Светодиодный дисплей открывает возможности в области киберспорта, и перспективы на рынке в будущем многообещающие.

26 августа 2019 года в Джакарте сборная Китая завоевала первую золотую медаль в киберспорте в истории Азиатских игр.Хотя эта золотая медаль не включена в официальную игру, она привлекла большое внимание.

https://www.szradiant.com/

Киберспортивный перфоманс в Джакарте на Азиатских играх Сцена матча League of Legends

В 2022 году на Азиатских играх в Ханчжоу киберспорт станет официальным событием.Международный олимпийский комитет также начал включать киберспорт в Олимпийские игры.

В какой бы стране мира сегодня ни было огромное количество любителей видеоигр, а количество людей, уделяющих внимание киберспортивным матчам, намного превосходит любой традиционный вид спорта.

Киберспорт в самом разгаре

Согласно Gamma Data «Отчет индустрии киберспорта за 2018 год», индустрия киберспорта Китая вышла на путь быстрого роста, и объем рынка в 2018 году превысит 88 миллиардов юаней.Число пользователей киберспорта достигло 260 миллионов человек, что составляет почти 20% от общей численности населения страны.Это огромное количество также означает, что рынок киберспорта имеет большой потенциал в будущем.

В другом «Отчете об исследованиях киберспорта» VSPN показано, что люди, желающие смотреть киберспортивные события, составляют 61% от общего числа пользователей.Среднее количество просмотров в неделю — 1,4 раза, а продолжительность — 1,2 часа.45% зрителей киберспортивной лиги готовы тратить деньги на лигу, тратя в среднем 209 юаней в год.В отчете показано, что ажиотаж и привлекательность офлайн-мероприятий для зрителей намного превосходят эффекты, которых можно добиться с помощью онлайн-трансляций.

Точно так же, как есть теннисные корты для теннисных матчей и бассейны для игр в плавание, у киберспорта также должно быть профессиональное место, отвечающее его собственным характеристикам, — киберспортивные площадки.В настоящее время в Китае насчитывается около тысячи киберспортивных стадионов.Однако площадок, отвечающих требованиям профессиональных соревнований, очень мало.Кажется, что компаний почти тысяча, и большинство из них не соответствует стандартам по масштабам строительства и стандартам обслуживания.

В настоящее время офлайн-соревнования киберспортивных мероприятий в основном проводятся на традиционных стадионах, студиях, интернет-кафе/интернет-кафе, аудиториях, кинотеатрах, университетских городках и других местах.У этого явления есть две причины.Во-первых, отсутствие профессиональных площадок.С другой стороны, правила профессионализма все еще постоянно совершенствуются.

Несколько киберспортивных площадок вызвали серьезный дисбаланс между спросом и предложением.Производители игр будут выбирать традиционные стадионы для проведения своих мероприятий, но публика смущается тем, что трудно найти билет.Профессиональная киберспортивная площадка может в значительной степени связать и удовлетворить потребности как организатора, так и аудитории.

Поэтому горячий киберспортивный рынок породил новый спрос — профессиональные киберспортивные площадки, расположенные в конце этой огромной производственной цепочки, известной как «последняя миля».

Многолюдная «последняя миля»

Индустрия киберспорта Китая, оцениваемая почти в 100 миллиардов юаней, вызывает много опасений.В частности, строительство киберспортивных площадок — это игра с большими активами, привлекающая большие суммы денег.На этой «последней миле» столпились сборная, венчурный капитал, интернет-гиганты и даже операторы интернет-кафе.

Huati E-sports — единственная компания, занимающаяся киберспортом в составе холдинговой компании Олимпийского комитета Китая — Huati Group.Первый в стране, кто выдвинул «План сотрудничества с китайским спортивным стадионом 1110», будет сотрудничать в развитии 10 профессиональных залов China Sports E-sports, 100 стандартных залов, 1000 базовых залов, образуя киберспортивный стадион. спорткомплекс-киберспорт Многоуровневая деловая планировка конкурентно-коммерческий кластер-киберспортивный индустриальный парк-киберспортивный характерный город.

