Podstawa technologiczna zapewniająca wciągające wrażenia

Podstawa technologiczna zapewniająca wciągające wrażenia

1Tworzenie cyfrowego „quasi-obiektu”

Wciągające doświadczenie jest wynikiem integracji i innowacji współczesnej kultury i technologii.Chociaż ludzie od dawna tęsknili za wciągającymi doświadczeniami, może to być powszechnie wykonalne tylko na podstawie popularyzacji i komercyjnego zastosowania na dużą skalę technologii informacyjnej, cyfryzacji i inteligentnej technologii,elastyczna diodai zyska szerszą przestrzeń rynkową dzięki popularyzacji i zastosowaniu na dużą skalę pionierskich osiągnięć technologicznych, takich jak technologia 5G.Łączy w sobie podstawową teorię, zaawansowaną technologię, nowoczesną logikę, wyposażenie kulturowe, duże zbiory danych itp. i ma charakterystyczne cechy, takie jak wirtualizacja, inteligencja, systematyzacja i interaktywność.Opierając się na obecnym poziomie rozwoju, technologia i produkty immersyjne mogą być stosowane w wielu dziedzinach, takich jak inżynieria, opieka medyczna, szkolenia, rolnictwo, ratownictwo, logistyka i wojsko.Co więcej, wciągające doświadczenia przynoszą ludziom niespotykaną dotąd wyobraźnię, poczucie zdumienia, pasji i radości.Jak powiedział Nietzsche, gracze „zarówno chcą widzieć, jak i pragną wyjść poza widzenie” oraz „obaj chcą słuchać i pragną wyjść poza słuchanie. Wciągające wrażenia są zgodne z ludzką naturą zabawy i rozrywki i są szeroko stosowane w branży kreatywnej, medialnej, artystycznej, rozrywkowej, wystawienniczej i innych branżach związanych z kulturą.

Według raportu Innovate UK, przebadano ponad 1000 brytyjskich firm specjalizujących się w technologii immersyjnej w 22 segmentach rynku.Liczba firm zaangażowanych w rynek mediów ma największy udział ze wszystkich segmentów rynku, na poziomie 60%, natomiast liczba firm zaangażowanych w rynek szkoleń, rynek edukacji, rynek gier,przezroczysta dioda, rynek reklamy, rynek podróży, rynek budowlany i rynek komunikacyjny zajęły drugie, czwarte, piąte, szóste, ósme, dziewiąte i dziewiętnaste miejsce, łącznie stanowiąc większość wszystkich segmentów rynku..Raport stwierdza, że: prawie 80% firm specjalizujących się w technologiach immersyjnych jest zaangażowanych w rynek treści kreatywnych i cyfrowych;2/3 firm specjalizujących się w technologiach immersyjnych jest zaangażowanych na innych rynkach, od edukacji i szkoleń po zaawansowaną produkcję, tworząc zróżnicowane korzyści w wielu segmentach rynku poprzez dostarczanie produktów lub usług immersyjnych.W szczególności media, szkolenia, gry, reklama, programy kulturalne w turystyce, projektowanie w architekturze i treści cyfrowe w komunikacji są częścią przemysłu kulturalnego i kreatywnego

Można to znaleźć poprzez dalsze badania: doświadczenie immersyjne jest szeroko stosowane w branży kulturalnej i kreatywnej, ponieważ zapewniane przez nie treści bardzo różnią się od naturalnej scenerii i fantastycznych wrażeń, jakie przynoszą sztuki sceniczne, festiwale i zajęcia religijne.Podczas gdy te ostatnie są tworzone przez naturę lub sztuczność występów na żywo, wrażenia immersyjne charakteryzują obiekty cyfrowe, takie jak teksty cyfrowe, symbole cyfrowe, elektroniczny dźwięk i cyfrowe wideo.Według chińskiego uczonego Li Sanhu obiekty cyfrowe to zasadniczo systemy „metadanych” wyrażone w binarnym języku cyfrowym, w przeciwieństwie do materialnej egzystencji w tradycyjnym sensie.„Obiekty cyfrowe różnią się od obiektów naturalnych i są artefaktami technicznymi, które można nazwać „artefaktami cyfrowymi”. Ich kolorowe wyrażenia można zredukować do binarnych wyrażeń liczbowych 0 i 1. Takie cyfrowe artefakty mogą wejść do modularnej i hierarchicznej sieci organizacji i wyrażać same jako obiekty cyfrowe, takie jak wyrażanie, przechowywanie, łączenie, przetwarzanie i odtwarzanie informacji, ewoluując w ten sposób różne właściwości, takie jak ruch, kontrola, modyfikacja, interakcja,

postrzeganie i reprezentacja.Takie cyfrowe artefakty różnią się od tradycyjnych artefaktów technicznych (takich jak budynki, grafiki, obrazy, rękodzieło itp.) i można je nazwać „obiektami cyfrowymi”, aby odróżnić je od obiektów naturalnych.Ten obiekt cyfrowy jest symboliczną, niematerialną formą, której ludzie mogą doświadczać za pomocą zmysłów wzroku, słuchu i dotyku, wykorzystując technologię cyfrową jako nośnik i kształtowaną poprzez kreatywne projektowanie.

