LED display သည် e-sports နယ်ပယ်တွင် အခွင့်အလမ်းများနှင့် ကြုံတွေ့ရပြီး အနာဂတ်စျေးကွက်အလားအလာများသည် အလားအလာများရှိပါသည်။

2019 ခုနှစ် သြဂုတ်လ 26 ရက်နေ့တွင် ဂျကာတာတွင် အာရှအားကစားပြိုင်ပွဲသမိုင်းတစ်လျှောက် ပထမဆုံးသော e-sport ရွှေတံဆိပ်ကို တရုတ်အသင်းက ရွေးချယ်ခဲ့သည်။ဤရွှေတံဆိပ်သည် တရားဝင်ဂိမ်းတွင်မပါဝင်သော်လည်း အာရုံစိုက်မှုများစွာရရှိခဲ့သည်။

https://www.szradiant.com/

Jakarta Asian Games e-sports စွမ်းဆောင်ရည် ပရောဂျက် League of Legends ပွဲစဉ် မြင်ကွင်း

2022 ခုနှစ်တွင် Hangzhou တွင်ကျင်းပမည့် အာရှအားကစားပြိုင်ပွဲတွင် e-Sports သည် တရားဝင်ပွဲဖြစ်လာမည်ဖြစ်သည်။အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ အိုလံပစ်ကော်မတီသည် အိုလံပစ်အားကစားပြိုင်ပွဲတွင် e-sports များကို ပေါင်းစည်းရန် စတင်လုပ်ဆောင်နေပြီဖြစ်သည်။

ယနေ့ကမ္ဘာပေါ်တွင် မည်သည့်နိုင်ငံမဆို ဗီဒီယိုဂိမ်းဝါသနာအိုးများ အများအပြားရှိနေပြီး e-sports ပွဲစဉ်များကို အာရုံစိုက်သည့် လူအရေအတွက်သည် မည်သည့်ရိုးရာအားကစားများထက်မဆို ကျော်လွန်နေပါသည်။

E-sports တွေ အပြည့်နဲ့

Gamma Data "2018 E-sports Industry Report" အရ တရုတ်နိုင်ငံ၏ e-sports လုပ်ငန်းသည် လျင်မြန်စွာ တိုးတက်မှုလမ်းကြောင်းသို့ ဝင်ရောက်ခဲ့ပြီး 2018 တွင် စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် ယွမ် 88 ဘီလီယံကျော်ရှိမည်ဖြစ်သည်။e-sports အသုံးပြုသူဦးရေသည် သန်း ၂၆၀ သို့ရောက်ရှိပြီး နိုင်ငံ့လူဦးရေစုစုပေါင်း၏ 20% နီးပါးရှိသည်။ဤများပြားလှသော အရေအတွက်သည် အနာဂတ်တွင် e-sports စျေးကွက်တွင် ကြီးမားသော အလားအလာရှိသည်ကို ဆိုလိုပါသည်။

အခြား VSPN "E-Sports Research Report" တွင် e-sports ပွဲများကို ကြည့်ရှုလိုသူများသည် စုစုပေါင်းအသုံးပြုသူများ၏ 61% ရှိကြောင်း ပြသထားသည်။ပျမ်းမျှအပတ်စဉ်ကြည့်ရှုမှုမှာ 1.4 ကြိမ်ဖြစ်ပြီး ကြာချိန်မှာ 1.2 နာရီဖြစ်သည်။45% သည် e-sports လိဂ်ပရိသတ်များသည် လိဂ်အတွက် ငွေကြေးသုံးစွဲလိုကြပြီး တစ်နှစ်လျှင် ပျမ်းမျှ 209 ယွမ် သုံးစွဲကြသည်။အော့ဖ်လိုင်းဖြစ်ရပ်များကို ကြည့်ရှုသူများအား စိတ်လှုပ်ရှားမှုနှင့် ဆွဲဆောင်မှုသည် အွန်လိုင်းထုတ်လွှင့်ခြင်းဖြင့် ရရှိနိုင်သည့် အကျိုးသက်ရောက်မှုများထက် များစွာကျော်လွန်နေကြောင်း အစီရင်ခံစာက ဖော်ပြသည်။

