Technologijų pagrindas įtraukiamiems potyriams

Technologijų pagrindas įtraukiamiems potyriams

(1Skaitmeninio „kvaziobjekto“ kūrimas

Įspūdinga patirtis yra šiuolaikinės kultūros ir technologijų integracijos ir inovacijų rezultatas.Nors žmonės jau seniai troško įtraukiančios patirties, tai gali būti visuotinai įgyvendinama tik populiarinant ir platinant komercinį informacinių technologijų, skaitmeninimo ir intelektualiųjų technologijų pritaikymą.lankstus LED, ir gaus platesnę rinkos erdvę plačiai išpopuliarinus ir pritaikius pažangiausius technologijų pasiekimus, tokius kaip 5G technologija.Jis apjungia pagrindinę teoriją, pažangias technologijas, modernią logiką, kultūrinę įrangą, didelius duomenis ir kt. ir turi išskirtinių bruožų, tokių kaip virtualizavimas, intelektas, sisteminimas ir interaktyvumas.Remiantis esamu išsivystymo lygiu, panardinimo technologija ir produktai gali būti taikomi daugelyje sričių, tokių kaip inžinerija, medicininė priežiūra, mokymas, žemės ūkis, gelbėjimas, logistika ir kariuomenė.Be to, įtraukiantys potyriai žmonėms suteikia precedento neturinčios vaizduotės, nuostabos jausmo, aistros ir džiaugsmo.Kaip sakė Nietzsche, žaidėjai „ir nori matyti, ir nori peržengti matymą“, ir „ir nori klausytis, ir trokšta peržengti klausymąsi. Įtraukianti patirtis atitinka žmogiškąją žaidimo ir pramogų prigimtį, todėl ji buvo plačiai naudojama. kūrybos, žiniasklaidos, meno, pramogų, parodų ir kitose kultūros industrijose.

Remiantis „Innovate UK“ ataskaita, buvo apklausta daugiau nei 1000 JK įtraukiančių technologijų įmonių 22 rinkos segmentuose.Žiniasklaidos rinkoje dalyvaujančių įmonių skaičius iš visų rinkos segmentų užima didžiausią dalį – 60 proc., o mokymų, švietimo, žaidimų rinkoje,skaidrus LED, reklamos rinka, kelionių rinka, statybų rinka ir ryšių rinka užėmė antrą, ketvirtą, penktą, šeštą, aštuntą, devintą ir devynioliktą vietas, kartu sudarančios daugumą visų rinkos segmentų..Ataskaitoje teigiama, kad: beveik 80 % įtraukiančių technologijų kompanijų dalyvauja kūrybinio ir skaitmeninio turinio rinkoje;2/3 įtraukiančių technologijų specialistų įmonių dalyvauja kitose rinkose, pradedant švietimu ir mokymu ir baigiant pažangia gamyba, todėl įvairiuose rinkos segmentuose sukuriama įvairiapusė nauda, ​​teikdama įtraukiančius produktus ar paslaugas.Pažymėtina, kad žiniasklaida, mokymai, žaidimai, reklama, kultūros programos turizmo srityje, dizainas architektūroje ir skaitmeninis turinys komunikacijose yra kultūros ir kūrybinių industrijų dalis.

Ją galima rasti atliekant tolesnius tyrimus: įtraukianti patirtis plačiai naudojama kultūros ir kūrybinių industrijų srityje, nes jos teikiamas turinys labai skiriasi nuo gamtos peizažo ir fantastiško jausmo, kurį suteikia scenos menai, festivaliai ir religinė veikla.Pastarąjį sukuria gamta ar gyvų pasirodymų dirbtinumas, o įtraukiantiems potyriams būdingi skaitmeniniai objektai, tokie kaip skaitmeniniai tekstai, skaitmeniniai simboliai, elektroninis garsas ir skaitmeninis vaizdo įrašas.Pasak kinų mokslininko Li Sanhu, skaitmeniniai objektai iš esmės yra „metaduomenų“ sistemos, išreikštos dvejetaine skaitmenine kalba, skirtingai nuo materialios egzistencijos tradicine prasme."Skaitmeniniai objektai skiriasi nuo gamtos objektų ir yra techniniai artefaktai, kuriuos galima pavadinti "skaitmeniniais artefaktais". Jų spalvingos išraiškos gali būti sumažintos iki dvejetainių skaitinių 0 ir 1 išraiškų. Tokie skaitmeniniai artefaktai gali patekti į modulinį ir hierarchinį organizacijos tinklą ir išreikšti save kaip skaitmeninius objektus, tokius kaip informacijos raiška, saugojimas, susiejimas, skaičiavimas ir atkūrimas, taip išvystydami įvairias savybes, tokias kaip judėjimas, valdymas, modifikavimas, sąveika,