Wang Xuehong, znany przedsiębiorca w dziedzinie technologii informatycznychprzemysł, zwrócił uwagę, że „ludzkość wkracza w niesamowitą erę”, czyli erę immersyjnych treści, która bazuje na „VR+AR+AI+5G+Blockchain = Vive Realty Wykorzystuje „VR+AR+AI+5G+ Blockchain = Vive Realty”, czyli rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość rozszerzona, sztuczna inteligencja, technologia 5G, blockchain itp., aby tworzyć niezliczone rodzaje żywych i dynamicznych relacji między ludźmi a otoczeniem, subiektywnych i obiektywnych, rzeczywistych i fantastycznych. w branży kulturalnej ma ogromną tolerancję dla nowych technologii. Tajemnica tkwi w fakcie, że immersyjne produkty i technologie są oparte na obiektach cyfrowych i mogą tworzyć interfejs typu open source dla wszelkiego rodzaju technologii i produktów cyfrowych. Różne nowe technologie cyfrowe i produkty nieustannie wzbogacały immersyjne doświadczenie, sprawiając, że symboliczny świat snu, jaki tworzy ten cyfrowy obiekt, coraz silniej charakteryzował się dużym widowiskiem, super szokiem, pełnym doświadczeniem i mocą logicznąR.

Wraz z rozwojem technologii 5G, Internetu Rzeczy, big data, sztucznej inteligencji itp. obiekty cyfrowe stopniowo zastępują ludzkie myślenie.Ponieważ bambus i papier stały się nośnikami pisma ludzkiego, „metadane” obiektów cyfrowych muszą polegać na komputerach, urządzeniach komunikacyjnych, wyświetlaczach elektronicznych itp., Aby krążyć i działać.„Są to „quasi-obiekty”, które są silnie uzależnione od określonego środowiska materialnego. W tym sensie doświadczenie immersyjne jest silnie uzależnione od rozwoju cyfrowych nośników, technologii i systemów sprzętowych, a im bogatsza jest treść symboliczna wyrażona przez cyfrowe symbole, tym większa wartość cyfrowych nośników, technologii i sprzętu. Zapewnia symboliczny niematerialny świat, który można w nieskończoność rozszerzać, nakładać, zmieniać i udostępniać, aby uruchomić ludzką wyobraźnię, kreatywność i ekspresję. To najważniejsza i najważniejsza cecha immersji doświadczenia z ontologicznego punktu widzenia.

(2)Integracja dużej liczby najnowocześniejszych osiągnięć technologicznych

W rozwoju immersyjnych doświadczeń integruje się wiele najnowocześniejszych osiągnięć technologicznych, w tym technologię projekcji holograficznej 3D, rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR), rzeczywistość mieszaną (MR), technologię projekcji wielokanałowej, technologię laserową technologia wyświetlania projekcyjnego (LDT) i tak dalej.Technologie te są albo „wbudowane”, albo „napędzane”, głęboko wpływając na strukturę i treść wciągających doświadczeń.

Jedna z kluczowych technologii: projekcja holograficzna 3D, czyli cyfrowy audiowizualny sposób rejestrowania, przechowywania i odtwarzania trójwymiarowych obrazów o cechach rzeczywistych obiektów.Wykorzystując zasady interferencji i dyfrakcji, jest rzutowany na elewacje i przestrzeń różnych budynków, pozwalając widzom zobaczyć gołym okiem trójwymiarowe wirtualne postacie.Wraz z rosnącą dojrzałością i doskonałością technologii projekcji holograficznej jest ona coraz szerzej stosowana w wciągających doświadczeniach.Dzięki realistycznej prezentacji i wyraźnemu trójwymiarowemu efektowi wykonania projekcja holograficzna stała się jednym z podstawowych sposobów wciągającego doświadczenia.Pomaga zmaksymalizować zmysły wizualne, słuchowe, dotykowe itp. odbiorców, aby mogli w pełni skoncentrować się na wcześniej zaprojektowanej sytuacji, co może znacznie pobudzić ciekawość i wyobraźnię ludzi oraz zyskać poczucie wkroczenia w alternatywną przestrzeń i czas.

