Teknologinen perusta mukaansatempaavaan kokemukseen

Teknologinen perusta mukaansatempaavaan kokemukseen

1Digitaalisen "kvasiobjektin" luominen

Mukaansatempaava kokemus on tulosta nykykulttuurin ja teknologian integroinnista ja innovaatiosta.Vaikka ihmiset ovat pitkään kaivanneet mukaansatempaavaa kokemusta, se voi olla universaalisti toteutettavissa vain tietotekniikan, digitalisaation ja älyteknologian popularisoinnin ja laajamittaisen kaupallisen soveltamisen pohjalta.joustava LED, ja se saa laajemman markkinatilan teknologian, kuten 5G-tekniikan, laajamittaisen popularisoinnin ja soveltamisen myötä.Siinä yhdistyvät perusteoria, edistynyt teknologia, moderni logiikka, kulttuurilaitteet, big data jne., ja siinä on erityispiirteitä, kuten virtualisointi, älykkyys, systematisointi ja vuorovaikutus.Nykyiseen kehitystasoon tukeutuen upotusteknologiaa ja tuotteita voidaan soveltaa monilla aloilla, kuten tekniikassa, sairaanhoidossa, koulutuksessa, maataloudessa, pelastusalalla, logistiikassa ja armeijassa.Lisäksi mukaansatempaavat kokemukset tuovat ihmisiin ennennäkemätöntä mielikuvitusta, ihmettelemistä, intohimoa ja iloa.Kuten Nietzsche sanoi, pelaajat "sekä haluavat nähdä ja haluavat ylittää näkemisen" ja "molemmat haluavat kuunnella ja haluavat mennä kuuntelun pidemmälle. Mukaansatempaava kokemus on sopusoinnussa leikin ja viihteen inhimillisen luonteen kanssa, ja sitä on käytetty laajasti luovalla, media-, taide-, viihde-, näyttely- ja muilla kulttuurialoilla.

Innovate UK -raportin mukaan yli 1 000 brittiläistä immersiiviseen teknologiaan erikoistunutta yritystä tutkittiin 22 markkinasegmentillä.Mediamarkkinoilla toimivien yritysten määrällä on suurin osuus kaikista markkinasegmenteistä, 60 %, kun taas koulutusmarkkinoilla, koulutusmarkkinoilla, pelimarkkinoilla,läpinäkyvä LED, mainosmarkkinat, matkailumarkkinat, rakennusmarkkinat ja viestintämarkkinat sijoittuivat toiseksi, neljänneksi, viidenneksi, kuudenneksi, kahdeksanneksi, yhdeksänneksi ja yhdeksänneksi, yhdessä muodostaen suurimman osan kaikista markkinasegmenteistä..Raportissa todetaan, että: lähes 80 % immersiiviseen teknologiaan erikoistuneista yrityksistä on mukana luovan ja digitaalisen sisällön markkinoilla;Kaksi kolmasosaa mukaansatempaavaan teknologiaan erikoistuneista yrityksistä toimii muilla markkinoilla, jotka vaihtelevat koulutuksesta edistykselliseen tuotantoon, mikä luo monipuolisia etuja useille markkinasegmenteille tarjoamalla mukaansatempaavia tuotteita tai palveluita.Erityisesti media, koulutus, pelit, mainonta, kulttuuriohjelmat matkailussa, muotoilu arkkitehtuurissa ja digitaalinen sisältö viestinnässä ovat kaikki osa kulttuuri- ja luovaa teollisuutta.

Se selviää jatkotutkimuksen kautta: mukaansatempaavaa kokemusta käytetään laajasti kulttuuri- ja luovien alojen kentällä, koska sen tarjoama sisältö poikkeaa suuresti luonnonmaisemista ja esittävän taiteen, festivaalien ja uskonnollisen toiminnan tuomasta fantastisesta fiiliksestä.Kun jälkimmäinen syntyy luonnosta tai live-esitysten keinotekoisuudesta, mukaansatempaavia kokemuksia luonnehtivat digitaaliset esineet, kuten digitaaliset tekstit, digitaaliset symbolit, elektroninen ääni ja digitaalinen video.Kiinalaisen tutkijan Li Sanhun mukaan digitaaliset objektit ovat pohjimmiltaan "metadatan" järjestelmiä, jotka ilmaistaan ​​binäärikielellä, toisin kuin aineellinen olemassaolo perinteisessä mielessä."Digitaaliset esineet eroavat luonnollisista esineistä ja ovat teknisiä esineitä, joita voidaan kutsua "digitaalisiksi esineiksi". Niiden värikkäät ilmaisut voidaan pelkistää binäärisiksi numeerisiksi lausekkeiksi 0 ja 1. Tällaiset digitaaliset esineet voivat päästä modulaariseen ja hierarkkiseen organisaatioverkostoon ja ilmaista itseään digitaalisina esineinä, kuten tiedon ilmaisu, tallennus, linkitys, laskenta ja toisto, ja siten kehittävät erilaisia ​​ominaisuuksia, kuten liikettä, ohjausta, muuntamista, vuorovaikutusta,