Alliance E-sports, начинающая компания, в которую инвестировали Lianzhong International, Sports Window и Kongwang.com, считается пионером в области киберспортивных площадок, специализирующихся на киберспорте.Начиная с первого места проведения соревнований по бытовой технике на Gongti West Road в Пекине в 2015 году — Wangyu E-sports, Alliance E-sports имеет 8 площадок по всему миру, охватывающих Китай, Северную Америку и Европу.Alliance E-sports организует мероприятия под собственным брендом на основе схемы глобальных киберспортивных центров, а также занимается производством и распространением периферийных программ для киберспорта.

С тех пор как Suning Tesco выпустила свою киберспортивную стратегию в 2015 году с облачными магазинами в разных регионах, она создала 50 зон для соревнований по бытовой технике в 35 городах по всей стране.Являясь местом проведения соревнований и тренировок игроков, он также может обеспечивать питание для соревнований.Человек обычно испытывает это.

Богатая Tencent, обладающая множеством завидных игровых ресурсов, объявила на своей бренд-конференции в 2017 году, что будет сотрудничать с Super Competition и Mutual Entertainment для запуска не менее 10 новых развлекательных киберспортивных мероприятий по всей стране в следующие пять лет. .Промышленный парк.

Национальные киберспортивные города, в том числе Мэнчжоу в провинции Хэнань, Чжунсянь в Чунцине, Тайцан в провинции Цзянсу, Уху в провинции Аньхой и Ханчжоу в провинции Чжэцзян, также обременены «нетерпеливыми ожиданиями» местного правительства.Взяв в качестве примера Чунцин Чжунсянь, согласно его плану, 10 миллиардов долларов будут инвестированы в течение трех лет в строительство «города, характерного для киберспорта» площадью 3,2 квадратных километра и создания «райского опыта для игроков • святой земли индустрии киберспорта».

https://www.szradiant.com/

Рендеринг E-you Bay, город киберспорта Чжунсянь

https://www.szradiant.com/

Общий рендеринг Zhongxian E-sports Town

В 2018 году индустрия киберспорта признана первым годом киберспорта, а 2019 год станет взрывным для киберспорта.

ПрименениеСветодиодный дисплейна киберспортивной арене

Любая масштабная профессиональная киберспортивная арена неотделима от светодиодного экрана.

В июне 2017 года Китайская ассоциация спортивных стадионов выпустила первый стандарт строительства киберспортивных стадионов — «Стандарт строительства киберспортивных стадионов».В этом стандарте киберспортивные объекты разделены на четыре уровня: A, B, C и D, и четко оговорены расположение, функциональное зонирование и программно-технические комплексы киберспортивной арены.

В этом стандарте четко требуется, чтобы киберспортивные объекты выше класса C были оснащены светодиодными дисплеями.На экране просмотра «должен быть как минимум один основной экран, а несколько вспомогательных экранов должны быть настроены так, чтобы зрители со всех сторон могли комфортно смотреть в нормальных условиях».

Для создания яркого и красивого эффекта игровой сцены большое количество профессиональных киберспортивных залов также оборудовано сценическими инсталляциями.А сценический эффект, создаваемый светодиодным экраном, поможет мне стать главным героем демонстрации сцены на сцене.

Другие, такие как 3D-дисплей и интерактивный дисплей VR, также являются изюминкой киберспортивных площадок.В этих двух областях светодиодные экраны также могут проявить себя наилучшим образом.

Стремительный рост и развитие индустрии киберспорта привели к росту популярности офлайн-мероприятий.Бум строительства киберспортивных стадионов на «последней миле» открывает привлекательные рыночные возможности и широкие рыночные перспективы для широкоэкранных светодиодных дисплеев.


Время публикации: 27 октября 2021 г.

Отправьте нам свое сообщение:

Напишите свое сообщение здесь и отправьте его нам