Tæknigrunnur fyrir yfirgripsmikla upplifun

Tæknigrunnur fyrir yfirgripsmikla upplifun

1Að búa til stafrænan „hálfhlut“

Yfirgripsmikil reynsla er afleiðing af samþættingu og nýsköpun nútímamenningar og tækni.Þó að manneskjur hafi lengi þráð yfirgripsmikla upplifun, þá getur það aðeins verið almennt framkvæmanlegt á grundvelli vinsælda og stórfelldra viðskiptalegrar beitingar upplýsingatækni, stafrænnar væðingar og vitrænnar tækni,sveigjanleg LED, og mun öðlast víðtækara markaðsrými með víðtækri útbreiðslu og beitingu landamæra tækniafreka eins og 5G tækni.Það sameinar grunnfræði, háþróaða tækni, nútíma rökfræði, menningarbúnað, stór gögn o.s.frv., og hefur sérkenni eins og sýndarvæðingu, upplýsingaöflun, kerfissetningu og gagnvirkni.Með því að treysta á núverandi þróunarstig er hægt að beita dýfingartækni og vörum á mörgum sviðum eins og verkfræði, læknishjálp, þjálfun, landbúnaði, björgun, flutningum og her.Þar að auki færir yfirgripsmikil upplifun áður óþekkt ímyndunarafl, undrun, ástríðu og gleði til fólks.Eins og Nietzsche sagði, þá vilja spilarar "báðir sjá og þrá að fara lengra en að sjá" og "báðir vilja hlusta og þrá að fara lengra en að hlusta. Yfirgripsmikil upplifun er í samræmi við mannlegt eðli leiks og skemmtunar og hún hefur verið mikið notuð. í skapandi, fjölmiðlun, myndlist, afþreyingu, sýningum og öðrum menningargreinum.

Samkvæmt Innovate UK skýrslunni voru meira en 1.000 bresk tæknisérfræðingafyrirtæki könnuð í 22 markaðshlutum.Fjöldi fyrirtækja á fjölmiðlamarkaði hefur stærsta hlutdeild allra markaðshluta, eða 60%, en fjöldi fyrirtækja á þjálfunarmarkaði, menntamarkaði, leikjamarkaði,gagnsæ LED, auglýsingamarkaður, ferðamarkaður, byggingarmarkaður og samskiptamarkaður í öðru, fjórða, fimmta, sjötta, áttunda, níunda og nítjánda sæti, sem samanlagt er meirihluti allra markaðshluta..Í skýrslunni kemur fram að: næstum 80% sérfræðifyrirtækja í yfirgripsmikilli tækni taka þátt í skapandi og stafrænu efnismarkaði;2/3 af yfirgripsmiklum tæknisérfræðingum fyrirtækja taka þátt í öðrum mörkuðum, allt frá menntun og þjálfun til háþróaðrar framleiðslu, sem skapar fjölbreyttan ávinning yfir marga markaðshluta með því að bjóða upp á yfirgripsmikla vörur eða þjónustu.Sérstaklega eru fjölmiðlar, þjálfun, leikir, auglýsingar, menningaráætlanir í ferðaþjónustu, hönnun í arkitektúr og stafrænt efni í samskiptum allt hluti af menningar- og skapandi iðnaði.

Það er hægt að finna það með frekari rannsóknum: yfirgripsmikil upplifun er mikið notuð á sviði menningar og skapandi greina vegna þess að innihaldið sem það gefur er mjög ólíkt náttúrunni og þeirri frábæru tilfinningu sem sviðslistir, hátíðir og trúarathafnir bera með sér.Þó að hið síðarnefnda sé skapað af náttúrunni eða gervileika lifandi sýninga, einkennist yfirgripsmikil upplifun af stafrænum hlutum eins og stafrænum texta, stafrænum táknum, rafrænu hljóði og stafrænu myndbandi.Samkvæmt kínverska fræðimanninum Li Sanhu eru stafrænir hlutir í meginatriðum kerfi „lýsigagna“ sem eru tjáð á tvíundir stafrænu tungumáli, ólíkt efnislegri tilvist í hefðbundnum skilningi."Stafrænir hlutir eru frábrugðnir náttúrulegum hlutum og eru tæknilegir gripir, sem kalla má „stafræna gripi". Litrík tjáning þeirra er hægt að minnka niður í tvöfaldar tölusetningar 0 og 1. Slíkir stafrænir gripir geta farið inn í eininga- og stigveldiskerfi skipulagskerfisins og tjáð. sjálfir sem stafrænir hlutir eins og tjáningu upplýsinga, geymslu, tengingu, útreikninga og endurgerð og þróa þannig ýmsa eiginleika eins og hreyfingu, stjórn, breytingar, samspil,

