LED-skjerm møter muligheter innen e-sport, og de fremtidige markedsutsiktene er lovende

26. august 2019 ble Jakarta, den første e-sport-gullmedaljen i historien til de asiatiske lekene, plukket ut av det kinesiske laget.Selv om denne gullmedaljen ikke er inkludert i det offisielle spillet, har den vakt mye oppmerksomhet.

https://www.szradiant.com/

Jakarta Asian Games e-sport ytelsesprosjekt League of Legends kampscene

I 2022, på Asian Games i Hangzhou, vil e-sport bli en offisiell begivenhet.Den internasjonale olympiske komité har også begynt å innlemme e-sport i de olympiske leker.

Uansett hvilket land i verden i dag, er det et enormt antall videospillentusiaster, og antallet mennesker som tar hensyn til e-sportkamper overstiger langt det for alle tradisjonelle idretter.

E-sport i full gang

I følge Gamma Data "2018 E-sport Industry Report" har Kinas e-sportsindustri gått inn i et raskt vekstspor, og markedsstørrelsen i 2018 vil overstige 88 milliarder yuan.Antall e-sportbrukere har nådd 260 millioner, og utgjør nesten 20 % av landets totale befolkning.Dette enorme antallet betyr også at e-sportmarkedet har et stort potensial i fremtiden.

I en annen VSPN «E-Sports Research Report» vises det at folk som er villige til å se e-sportsarrangementer utgjør 61 % av de totale brukerne.Gjennomsnittlig ukentlig seing er 1,4 ganger og varigheten er 1,2 timer.45 % av e-sportsligapublikummet er villige til å bruke penger for ligaen, og bruker et gjennomsnitt på 209 yuan per år.Rapporten viser at spenningen og tiltrekningen av offline-arrangementer til tilskuere langt overgår effektene som kan oppnås ved nettkringkasting.

Akkurat som det er tennisbaner for tenniskamper og svømmebassenger for svømmespill, bør e-sport også ha et profesjonelt lokale som oppfyller sine egne karakteristikker-e-sportssteder.For tiden har Kina nesten tusen e-sportstadioner i navn.Det er imidlertid svært få arenaer som oppfyller kravene til profesjonelle konkurranser.Det ser ut til at det er nesten tusen selskaper, og de fleste av dem oppfyller ikke standardene når det gjelder byggeskala og servicestandarder.

For øyeblikket gjennomføres offline-konkurranser av e-sportsarrangementer stort sett på tradisjonelle stadioner, studioer, internettkafeer/internettkafeer, auditorier, kinoer, universitetscampus og andre steder.Det er to årsaker til dette fenomenet.Det ene er mangelen på profesjonelle arenaer.På den annen side blir reglene for profesjonalitet stadig forbedret.

De få e-sportstedene har forårsaket en alvorlig ubalanse mellom tilbud og etterspørsel.Spillprodusenter vil velge tradisjonelle stadioner for å holde arrangementene sine, men publikum blir møtt med flauheten at en billett er vanskelig å finne.Et profesjonelt e-sportsted kan koble sammen og møte behovene til både arrangøren og publikum i stor grad.

Derfor har det hotte e-sportsmarkedet skapt et nytt etterspørselsprofesjonelt e-sportsted, som ligger i enden av denne enorme industrikjeden, kjent som "den siste milen".

Den overfylte "last mile"

Kinas e-sportsindustri, verdsatt til nesten 100 milliarder yuan, har vakt mange bekymringer.Spesielt bygging av e-sportarenaer er et ressurstungt spill som tiltrekker seg store pengesummer.På denne «siste milen» var landslaget, venturekapital, internettgiganter og til og med nettkafeoperatører overfylte.

Huati E-sports er det eneste selskapet som er engasjert i e-sportrelaterte virksomheter under den kinesiske olympiske komités holdingselskap-Huati Group.Den første i landet som la frem "China Sports Stadium 1110 Cooperation Plan", vil samarbeide i utviklingen av 10 China Sports E-sport profesjonelle haller, 100 standardhaller, 1000 grunnleggende haller, og danner en e-sportstadion-e- sportskompleks-e-sport Multi-level business layout av den konkurransedyktige kommersielle klyngen-e-sport industripark-e-sport karakteristiske byen.