havainto ja esittäminen.Tällaiset digitaaliset esineet eroavat perinteisistä teknisistä esineistä (kuten rakennukset, vedokset, maalaukset, käsityöt jne.), ja niitä voidaan kutsua "digitaalisiksi esineiksi" niiden erottamiseksi luonnon esineistä.Tämä digitaalinen esine on symbolinen immateriaalinen muoto, jonka ihmiset voivat kokea visuaalisten, kuulo- ja tuntoaistien kautta käyttämällä digitaalista kantajaa ja muotoiltua luovan suunnittelun avulla.

Wang Xuehong, tunnettu tietotekniikan yrittäjäala, huomautti, että "ihmiskunta on tulossa uskomattomaan aikakauteen", eli mukaansatempaavan sisällön aikakauteen, joka perustuu "VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty It uses "VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", eli virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus, tekoäly, 5G-tekniikka, lohkoketju jne. luodakseen lukemattomia eläviä ja dynaamisia suhteita ihmisten ja ympäristön välille, subjektiivisia ja objektiivisia, todellisia ja fantasiasuhteita. Mukaansatempaava kokemus kulttuuriteollisuudessa on valtava toleranssi nousevaa teknologiaa kohtaan. Mysteeri piilee siinä, että mukaansatempaavat tuotteet ja teknologiat perustuvat digitaalisiin esineisiin ja voivat muodostaa avoimen lähdekoodin rajapinnan kaikenlaisille digitaalisille teknologioille ja tuotteille. Erilaisia ​​uusia digitaalisia teknologioita ja tuotteet ovat jatkuvasti rikastaneet mukaansatempaavaa kokemusta, tehden näin tämän digitaalisen objektin muodostamasta unelma-symbolimaailmasta yhä vahvemmin, jolle on ominaista suuri spektaakkeli, supershokki, täysi kokemus ja looginen voimar.

5G-teknologian, esineiden Internetin, big datan, tekoälyn jne. kehittyessä digitaaliset esineet ovat vähitellen korvaamassa ihmisen ajattelutoiminnan.Kun bambusta ja paperista on tullut ihmisen kirjoittamisen kantajia, digitaalisten esineiden "metadatan" on käytettävä tietokoneita, viestintälaitteita, elektronisia näyttöjä jne. voidakseen kiertää ja toimia."Ne ovat "kvasiobjekteja", jotka ovat erittäin riippuvaisia ​​tietystä materiaaliympäristöstä. Tässä mielessä mukaansatempaava kokemus on erittäin riippuvainen digitaalisten kantajien, tekniikoiden ja laitejärjestelmien kehityksestä ja mitä rikkaampi on digitaalisten symbolien ilmaisema symbolinen sisältö, digitaalisten kantoaaltojen, tekniikoiden ja laitteiden arvo on sitä suurempi. Se tarjoaa symbolisen immateriaalisen maailman, jota voidaan loputtomasti laajentaa, päällekkäin, muuttaa ja päästä käsiksi ihmisen mielikuvituksen, luovuuden ja ilmaisukyvyn tuomiseksi peliin. Tämä on immersiivisen toiminnan olennaisin ja tärkein ominaisuus. kokemusta ontologisesta näkökulmasta.

(2)Useiden huipputeknisten saavutusten integrointi

Mukaansatempaavan kokemuksen kehittämiseen integroidaan suuri määrä huipputeknisiä saavutuksia, mukaan lukien 3D-holografinen projektiotekniikka, virtuaalitodellisuus (VR), lisätty todellisuus (AR), sekoitettu todellisuus (MR), monikanavainen projektiotekniikka, laser. projektio näyttötekniikka (LDT) ja niin edelleen.Nämä tekniikat ovat joko "sulautettuja" tai "ohjattuja", ja ne vaikuttavat syvästi mukaansatempaavien kokemusten rakenteeseen ja sisältöön.

Yksi tärkeimmistä teknologioista: 3D-holografinen projektio, joka on digitaalinen audiovisuaalinen keino tallentaa, tallentaa ja toistaa kolmiulotteisia kuvia todellisten esineiden ominaisuuksista.Interferenssin ja diffraktion periaatteita käyttäen se projisoidaan eri rakennusten julkisivulle ja tilaan, jolloin yleisö näkee kolmiulotteiset virtuaalihahmot pelkällä silmällä.Holografisen projektiotekniikan kypsymisen ja täydellisyyden myötä sitä käytetään yhä laajemmin mukaansatempaaviin kokemuksiin.Realistisen esityksen ja selkeän kolmiulotteisen esitysefektin ansiosta holografisesta projisoinnista on tullut yksi mukaansatempaavan kokemuksen keskeisistä keinoista.Se auttaa maksimoimaan yleisön visuaaliset, kuulo- ja tuntoaistit jne., jotta he voivat keskittyä täysin ennalta suunniteltuun tilanteeseen, mikä voi suuresti stimuloida ihmisten uteliaisuutta ja mielikuvitusta ja saada tunteen astua vaihtoehtoiseen tilaan ja aikaan.