skynjun og framsetning.Slíkir stafrænir gripir eru ólíkir hefðbundnum tæknilegum gripum (svo sem byggingar, prentun, málverk, handverk o.s.frv.), og má kalla „stafræna hluti“ til að greina þá frá náttúrulegum hlutum.Þessi stafræni hlutur er táknrænt óefnislegt form sem fólk getur upplifað í gegnum sjón-, heyrnar- og áþreifanlega skynfæri með því að nota stafrænt sem burðarefni og myndast með skapandi hönnun.

Wang Xuehong, þekktur frumkvöðull í upplýsingatækniiðnaður, benti á að „mannkynið er að fara inn í ótrúlegt tímabil“, það er tímabil yfirgripsmikils efnis, sem byggir á „VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Það notar „VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", þ.e. sýndarveruleiki, aukinn veruleiki, gervigreind, 5G tækni, blockchain o.s.frv., til að skapa ótal tegundir af lifandi og kraftmiklum samböndum milli fólks og umhverfis, huglægt og hlutlægt, raunverulegt og ímyndunarafl. í menningariðnaði hefur mikið umburðarlyndi gagnvart nýrri tækni. Leyndardómurinn liggur í þeirri staðreynd að yfirgripsmikil vörur og tækni eru byggð á stafrænum hlutum og geta myndað opinn uppspretta tengi við alls kyns stafræna tækni og vörur. Ýmis ný stafræn tækni og vörur hafa stöðugt auðgað yfirgripsmikla upplifun og þannig gert táknræna draumheiminn sem myndast af þessum stafræna hlut meira og sterkari sem einkennist af miklu sjónarspili, ofursjokki, fullri upplifun og rökréttum kraftir.

Með þróun 5G tækni, Internet of Things, stór gögn, gervigreind o.s.frv., eru stafrænir hlutir smám saman að koma í stað mannlegrar hugsunar.Þar sem bambus og pappír hafa orðið handhafar mannlegrar ritunar verða „lýsigögn“ stafrænna hluta að treysta á tölvur, samskiptatæki, rafræna skjái o.s.frv. til að dreifa og starfa."Þeir eru "hálfhlutir" sem eru mjög háðir tilteknu efnislegu umhverfi. Í þessum skilningi er upplifun á dýpt mjög háð þróun stafrænna burðarefna, tækni og búnaðarkerfa og því ríkara sem táknrænt innihald er tjáð með stafrænum táknum, því meira verðmæti stafrænna burðartækja, tækni og búnaðar. Það býður upp á táknrænan óefnislegan heim sem hægt er að stækka endalaust, leggja ofan á, breyta og fá aðgang að til að koma ímyndunarafli mannsins, sköpunargáfu og tjáningargetu í framkvæmd. Þetta er mikilvægasti og mikilvægasti eiginleiki yfirgripsmikils reynslu frá verufræðilegu sjónarhorni.

(2)Samþætting mikils fjölda háþróaðra tækniafreka

Í þróun yfirgripsmikillar upplifunar er mikill fjöldi háþróaðra tækniafreka samþættur, þar á meðal þrívíddar hólógrafísk vörpun tækni, sýndarveruleiki (VR), aukinn veruleiki (AR), blandaður veruleiki (MR), fjölrása vörputækni, leysir. vörpun skjátækni (LDT) og svo framvegis.Þessi tækni er annað hvort „innfelld“ eða „drifin“, sem hefur mikil áhrif á uppbyggingu og innihald yfirgripsmikilla upplifunar.

Ein af lykiltækninni: 3D hólógrafísk vörpun, sem er stafræn hljóð- og myndmiðill til að taka upp, geyma og endurskapa þrívíðar myndir af eiginleikum raunverulegra hluta.Með því að nota meginreglurnar um truflun og dreifingu er því varpað á framhlið og rými ýmissa bygginga, sem gerir áhorfendum kleift að sjá þrívíðar sýndarpersónur með berum augum einum saman.Með auknum þroska og fullkomnun hólógrafískrar vörputækni er hún meira og meira notuð í yfirgripsmikilli upplifun.Með raunsærri framsetningu og skýrum þrívíddar frammistöðuáhrifum er hólógrafísk vörpun orðin ein af grunnaðferðum yfirgripsmikilla upplifunar.Það hjálpar til við að hámarka sjón-, heyrnar- og snertiskyn áhorfenda o.s.frv., þannig að þeir geti einbeitt sér að fullu að fyrirfram hönnuðum aðstæðum, sem getur örvað mjög forvitni og ímyndunarafl fólks og fengið þá tilfinningu að fara inn í annað rými og tíma.