တင်းနစ်ပြိုင်ပွဲများအတွက် တင်းနစ်ကွင်းများနှင့် ရေကူးဂိမ်းများအတွက် ရေကူးကန်များ ရှိသကဲ့သို့ e-sports တွင်လည်း ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်လက္ခဏာများ-e-sports နေရာများနှင့် ကိုက်ညီသည့် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်နေရာတစ်ခုလည်း ရှိသင့်ပါသည်။လက်ရှိတွင် တရုတ်နိုင်ငံတွင် နာမည်ရ e-sports အားကစားရုံပေါင်း တစ်ထောင်နီးပါးရှိသည်။သို့သော်လည်း ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ပြိုင်ပွဲများ၏ လိုအပ်ချက်များနှင့် ကိုက်ညီသော နေရာများ အလွန်နည်းပါးပါသည်။ကုမ္ပဏီပေါင်း တစ်ထောင်နီးပါးရှိပုံရပြီး အများစုမှာ ဆောက်လုပ်ရေးစကေးနှင့် ဝန်ဆောင်မှုစံချိန်စံညွှန်းများနှင့် မကိုက်ညီပါ။

လက်ရှိတွင် အော့ဖ်လိုင်းပြိုင်ပွဲများကို ရိုးရာအားကစားကွင်းများ၊ စတူဒီယိုများ၊ အင်တာနက်ကဖေး/အင်တာနက်ကဖေးများ၊ ခန်းမများ၊ ရုပ်ရှင်ရုံများ၊ တက္ကသိုလ်ကျောင်းများနှင့် အခြားနေရာများတွင် ပြုလုပ်ကြသည်။ဒီဖြစ်စဉ်အတွက် အကြောင်းရင်း နှစ်ခုရှိပါတယ်။တစ်ခုမှာ ပရော်ဖက်ရှင်နယ် နေရာမရှိခြင်းပင်ဖြစ်သည်။အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ ကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်မှုဆိုင်ရာ စည်းမျဉ်းများကို အဆက်မပြတ် မြှင့်တင်လျက်ရှိသည်။

e-sports နေရာအနည်းငယ်သည် ရောင်းလိုအားနှင့် ဝယ်လိုအားကြားတွင် ပြင်းထန်သော မညီမျှမှုကို ဖြစ်စေသည်။ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများသည် ၎င်းတို့၏ ပွဲလမ်းသဘင်များကျင်းပရန် ရိုးရာအားကစားကွင်းများကို ရွေးချယ်မည်ဖြစ်သော်လည်း လက်မှတ်ရှာရခက်သည့်အတွက် ပရိသတ်များ အရှက်ရနေကြပါသည်။ပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports နေရာသည် စီစဉ်သူနှင့် ပရိသတ်၏ လိုအပ်ချက်များကို အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ ချိတ်ဆက်ပြီး ဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်သည်။

ထို့ကြောင့် ပူပြင်းသော e-sports စျေးကွက်သည် "နောက်ဆုံးမိုင်" ဟုသိကြသည့် ဤကြီးမားသောစက်မှုကွင်းဆက်၏အဆုံးတွင် တည်ရှိသော ၀ယ်လိုအားရှိသော ပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports နေရာအသစ်ကို မွေးဖွားပေးခဲ့သည်။

လူစည်ကားသော “နောက်ဆုံးမိုင်”၊

တရုတ်ယွမ်ငွေ ဘီလီယံ ၁၀၀ နီးပါးတန်ဖိုးရှိသော e-sports လုပ်ငန်းသည် စိုးရိမ်ပူပန်မှုများစွာကို နှိုးဆွခဲ့သည်။အထူးသဖြင့် e-sports နေရာများ ဆောက်လုပ်ခြင်းသည် ငွေကြေးအမြောက်အမြားကို ဆွဲဆောင်နိုင်သော ပိုင်ဆိုင်မှု-လေးလံသော ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ဤ "နောက်ဆုံးမိုင်" တွင် နိုင်ငံအသင်း၊ အကျိုးတူမြို့တော်၊ အင်တာနက်ကုမ္ပဏီကြီးများနှင့် အင်တာနက်ကဖေးအော်ပရေတာများပင် ပြည့်ကျပ်နေပါသည်။

Huati E-sports သည် တရုတ်အိုလံပစ်ကော်မတီမှ ဦးပိုင်ကုမ္ပဏီ-Huati Group လက်အောက်ရှိ e-sports နှင့်ပတ်သက်သည့် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများတွင် လုပ်ကိုင်သည့် တစ်ခုတည်းသောကုမ္ပဏီဖြစ်သည်။တရုတ်နိုင်ငံတွင် ပထမဆုံး အားကစားကွင်း 1110 ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရေး အစီအစဉ်ကို အကောင်အထည်ဖော်မည့် တရုတ်နိုင်ငံမှ အားကစားကွင်း 10 လုံး၊ စံခန်းမပေါင်း 100၊ အခြေခံခန်းမပေါင်း 1000 နှင့် e-sports အားကစားရုံများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မည်ဖြစ်သည်။ sports complex-e-sports အပြိုင်အဆိုင် ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အစုအဝေး-e-sports စက်မှုပန်းခြံ-e-sports လက္ခဏာမြို့၏ ဘက်စုံလုပ်ငန်းပုံစံ။