Alliance E-sports, et oppstartsselskap investert av Lianzhong International, Sports Window og Kongwang.com, regnes som en pioner innen e-sportarenaer som spesialiserer seg på e-sport.Fra det første konkurransestedet for husholdningsapparater på Gongti West Road i Beijing i 2015-Wangyu E-sports, har Alliance E-sports 8 arenaer rundt om i verden, som dekker Kina, Nord-Amerika og Europa.Alliance E-sports etablerer sine egne merkevarearrangementer basert på utformingen av globale e-sportarenaer, og driver produksjon og distribusjon av e-sports perifere programmer.

Siden Suning Tesco lanserte sin e-sportstrategi i 2015, med sine nettskybutikker i forskjellige regioner, har den satt opp 50 konkurranseopplevelsessoner for husholdningsapparater i 35 byer over hele landet.Som en arena for konkurranser og spillertrening, kan den også gi kraft til konkurranser.Personen opplever det vanligvis.

Den velstående Tencent, etter å ha hatt mange misunnelsesverdige spillressurser, kunngjorde på sin merkevarekonferanse i 2017 at de vil samarbeide med Super Competition og Mutual Entertainment for å distribuere ikke mindre enn 10 nye pan-underholdning e-sporter over hele landet i løpet av de neste fem årene .Industriell park.

Nasjonale e-sportbyer inkludert Mengzhou i Henan, Zhongxian i Chongqing, Taicang i Jiangsu, Wuhu i Anhui og Hangzhou i Zhejiang er også tynget av den lokale regjeringens "ivrige forventninger".Ta Chongqing Zhongxian som et eksempel, i henhold til planen vil 10 milliarder bli investert innen tre år for å bygge en 3,2 kvadratkilometer stor "e-sport karakteristisk by" og skape et "spilleropplevelsesparadis • e-sportindustriens hellige land".

https://www.szradiant.com/

Gjengivelse av E-you Bay, Zhongxian E-sport Town

https://www.szradiant.com/

Samlet gjengivelse av Zhongxian E-sport Town

I 2018 er e-sportbransjen anerkjent som det første året med e-sport, og 2019 blir et eksplosivt år for e-sport.

Bruk avLED displaypå e-sportarenaen

Enhver storstilt profesjonell e-sportarena er uatskillelig fra LED-skjermen.

I juni 2017 utstedte China Sports Stadium Association den første konstruksjonsstandarden for e-sportstadion - "konstruksjonsstandard for e-sportstadion".I denne standarden er e-sportarenaene delt inn i fire nivåer: A, B, C og D, og ​​angir tydelig plassering, funksjonell soneinndeling og programvare- og maskinvaresystemer til e-sportarenaen.

I denne standarden er det klart påkrevd at e-sportarenaer over klasse C skal være utstyrt med LED-skjermer.Visningsskjermen "bør ha minst én hovedskjerm, og flere hjelpeskjermer bør settes opp for å sikre at tilskuere fra alle vinkler kan se komfortabelt under normale forhold."

For å skape den levende og lekre effekten av spillscenen er et stort antall profesjonelle e-sporthaller også utstyrt med sceneinstallasjoner.Og sceneeffekten skapt av LED-skjermen vil gjøre min del for å bli hovedpersonen i scenedemonstrasjonen på scenen.

Andre, som 3D-skjerm og interaktiv VR-skjerm, er også høydepunktet på e-sportarenaer.På disse to områdene kan LED-skjermer også gjøre sitt beste.

Den kraftige fremveksten og utviklingen av e-sportindustrien har drevet populariteten til offline-arrangementer.Byggeboomen til e-sportstadioner i den siste milen gir attraktive markedsmuligheter og brede markedsutsikter for LED-skjermer med stor skjerm.


Innleggstid: 27. oktober 2021

Send din melding til oss:

Skriv din melding her og send den til oss