಾಗಗಳ ಬಹುಪಾಲು ಖಾತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ..ವರದಿಯು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ: ಸುಮಾರು 80% ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ತಜ್ಞ ಕಂಪನಿಗಳು ಸೃಜನಶೀಲ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ;ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ತಜ್ಞ ಕಂಪನಿಗಳ 2/3 ಇತರ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿಯಿಂದ ಮುಂದುವರಿದ ಉತ್ಪಾದನೆಯವರೆಗೆ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಅಥವಾ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬಹು ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಮಾಧ್ಯಮ, ತರಬೇತಿ, ಗೇಮಿಂಗ್, ಜಾಹೀರಾತು, ಪ್ರವಾಸೋದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಉದ್ಯಮಗಳ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು: ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಉದ್ಯಮಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಒದಗಿಸುವ ವಿಷಯವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಕಲೆಗಳು, ಉತ್ಸವಗಳು ಮತ್ತು ಧಾರ್ಮಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಅದ್ಭುತ ಭಾವನೆಯಿಂದ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.ಎರಡನೆಯದು ಪ್ರಕೃತಿಯಿಂದ ಅಥವಾ ನೇರ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳ ಕೃತಕತೆಯಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೂ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪಠ್ಯಗಳು, ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ವೀಡಿಯೊಗಳಂತಹ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.ಚೀನೀ ವಿದ್ವಾಂಸರಾದ ಲಿ ಸಾನ್ಹು ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ "ಮೆಟಾಡೇಟಾ" ದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಬೈನರಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ."ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಲಾಕೃತಿಗಳಾಗಿವೆ, ಇದನ್ನು 'ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು' ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು. ಅವುಗಳ ವರ್ಣರಂಜಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು 0 ಮತ್ತು 1 ರ ಬೈನರಿ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಅಂತಹ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಾನುಗತ ಸಂಸ್ಥೆಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಮಾಹಿತಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ, ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ಸಂಪರ್ಕ, ಗಣನೆ ಮತ್ತು ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಯಂತಹ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳಂತೆ, ಹೀಗೆ ಚಲನೆ, ನಿಯಂತ್ರಣ, ಮಾರ್ಪಾಡು, ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಂತಹ ವಿವಿಧ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವಿಕಸನಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.

ಗ್ರಹಿಕೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ.ಅಂತಹ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಲಾಕೃತಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಟ್ಟಡಗಳು, ಮುದ್ರಣಗಳು, ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು, ಕರಕುಶಲ ವಸ್ತುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು "ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು.ಈ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುವು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅಭೌತಿಕ ರೂಪವಾಗಿದ್ದು, ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನ್ನು ವಾಹಕವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಕ ರೂಪುಗೊಂಡ ದೃಶ್ಯ, ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಇಂದ್ರಿಯಗಳ ಮೂಲಕ ಜನರು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು.

ವಾಂಗ್ ಕ್ಸುಹೊಂಗ್, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಉದ್ಯಮಿಉದ್ಯಮ, "ಮಾನವೀಯತೆಯು ನಂಬಲಾಗದ ಯುಗವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಿದೆ" ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರು, ಅಂದರೆ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವಿಷಯದ ಯುಗ, ಇದು "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty ಇದು "VR+AR+AI+5G+ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ Blockchain = Vive Realty", ಅಂದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ, ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ, 5G ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಬ್ಲಾಕ್‌ಚೈನ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಜನರು ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ನಡುವೆ ಅಸಂಖ್ಯಾತ ರೀತಿಯ ಎದ್ದುಕಾಣುವ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು, ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ, ನೈಜ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಉದ್ಯಮವು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಮುಕ್ತ-ಮೂಲ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯವಿದೆ. ವಿವಿಧ ಹೊಸ ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಮೃದ್ಧಗೊಳಿಸಿವೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಈ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ರಚಿತವಾದ ಕನಸಿನ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಚಮತ್ಕಾರ, ಸೂಪರ್ ಆಘಾತ, ಪೂರ್ಣ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.ಆರ್.

5G ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಫ್ ಥಿಂಗ್ಸ್, ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾ, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ಮಾನವ ಚಿಂತನೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಿವೆ.ಬಿದಿರು ಮತ್ತು ಕಾಗದವು ಮಾನವ ಬರವಣಿಗೆಯ ವಾಹಕಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿರುವುದರಿಂದ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳ "ಮೆಟಾಡೇಟಾ" ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು, ಸಂವಹನ ಸಾಧನಗಳು, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ."ಅವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತು ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ "ಅರೆ-ವಸ್ತುಗಳು". ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಾಹಕಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಕರಣೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ವಿಷಯವು ಉತ್ಕೃಷ್ಟವಾಗಿದೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಾಹಕಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಕರಣೆಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯವು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಾನವ ಕಲ್ಪನೆ, ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ತರಲು ಅನಂತವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದಾದ, ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿರುವ, ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆನ್ಟೋಲಾಜಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಅನುಭವ.

(2)ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಳ ಏಕೀಕರಣ

ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ, 3D ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (VR), ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (AR), ಮಿಶ್ರ ರಿಯಾಲಿಟಿ (MR), ಮಲ್ಟಿ-ಚಾನೆಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಲೇಸರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ (LDT) ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು "ಎಂಬೆಡೆಡ್" ಅಥವಾ "ಚಾಲಿತ", ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಗಾಢವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ.

ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು: 3D ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್, ಇದು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್, ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಡಿಯೊ-ವಿಶುವಲ್ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮತ್ತು ವಿವರ್ತನೆಯ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ಇದು ವಿವಿಧ ಕಟ್ಟಡಗಳ ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಜಾಗದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಬರಿಗಣ್ಣಿನಿಂದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವರ್ಚುವಲ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪರಿಪಕ್ವತೆ ಮತ್ತು ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯೊಂದಿಗೆ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.ಅದರ ವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮದೊಂದಿಗೆ, ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವದ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.ಇದು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ದೃಷ್ಟಿ, ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವರು ಪೂರ್ವ-ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬಹುದು, ಇದು ಜನರ ಕುತೂಹಲ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರ್ಯಾಯ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೇ ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ: VR/AR/MR ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ.ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (VR), ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಡಿಯೊ-ವಿಶುವಲ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು.ಇದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಪರಿಸರ, ಬಹು-ಮೂಲ ಮಾಹಿತಿ ಸಮ್ಮಿಳನ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಭೌತಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ⑬.ಕಲಾವಿದರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ನಡುವಿನ ಗಡಿಯನ್ನು ಮುರಿಯಲು ವಿಆರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಮಾನವ-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಅನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ವಾಸ್ತವತೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ, "ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವ", "ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವ" , ಮತ್ತು "ರಿಯಾಲಿಟಿ ಇನ್ ದಿ ವರ್ಚುವಲ್"."ರಿಯಾಲಿಟಿ ಇನ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ", "ರಿಯಾಲಿಟಿ ಇನ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ" ಮತ್ತು "ರಿಯಾಲಿಟಿ ಇನ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ" ಎಂಬ ಅದ್ಭುತ ಏಕತೆ, ಹೀಗೆ ಕೃತಿಗೆ ವರ್ಣರಂಜಿತ ಮುಳುಗುವಿಕೆಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (AR) 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ದೃಶ್ಯ ಸಮ್ಮಿಳನ, ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಆಕಾರ, ವಸ್ತು, ಬಣ್ಣ, ತೀವ್ರತೆ ಮುಂತಾದ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿನ ಮೂಲ ಭೌತಿಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕೃತಕವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. , ಡೇಟಾ, ಆಕಾರ, ಬಣ್ಣ, ಪಠ್ಯ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ, ಅದೇ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲಾಗಿದೆ.ಈ ವರ್ಧಿತ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಮಾನವ ಇಂದ್ರಿಯಗಳಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು, ಅದು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಬರುವ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಮೀರಿದ ಸಂವೇದನಾ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು AR ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಅನುಭವವನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಯುಗಕ್ಕೆ ತರುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಎರಡು ಆಯಾಮಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಬಲವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಿಕ್ಸ್ಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (MR), ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು VR ವರ್ಚುವಲ್ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ವೀಡಿಯೊ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.ಮಿಶ್ರ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ನೈಜ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಪರಿಸರವಾಗಿದೆ.ಇದು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ನಡುವೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ, MR ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ "ವೀಕ್ಷಕ" ಮತ್ತು "ವೀಕ್ಷಿಸಿದ" ದ್ವಿಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಜನರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ.VR ಎಂಬುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವದ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ;AR ಎಂಬುದು ಬರಿಗಣ್ಣಿನಿಂದ ಕೂಡಿದ ವಾಸ್ತವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು ಅದು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ;ಮತ್ತು ಎಮ್ಆರ್ ಒಂದು ಡಿಜಿಟಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜೊತೆಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಾಗಿ ಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

kjykyky

ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸಂಖ್ಯೆ 3: ಮಲ್ಟಿ-ಚಾನಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಲೇಸರ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ.ಬಹು-ಚಾನೆಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಬಹು-ಚಾನಲ್ ದೊಡ್ಡ ಪರದೆಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಹು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್‌ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.5G ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಮಲ್ಟಿ-ಚಾನೆಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅಲ್ಟ್ರಾ-ಹೈ ಡೆಫಿನಿಷನ್, ಕಡಿಮೆ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.ಇದು ದೊಡ್ಡ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ಗಾತ್ರ, ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದ ವಿಳಂಬ, ಉತ್ಕೃಷ್ಟ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್‌ನ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಅನುಭವಿಗಳನ್ನು ಮುಳುಗಿಸುವ ಅದ್ಭುತ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.ದೊಡ್ಡ-ಪರದೆಯ ಚಿತ್ರಮಂದಿರಗಳು, ವಿಜ್ಞಾನ ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳು, ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು, ಕೈಗಾರಿಕಾ ವಿನ್ಯಾಸ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಸಮ್ಮೇಳನ ಕೇಂದ್ರಗಳಂತಹ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರ ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ರಚನೆಗೆ ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.


ಪೋಸ್ಟ್ ಸಮಯ: ಜೂನ್-08-2022

ನಿಮ್ಮ ಸಂದೇಶವನ್ನು ನಮಗೆ ಕಳುಹಿಸಿ:

ನಿಮ್ಮ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಮಗೆ ಕಳುಹಿಸಿ