Lianzhong International၊ Sports Window နှင့် Kongwang.com တို့မှ ရင်းနှီးမြုပ်နှံထားသော Alliance E-sports သည် e-sports နယ်ပယ်တွင် အထူးပြုထားသော e-sports နယ်ပယ်တွင် ရှေ့ဆောင်လုပ်ငန်းအဖြစ် သတ်မှတ်ထားပါသည်။2015-Wangyu E-sports တွင် ပေကျင်းရှိ Gongti West Road ရှိ ပထမဆုံး အိမ်သုံးပစ္စည်းပြိုင်ပွဲကျင်းပရာနေရာမှ စတင်ကာ Alliance E-sports သည် တရုတ်နိုင်ငံ၊ မြောက်အမေရိကနှင့် ဥရောပတို့ကို လွှမ်းခြုံထားပြီး ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် နေရာ 8 ခုရှိသည်။Alliance E-sports သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ e-sports venue hubs ၏ အပြင်အဆင်အပေါ်အခြေခံ၍ ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်အမှတ်တံဆိပ်ပွဲများကို တည်ထောင်ပြီး e-sports အရံပရိုဂရမ်များ ထုတ်လုပ်ခြင်းနှင့် ဖြန့်ဖြူးခြင်းကို လုပ်ဆောင်ပါသည်။

Suning Tesco သည် 2015 ခုနှစ်တွင် ၎င်း၏ e-sports မဟာဗျူဟာကို ဒေသအသီးသီးတွင် ၎င်း၏ cloud စတိုးများနှင့်အတူ ထုတ်ပြန်ခဲ့ရာ နိုင်ငံတစ်ဝှမ်းရှိ မြို့ပေါင်း 35 တွင် အိမ်သုံးပစ္စည်းပြိုင်ပွဲအတွေ့အကြုံဇုန် 50 ကို တည်ထောင်ခဲ့သည်။ပြိုင်ပွဲကျင်းပရာနေရာနှင့် ကစားသမားလေ့ကျင့်ရေးကွင်းအဖြစ် ပြိုင်ပွဲများအတွက် ခွန်အားပေးစွမ်းနိုင်သည်။လူက ကြုံဖူးတယ်။

ချမ်းသာသော Tencent သည် လာမည့်ငါးနှစ်အတွင်း နိုင်ငံတစ်ဝှမ်းတွင် ဖျော်ဖြေရေး e-sports အသစ် 10 ထက်မနည်းကို Super Competition နှင့် Mutual Entertainment တို့နှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သွားမည်ဖြစ်ကြောင်း ၎င်း၏ 2017 အမှတ်တံဆိပ်ကွန်ဖရင့်တွင် ကြေညာခဲ့သည်။ .စက်မှုပန်းခြံ။

Henan ရှိ Mengzhou၊ Chongqing ရှိ Zhongxian၊ Jiangsu ရှိ Taicang၊ Anhui ရှိ Wuhu နှင့် Zhejiang ရှိ Hangzhou အပါအဝင် အမျိုးသား e-sport မြို့များသည် ဒေသဆိုင်ရာ အစိုးရ၏ "စိတ်အားထက်သန်သော မျှော်လင့်ချက်များ" ကြောင့် ဝန်ထုပ်ဝန်ပိုး ဖြစ်နေပါသည်။Chongqing Zhongxian ကို နမူနာယူ၍ ၎င်း၏ အစီအစဉ်အရ၊ 3.2 စတုရန်းကီလိုမီတာ ကျယ်ဝန်းသော "e-sports characteristic city" ကို တည်ဆောက်ရန်နှင့် "ကစားသမားအတွေ့အကြုံ ပရဒိသု • e-sports လုပ်ငန်း၏ သန့်ရှင်းသောမြေ" ကို ဖန်တီးရန် သုံးနှစ်အတွင်း 10 ဘီလီယံ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမည်ဖြစ်သည်။

https://www.szradiant.com/

Zhongxian E-sports Town၊ E-you Bay ၏ သရုပ်ဖော်ခြင်း။

https://www.szradiant.com/

Zhongxian E-sports Town ၏ ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်

2018 တွင် e-sports လုပ်ငန်းကို e-sports ၏ ပထမနှစ်အဖြစ် အသိအမှတ်ပြုခံရပြီး 2019 သည် e-sports အတွက် ပေါက်ကွဲစေမည့် နှစ်တစ်နှစ်ဖြစ်သည်။

