Tampilan LED menghadapi peluang di bidang e-sports, dan prospek pasar masa depan cukup menjanjikan

Pada 26 Agustus 2019, Jakarta, medali emas e-sports pertama dalam sejarah Asian Games direbut oleh tim China.Meski medali emas ini tidak termasuk dalam pertandingan resmi, namun menarik banyak perhatian.

https://www.szradiant.com/

Jakarta Asian Games e-sports performance project League of Legends match scene

Pada tahun 2022, di Asian Games yang diadakan di Hangzhou, e-sports akan menjadi acara resmi.Komite Olimpiade Internasional juga telah mulai memasukkan e-sports ke dalam Olimpiade.

Tidak peduli negara mana di dunia saat ini, ada banyak sekali penggemar video game, dan jumlah orang yang memperhatikan pertandingan e-sport jauh melebihi olahraga tradisional mana pun.

E-sport berjalan lancar

Menurut Data Gamma "Laporan Industri E-sports 2018", industri e-sports China telah memasuki jalur pertumbuhan yang cepat, dan ukuran pasar pada tahun 2018 akan melebihi 88 miliar yuan.Jumlah pengguna e-sports telah mencapai 260 juta, terhitung hampir 20% dari total populasi negara.Angka yang sangat besar ini juga berarti bahwa pasar e-sport memiliki potensi besar di masa depan.

Dalam "Laporan Riset E-Sports" VSPN lainnya, terlihat bahwa orang yang mau menonton acara e-sports mencapai 61% dari total pengguna.Rata-rata menonton mingguan adalah 1,4 kali dan durasinya 1,2 jam.45% penonton liga e-sports bersedia mengeluarkan uang untuk liga, menghabiskan rata-rata 209 yuan per tahun.Laporan tersebut menunjukkan bahwa kegembiraan dan daya tarik acara offline bagi penonton jauh melebihi efek yang dapat dicapai oleh siaran online.

Seperti halnya lapangan tenis untuk pertandingan tenis dan kolam renang untuk permainan renang, e-sports juga harus memiliki venue profesional yang memenuhi karakteristik venue e-sports sendiri.Saat ini, China memiliki hampir seribu nama stadion e-sports.Namun, sangat sedikit tempat yang memenuhi persyaratan kompetisi profesional.Sepertinya ada hampir seribu perusahaan, dan kebanyakan dari mereka tidak memenuhi standar dalam hal skala konstruksi dan standar layanan.

Saat ini, kompetisi offline acara e-sports banyak dilakukan di stadion tradisional, studio, warnet/kafe internet, auditorium, bioskop, kampus universitas dan tempat lainnya.Ada dua alasan untuk fenomena ini.Salah satunya adalah kurangnya tempat profesional.Di sisi lain, kaidah profesionalisme masih terus ditingkatkan.

Beberapa tempat e-sports telah menyebabkan ketidakseimbangan yang serius antara penawaran dan permintaan.Produsen game akan memilih stadion tradisional untuk mengadakan acara mereka, tetapi penonton dihadapkan pada rasa malu karena sulitnya menemukan tiket.Tempat e-sports profesional dapat menghubungkan dan memenuhi kebutuhan penyelenggara dan penonton secara luas.

Oleh karena itu, pasar e-sports yang panas telah melahirkan tempat e-sports profesional permintaan baru, yang terletak di ujung rantai industri besar ini, yang dikenal sebagai "jarak terakhir".

"mil terakhir" yang ramai

Industri e-sports China, senilai hampir 100 miliar yuan, telah menimbulkan banyak kekhawatiran.Terutama pembangunan tempat e-sports adalah permainan yang padat aset, menarik uang dalam jumlah besar.Pada "jarak terakhir" ini, tim nasional, modal ventura, raksasa internet, dan bahkan operator warnet ramai.

Huati E-sports adalah satu-satunya perusahaan yang bergerak dalam bisnis terkait e-sports di bawah perusahaan induk Komite Olimpiade Tiongkok-Huati Group.Yang pertama di negara itu yang mengajukan "Rencana Kerjasama Stadion Olahraga China 1110", akan bekerja sama dalam pengembangan 10 aula profesional E-sports Olahraga China, 100 aula standar, 1.000 aula dasar, membentuk stadion e-sports-e- kompleks olahraga-e-olahraga Tata letak bisnis multi-level dari kota karakteristik taman industri-e-olahraga klaster komersial yang kompetitif.