Toinen avainteknologia: VR/AR/MR-tekniikka.Virtuaalitodellisuus (VR) on eräänlainen audiovisuaalinen simulaatiojärjestelmä, jolla voidaan luoda ja kokea virtuaalisia maailmoja.Se käyttää tietokoneita ja tekoälyä luodakseen simuloidun ympäristön, usean lähteen tietofuusion, vuorovaikutteisen kolmiulotteisen dynaamisen visuaalisen ja fyysisen simulointijärjestelmän käyttäytymisen ⑬.Taiteilija käyttää VR-teknologiaa murtaakseen rajan digitaalisen symbolisen tilan ja fyysisen maailman välillä, luottaen ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutukseen, muuttaen mielikuvituksen virtuaaliseksi ja virtuaalisen havaittavaksi todellisuudeksi, toteuttaen "todellisuuden virtuaalisessa", "todellisuuden virtuaalisessa" ja "todellisuus virtuaalisessa"."Todellisuuden todellisuudessa", "todellisuudessa todellisuudessa" ja "todellisuudessa todellisuudessa" upea yhtenäisyys, mikä antaa teokselle värikkään uppoamisen tunteen.

Lisätty todellisuus (AR) on todellisen maailman alkuperäisen fyysisen tiedon, kuten muodon, materiaalin, värin, intensiteetin jne., simulointi 3D-mallinnuksen, kohtausfuusion, hybridilaskennan ja muiden digitaalisten teknologioiden avulla, johon on lisätty keinotekoisesti tietoa. , mukaan lukien tiedot, muoto, väri, teksti jne., on asetettu samaan tilaan.Tämä lisätty virtuaalitodellisuus voidaan havaita suoraan ihmisen aisteilla saavuttaakseen todellisuudesta tulevan ja todellisuuden ylittävän aistikokemuksen, ja AR tuo yleisön kokemuksen kolmiulotteiseen aikakauteen, joka on enemmän kolmiulotteinen ja realistinen kuin tasainen kaksiulotteinen. ja tarjoaa yleisölle vahvan läsnäolon tunteen.

Mixed reality (MR), virtuaalitodellisuusteknologian jatkokehitys, on tekniikka, joka sekoittaa VR-virtuaalikohtauksia korkeaan upotusasteeseen ja videokuviin kokemuksesta ja tuottaa ne.Mixed reality -teknologia on uusi visualisointiympäristö, joka perustuu todellisen ja virtuaalisen maailman yhdistämiseen.Se rakentaa vuorovaikutteisen palautesilmukan todellisen maailman, virtuaalimaailman ja käyttäjän välille, jolloin ihmiset voivat toimia "katsojan" ja "katsottavan" roolina MR-järjestelmässä.VR on puhtaasti virtuaalinen digitaalinen kuva, joka lisää käyttökokemuksen realistisuutta;AR on virtuaalinen digitaalinen kuva yhdistettynä paljain silmin todellisuuteen, joka kulkee eri tilojen läpi;ja MR on digitaalinen todellisuus yhdistettynä virtuaaliseen digitaaliseen kuvaan, joka heijastaa virtuaalisia esineitä todellisiin tietojärjestelmiin ja antaa käyttäjille mahdollisuuden olla tiiviissä vuorovaikutuksessa virtuaalisten objektien kanssa.

kjykyky

Key Technology No. 3: Monikanavainen projektio ja laserprojektio näyttötekniikka.Monikanavainen projektiotekniikka viittaa monikanavaiseen suuren näytön näyttöjärjestelmään, jossa käytetään useiden projektorien yhdistelmää.5G-tekniikan kehityksen ja suosion myötä monikanavainen projektiotekniikka tarjoaa erittäin teräväpiirtoisen, matalan latenssin visuaalisen kuvan.Sen etuna on suurempi näyttökoko, erittäin pieni aikaviive, rikkaampi näytön sisältö ja suurempi näytön tarkkuus sekä upea visuaalinen vaikutus, joka luo upean tunteen, joka uppoaa kokemaan.Se on yksi optimaalisista vaihtoehdoista graafisten kuvien näyttämiseen ja kohtausten luomiseen tiloissa, kuten suurissa elokuvateattereissa, tiedemuseoissa, näyttelyissä, teollisessa suunnittelussa, koulutuksessa ja konferenssikeskuksissa.


Postitusaika: 08.06.2022

Lähetä viestisi meille:

Kirjoita viestisi tähän ja lähetä se meille