Druga kluczowa technologia: technologia VR/AR/MR.Rzeczywistość wirtualna (VR) to rodzaj audiowizualnego systemu symulacyjnego, który umożliwia tworzenie i doświadczanie wirtualnych światów.Wykorzystuje komputery i sztuczną inteligencję do generowania symulowanego środowiska, fuzji informacji z wielu źródeł, interaktywnego trójwymiarowego dynamicznego wizualnego i fizycznego zachowania systemu symulacyjnego ⑬.Artysta wykorzystuje technologię VR do przełamywania granicy między cyfrową przestrzenią symboliczną a światem fizycznym, opierając się na interakcji człowiek-komputer, przekształcając wyobraźnię w wirtualną, a wirtualną w postrzegalną rzeczywistość, realizując „rzeczywistość w wirtualu”, „rzeczywistość w wirtualu” i „rzeczywistość w wirtualu”.Wspaniała jedność „rzeczywistości w rzeczywistości”, „rzeczywistości w rzeczywistości” i „rzeczywistości w rzeczywistości”, nadając pracy barwnego poczucia zanurzenia.

Rzeczywistość rozszerzona (AR) to symulacja oryginalnych informacji fizycznych w świecie rzeczywistym, takich jak kształt, materiał, kolor, intensywność itp., poprzez modelowanie 3D, łączenie scen, obliczenia hybrydowe i inne technologie cyfrowe, w których sztucznie dodawane informacje , w tym dane, kształt, kolor, tekst itp., są nakładane na tę samą przestrzeń.Ta rozszerzona rzeczywistość wirtualna może być bezpośrednio postrzegana przez ludzkie zmysły, aby uzyskać wrażenia zmysłowe, które pochodzą z rzeczywistości i wykraczają poza rzeczywistość, a AR przenosi wrażenia publiczności do ery trójwymiarowej, która jest bardziej trójwymiarowa i realistyczna niż płaska dwuwymiarowa i zapewnia widzom silne poczucie obecności.

Rzeczywistość mieszana (MR), dalszy rozwój technologii rzeczywistości wirtualnej, to technologia, która łączy wirtualne sceny VR z wysokim stopniem immersji i obrazów wideo z doświadczenia i generuje je.Technologia rzeczywistości mieszanej to nowe środowisko wizualizacji oparte na łączeniu świata rzeczywistego i wirtualnego.Tworzy interaktywną pętlę sprzężenia zwrotnego pomiędzy światem rzeczywistym, światem wirtualnym i użytkownikiem, pozwalając ludziom odgrywać podwójną rolę „obserwatora” i „obserwowanego” w systemie MR.VR to czysto wirtualny obraz cyfrowy, który zwiększa realizm doświadczenia użytkownika;AR to wirtualny obraz cyfrowy połączony z rzeczywistością widzianą gołym okiem, który przemierza różne przestrzenie;a MR to cyfrowa rzeczywistość połączona z wirtualnym obrazem cyfrowym, który wyświetla wirtualne obiekty w rzeczywistych systemach informacyjnych i umożliwia użytkownikom bliską interakcję z wirtualnymi obiektami.

kjykky

Kluczowa technologia nr 3: technologia projekcji wielokanałowej i projekcji laserowej.Technologia projekcji wielokanałowej odnosi się do wielokanałowego systemu wyświetlania na dużym ekranie wykorzystującego kombinację wielu projektorów.Wraz z rozwojem i popularnością technologii 5G, wielokanałowa technologia projekcji zapewni obrazy wizualne o ultrawysokiej rozdzielczości i niskim opóźnieniu.Ma zalety większego rozmiaru wyświetlacza, wyjątkowo niskiego opóźnienia czasowego, bogatszej zawartości wyświetlacza i wyższej rozdzielczości wyświetlacza, a także doskonałego efektu wizualnego, tworząc wspaniałe wrażenie, które zanurza użytkownika.Jest to jeden z optymalnych wyborów do wyświetlania obrazu graficznego i tworzenia scen w przestrzeniach takich jak kina wielkoekranowe, muzea nauki, ekspozycje wystawowe, wzornictwo przemysłowe, centra edukacyjne i szkoleniowe oraz centra konferencyjne.


Czas postu: 08-06-2022

Wyślij do nas wiadomość:

Wpisz tutaj swoją wiadomość i wyślij ją do nas