Alliance E-sports, perusahaan start-up yang diinvestasikan oleh Lianzhong International, Sports Window dan Kongwang.com, dianggap sebagai pelopor dalam bidang tempat e-sports yang berspesialisasi dalam e-sports.Dimulai dari tempat kompetisi peralatan rumah tangga pertama di Gongti West Road di Beijing pada tahun 2015-Wangyu E-sports, Alliance E-sports memiliki 8 tempat di seluruh dunia, meliputi China, Amerika Utara, dan Eropa.Alliance E-sports membuat acara mereknya sendiri berdasarkan tata letak hub tempat e-sports global, dan melakukan produksi dan distribusi program periferal e-sports.

Sejak Suning Tesco merilis strategi e-sports pada tahun 2015, dengan toko cloud di berbagai wilayah, Suning Tesco telah menyiapkan 50 zona pengalaman kompetisi peralatan rumah tangga di 35 kota di seluruh negeri.Sebagai tempat kompetisi dan pelatihan pemain, itu juga dapat memberikan kekuatan untuk kompetisi.Orang tersebut biasanya mengalaminya.

Tencent yang kaya, setelah memiliki banyak sumber daya game yang patut ditiru, mengumumkan pada konferensi mereknya tahun 2017 bahwa ia akan bekerja sama dengan Super Competition dan Mutual Entertainment untuk menyebarkan tidak kurang dari 10 pan-entertainment e-sports baru di seluruh negeri dalam lima tahun ke depan. .Taman industri.

Kota-kota e-sports nasional termasuk Mengzhou di Henan, Zhongxian di Chongqing, Taicang di Jiangsu, Wuhu di Anhui, dan Hangzhou di Zhejiang juga terbebani oleh "harapan yang sangat besar" dari pemerintah setempat.Mengambil Chongqing Zhongxian sebagai contoh, menurut rencananya, 10 miliar akan diinvestasikan dalam waktu tiga tahun untuk membangun "kota karakteristik e-sports" seluas 3,2 kilometer persegi dan menciptakan "surga pengalaman pemain • tanah suci industri e-sports".

https://www.szradiant.com/

Rendering E-you Bay, Kota E-sports Zhongxian

https://www.szradiant.com/

Render keseluruhan Kota E-sports Zhongxian

Pada tahun 2018, industri e-sports diakui sebagai tahun pertama e-sports, dan 2019 akan menjadi tahun yang eksplosif bagi e-sports.

Aplikasi dariDisplay LEDdi arena E-sport

Arena e-sports profesional skala besar mana pun tidak dapat dipisahkan dari tampilan LED.

Pada bulan Juni 2017, Asosiasi Stadion Olahraga China mengeluarkan standar konstruksi stadion e-sports pertama- "standar konstruksi stadion e-sports".Dalam standar ini, venue e-sports dibagi menjadi empat level: A, B, C, dan D, dan dengan jelas menetapkan lokasi, zonasi fungsional, serta sistem perangkat lunak dan perangkat keras arena e-sports.

Dalam standar ini, jelas disyaratkan bahwa venue e-sports di atas Kelas C harus dilengkapi dengan LED display.Layar tontonan "harus memiliki setidaknya satu layar utama, dan beberapa layar tambahan harus dipasang untuk memastikan penonton dari semua sudut dapat menonton dengan nyaman dalam kondisi normal."

Untuk menciptakan efek adegan permainan yang hidup dan indah, sejumlah besar aula e-sports profesional juga dilengkapi dengan instalasi panggung.Dan efek panggung yang dibuat oleh layar tampilan LED akan melakukan bagian saya untuk menjadi protagonis dari demonstrasi adegan di atas panggung.

Lainnya, seperti tampilan 3D dan tampilan interaktif VR, juga menjadi sorotan tempat e-sports.Di dua area ini, layar tampilan LED juga dapat melakukan yang terbaik.

Bangkitnya dan berkembangnya industri e-sports telah mendorong popularitas acara offline.Boom konstruksi stadion e-sports di 'last mile' menghadirkan peluang pasar yang menarik dan prospek pasar yang luas untuk tampilan LED layar besar.


Waktu posting: Oct-27-2021

Kirim pesan Anda kepada kami:

Tulis pesan Anda di sini dan kirimkan kepada kami