Önnur lykiltæknin: VR/AR/MR tækni.Sýndarveruleiki (VR), er eins konar hljóð- og myndhermikerfi sem getur búið til og upplifað sýndarheima.Það notar tölvur og gervigreind til að búa til hermt umhverfi, fjöluppspretta upplýsingasamruna, gagnvirka þrívíddar kraftmikla sjónræna og líkamlega hegðun hermikerfisins ⑬.Listamaðurinn notar VR tækni til að rjúfa mörkin milli stafræns táknræns rýmis og efnisheims, treystir á samskipti manna og tölvu, umbreytir ímyndunarafli í sýndar og sýndar í skynjanlegan veruleika, gerir sér grein fyrir „raunveruleika í sýndarveruleika“, „veruleika í sýndarveruleika“. , og "veruleiki í sýndarveruleikanum".Hin dásamlega eining "raunveruleika í veruleika", "veruleika í veruleika" og "veruleika í veruleika" gefur verkinu þannig litríka tilfinningu fyrir niðurdýfingu.

Aukinn veruleiki (AR) er eftirlíking af upprunalegum líkamlegum upplýsingum í hinum raunverulega heimi, svo sem lögun, efni, lit, styrkleika o.s.frv., með þrívíddarlíkönum, senusamruna, blendingstölvu og annarri stafrænni tækni, þar sem upplýsingum er bætt við tilbúnum. , þar á meðal gögn, lögun, litur, texti o.s.frv., er sett ofan á sama rými.Þennan aukna sýndarveruleika er hægt að skynja beint af skynfærum manna til að ná fram skynjunarupplifun sem kemur frá raunveruleikanum og fer yfir raunveruleikann, og AR færir upplifun áhorfenda inn í þrívíddartímann, sem er þrívíddar og raunsærri en flat tvívídd. og veitir áhorfendum sterka nærverutilfinningu.

Blandaður veruleiki (MR), sem er frekari þróun sýndarveruleikatækni, er tækni sem blandar VR sýndarsenum saman við mikla dýfu og myndbandsmyndir af upplifuninni og gefur þær út.Blandað raunveruleikatækni er nýtt sjónrænt umhverfi sem byggir á því að sameina raunheima og sýndarheima.Það byggir upp gagnvirka endurgjöf á milli raunheimsins, sýndarheimsins og notandans, sem gerir fólki kleift að gegna tvíþættu hlutverki "áhorfandi" og "horfði" í MR kerfinu.VR er eingöngu sýndarstafræn mynd sem eykur raunsæi notendaupplifunar;AR er stafræn sýndarmynd ásamt veruleika með berum augum sem fer í gegnum mismunandi rými;og MR er stafrænn veruleiki ásamt stafrænni sýndarmynd sem varpar sýndarhlutum inn í raunveruleg upplýsingakerfi og gerir notendum kleift að hafa náið samskipti við sýndarhluti.

kjykky

Lykiltækni nr. 3: Fjölrása vörpun og laservörpun skjátækni.Fjölrása vörputækni vísar til margra rása stórskjákerfis sem notar samsetningu margra skjávarpa.Með þróun og vinsældum 5G tækni mun fjölrása vörpun tækni veita ofurháskerpu, litla leynd sjónrænum myndum.Það hefur kosti stærri skjástærðar, afar lítillar töfar, ríkara skjáefnis og hærri skjáupplausn, auk frábærra sjónrænna áhrifa, sem skapar dásamlega tilfinningu sem sefur upplifandann í kaf.Það er einn af ákjósanlegustu valkostunum fyrir grafíska myndsýningu og senusköpun í rýmum eins og stórum kvikmyndahúsum, vísindasöfnum, sýningum, iðnhönnun, menntun og þjálfun og ráðstefnumiðstöðvum.


Pósttími: Júní-08-2022

Sendu skilaboðin þín til okkar:

Skrifaðu skilaboðin þín hér og sendu okkur