လျှောက်လွှာLED မျက်နှာပြင်E-sports arena မှာ

အကြီးစား ပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports နယ်ပယ်ကို LED မျက်နှာပြင်နဲ့ ခွဲလို့မရပါဘူး။

2017 ခုနှစ် ဇွန်လတွင် တရုတ်အားကစားကွင်းအသင်းမှ ပထမဦးဆုံး e-sports အားကစားရုံတည်ဆောက်မှုစံနှုန်းဖြစ်သည့် "e-sports stadium construction standard" ကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ဤစံနှုန်းတွင်၊ e-sports နေရာများကို A၊ B၊ C၊ နှင့် D ဟူ၍ အဆင့်လေးဆင့်ဖြင့် ခွဲခြားထားပြီး တည်နေရာ၊ လုပ်ဆောင်နိုင်သော ဇုန်သတ်မှတ်မှု၊ ဆော့ဖ်ဝဲလ်နှင့် ဟာ့ဒ်ဝဲစနစ်များကို e-sports နယ်ပယ်၏ ရှင်းရှင်းလင်းလင်း သတ်မှတ်ပေးပါသည်။

ဤစံနှုန်းတွင်၊ Class C အထက်ရှိ e-sports နေရာများတွင် LED display များတပ်ဆင်ထားရမည်မှာ ရှင်းရှင်းလင်းလင်း လိုအပ်ပါသည်။ကြည့်ရှုသည့်စခရင်သည် "အနည်းဆုံး ပင်မစခရင်တစ်ခုရှိသင့်ပြီး ထောင့်ပေါင်းစုံမှ ကြည့်ရှုသူများသည် ပုံမှန်အခြေအနေအောက်တွင် သက်တောင့်သက်သာကြည့်ရှုနိုင်စေရန် သေချာစေရန်အတွက် အရန်ဖန်သားပြင်များစွာကို တပ်ဆင်သင့်သည်။"

ဂိမ်းအခင်းအကျင်း၏ ကွက်ကွက်ကွင်းကွင်းနှင့် လှပသောအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ဖန်တီးရန်အတွက် ပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports ခန်းမအများအပြားကိုလည်း စင်မြင့်တပ်ဆင်မှုများ တပ်ဆင်ထားပါသည်။LED display ဖန်သားပြင်မှ ဖန်တီးထားသော stage effect သည် စင်မြင့်ပေါ်ရှိ သရုပ်ပြဇာတ်ခုံ၏ ဇာတ်ဆောင်ဖြစ်လာစေရန် ကျွန်ုပ်၏အပိုင်းကို လုပ်ဆောင်ပေးမည်ဖြစ်ပါသည်။

3D ဖန်သားပြင်နှင့် VR အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သည့် မျက်နှာပြင်များကဲ့သို့သော အခြားအရာများသည် e-sports နေရာများ၏ မီးမောင်းထိုးပြမှုလည်းဖြစ်သည်။ဤနယ်ပယ်နှစ်ခုတွင် LED display ဖန်သားပြင်များသည်လည်း အကောင်းဆုံးလုပ်ဆောင်နိုင်သည်။

e-sports လုပ်ငန်း၏ ပြင်းထန်သော တိုးတက်မှုနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် အော့ဖ်လိုင်းပွဲများ၏ လူကြိုက်များမှုကို တွန်းအားပေးခဲ့သည်။'နောက်ဆုံးမိုင်' ရှိ e-sports အားကစားရုံများ တည်ဆောက်မှု အရှိန်အဟုန်ဖြင့် တည်ဆောက်ခြင်းသည် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော စျေးကွက်အခွင့်အလမ်းများနှင့် မျက်နှာပြင်ကြီး LED ဖန်သားပြင်များအတွက် ကျယ်ပြန့်သော စျေးကွက်အလားအလာများကို တင်ဆက်ပေးပါသည်။


စာတိုက်အချိန်- အောက်တိုဘာ ၂၇-၂၀၂၁

သင့်ထံ မက်ဆေ့ချ်ပို့ပါ-

သင့်စာကို ဤနေရာတွင် ရေးပြီး ကျွန်ုပ်တို့ထံ ပေးပို့ပါ။