suvokimas ir reprezentacija.Tokie skaitmeniniai artefaktai skiriasi nuo tradicinių techninių artefaktų (pvz., pastatų, spaudinių, paveikslų, rankdarbių ir kt.) ir gali būti vadinami „skaitmeniniais objektais“, kad būtų atskirti nuo gamtos objektų.Šis skaitmeninis objektas yra simbolinė nemateriali forma, kurią žmonės gali patirti per regėjimo, klausos ir lytėjimo pojūčius, naudodamiesi skaitmeniniu kaip nešikliu, ir suformuoti per kūrybinį dizainą.

Wang Xuehong, gerai žinomas informacinių technologijų verslininkasindustrija, atkreipė dėmesį, kad „žmonija įžengia į neįtikėtiną erą“, tai yra įtraukiančio turinio erą, kuri pagrįsta „VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty It uses „VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty", ty virtualioji realybė, papildyta realybė, dirbtinis intelektas, 5G technologija, blokų grandinė ir kt., siekiant sukurti daugybę ryškių ir dinamiškų santykių tarp žmonių ir aplinkos, subjektyvių ir objektyvių, tikrų ir fantazijos. Įtraukianti patirtis kultūros pramonėje turi didžiulę toleranciją naujoms technologijoms. Paslaptis slypi tame, kad įtraukiantys produktai ir technologijos yra pagrįsti skaitmeniniais objektais ir gali sudaryti atvirojo kodo sąsają su visų rūšių skaitmeninėmis technologijomis ir produktais. Įvairios naujos skaitmeninės technologijos ir produktai nuolatos praturtino įtraukiančią patirtį, todėl svajonių simbolinis pasaulis, sudarytas iš šio skaitmeninio objekto, vis labiau pasižymėjo dideliu reginiu, superšoku, visapusiška patirtimi ir logiška galia.r.

Tobulėjant 5G technologijoms, daiktų internetui, dideliems duomenims, dirbtiniam intelektui ir kt., skaitmeniniai objektai pamažu keičia žmogaus mąstymo veiklą.Kadangi bambukas ir popierius tapo žmogaus rašto nešėjais, skaitmeninių objektų „metaduomenys“ turi cirkuliuoti ir veikti kompiuteriu, ryšio prietaisais, elektroniniais ekranais ir kt.„Jie yra „kvaziobjektai“, labai priklausomi nuo konkrečios materialinės aplinkos. Šia prasme įtraukianti patirtis labai priklauso nuo skaitmeninių nešėjų, technologijų ir įrangos sistemų vystymosi, o kuo turtingesnis simbolinis turinys, išreikštas skaitmeniniais simboliais, tuo didesnė skaitmeninių laikmenų, technologijų ir įrangos vertė. Tai simbolinis nematerialus pasaulis, kurį galima be galo išplėsti, uždėti, keisti ir pasiekti, kad būtų įtraukta žmogaus vaizduotė, kūrybiškumas ir išraiškingumas. Tai pati svarbiausia ir svarbiausia įtraukiančiojo savybė. patirtį ontologiniu požiūriu.

(2)Daugelio pažangiausių technologinių pasiekimų integravimas

Kuriant įtraukiančią patirtį, integruota daugybė pažangiausių technologinių pasiekimų, įskaitant 3D holografinės projekcijos technologiją, virtualią realybę (VR), papildytąją realybę (AR), mišrią realybę (MR), kelių kanalų projekcijos technologiją, lazerį. projekcijos ekrano technologija (LDT) ir pan.Šios technologijos yra „įdėtos“ arba „varomos“, darančios didelę įtaką įtraukiančių potyrių struktūrai ir turiniui.

Viena iš pagrindinių technologijų: 3D holografinė projekcija, kuri yra skaitmeninė garso ir vaizdo priemonė, skirta įrašyti, saugoti ir atkurti realių objektų charakteristikų trimačius vaizdus.Taikant interferencijos ir difrakcijos principus, jis projektuojamas ant įvairių pastatų fasado ir erdvės, leidžiantis žiūrovams vien plika akimi matyti trimačius virtualius personažus.Didėjant holografinės projekcijos technologijos brandai ir tobulėjimui, ji vis plačiau naudojama įtraukiant patirtį.Dėl tikroviško pateikimo ir aiškaus trimačio atlikimo efekto holografinė projekcija tapo viena iš pagrindinių įtraukiančios patirties priemonių.Tai padeda maksimaliai išnaudoti auditorijos regos, klausos ir lytėjimo pojūčius ir pan., kad jie galėtų visiškai susikoncentruoti į iš anksto suplanuotą situaciją, o tai gali labai sužadinti žmonių smalsumą ir vaizduotę bei įgyti jausmą, kaip įžengus į alternatyvią erdvę ir laiką.

Antroji pagrindinė technologija: VR/AR/MR technologija.Virtuali realybė (VR) yra tam tikra garso ir vaizdo modeliavimo sistema, kuri gali kurti ir patirti virtualius pasaulius.Jis naudoja kompiuterius ir dirbtinį intelektą, kad sukurtų imituojamą aplinką, kelių šaltinių informacijos sintezę, interaktyvų trimatį dinaminį vizualinį ir fizinį modeliavimo sistemos elgesį ⑬.Menininkas naudoja VR technologiją, kad sulaužytų ribą tarp skaitmeninės simbolinės erdvės ir fizinio pasaulio, pasikliaudamas žmogaus ir kompiuterio sąveika, vaizduotę paversdamas virtualia, o virtualią – suvokiamą realybę, suvokdamas „realybę virtualiame“, „realybę virtualiame“. , ir „realybė virtualioje“.Nuostabi „tikrovė tikrovėje“, „tikrovė tikrovėje“ ir „tikrovė tikrovėje“ vienybė, taip suteikiant kūriniui spalvingą panardinimo pojūtį.

Papildyta realybė (AR) – tai originalios fizinės informacijos, tokios kaip forma, medžiaga, spalva, intensyvumas ir kt., modeliavimas realiame pasaulyje, naudojant 3D modeliavimą, scenos suliejimą, hibridinį skaičiavimą ir kitas skaitmenines technologijas, kuriose dirbtinai pridedama informacija. , įskaitant duomenis, formą, spalvą, tekstą ir t. t., dedamas į tą pačią erdvę.Šią papildytą virtualią realybę galima tiesiogiai suvokti žmogaus juslėmis, kad būtų pasiekta jutiminė patirtis, kuri ateina iš tikrovės ir pranoksta tikrovę, o AR perkelia auditorijos patirtį į trimatę erą, kuri yra labiau trimatė ir tikroviška nei plokščia dvimatė. ir suteikia žiūrovams stiprų buvimo jausmą.

Mišri realybė (MR), toliau plėtojama virtualiosios realybės technologija, yra technologija, kuri sumaišo VR virtualias scenas su dideliu panardinimo laipsniu ir vaizdo vaizdais bei išduoda juos.Mišrios realybės technologija yra nauja vizualizacijos aplinka, pagrįsta realaus ir virtualaus pasaulių sujungimu.Jis sukuria interaktyvų grįžtamąjį ryšį tarp realaus pasaulio, virtualaus pasaulio ir vartotojo, leidžiantį žmonėms atlikti dvigubą „stebėtojo“ ir „stebėjimo“ vaidmenį MR sistemoje.VR yra grynai virtualus skaitmeninis vaizdas, kuris padidina vartotojo patirties tikroviškumą;AR yra virtualus skaitmeninis vaizdas, sujungtas su plika akimi realybe, kuri sklinda per skirtingas erdves;MR yra skaitmeninė realybė, sujungta su virtualiu skaitmeniniu vaizdu, kuris projektuoja virtualius objektus į realias informacines sistemas ir leidžia vartotojams glaudžiai bendrauti su virtualiais objektais.

kjykyky

Pagrindinė technologija Nr. 3: kelių kanalų projekcijos ir lazerinės projekcijos rodymo technologija.Kelių kanalų projekcijos technologija reiškia kelių kanalų didelio ekrano rodymo sistemą, naudojančią kelių projektorių derinį.Tobulėjant ir populiarėjant 5G technologijai, kelių kanalų projekcijos technologija suteiks itin didelės raiškos, mažos delsos vaizdinius vaizdus.Jis turi didesnio ekrano dydžio, itin mažo laiko delsos, turtingesnio ekrano turinio ir didesnės ekrano skiriamosios gebos privalumus, taip pat puikų vizualinį efektą, sukuriantį nuostabų jausmą, kuris panardina patyrėjusį.Tai vienas iš optimaliausių pasirinkimų grafiniam vaizdui rodyti ir scenoms kurti tokiose erdvėse kaip dideli kino teatrai, mokslo muziejai, parodų ekspozicijos, pramoninis dizainas, švietimas ir mokymas bei konferencijų centrai.


Paskelbimo laikas: 2022-08-08

Siųskite mums savo žinutę:

Parašykite savo žinutę čia ir atsiųskite mums