Display de LED encontra oportunidades no campo de e-sports, e as perspectivas futuras do mercado são promissoras

Em 26 de agosto de 2019, Jacarta, a primeira medalha de ouro de e-sports da história dos Jogos Asiáticos, foi conquistada pela seleção chinesa.Embora esta medalha de ouro não esteja incluída no jogo oficial, ela atraiu muita atenção.

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Projeto de performance de e-sports dos Jogos Asiáticos de Jacarta Cena de jogo de League of Legends

Em 2022, nos Jogos Asiáticos realizados em Hangzhou, o e-sports se tornará um evento oficial.O Comitê Olímpico Internacional também começou a incorporar e-sports nos Jogos Olímpicos.

Não importa em qual país do mundo hoje, há um grande número de entusiastas de videogames, e o número de pessoas que prestam atenção às partidas de e-sports excede em muito o de qualquer esporte tradicional.

E-sports a todo vapor

De acordo com o Gamma Data "2018 E-sports Industry Report", a indústria de e-sports da China entrou em uma trilha de rápido crescimento e o tamanho do mercado em 2018 ultrapassará 88 bilhões de yuans.O número de usuários de e-sports chegou a 260 milhões, representando quase 20% da população total do país.Este grande número também significa que o mercado de e-sports tem um grande potencial no futuro.

Em outro "Relatório de pesquisa de e-sports" da VSPN, é mostrado que as pessoas que estão dispostas a assistir a eventos de e-sports representam 61% do total de usuários.A média semanal de visualização é de 1,4 vezes e a duração é de 1,2 horas.45% do público da liga de e-sports está disposto a gastar dinheiro com a liga, gastando uma média de 209 yuans por ano.O relatório mostra que a emoção e atração de eventos off-line para os espectadores excede em muito os efeitos que podem ser alcançados pela transmissão on-line.

Assim como existem quadras de tênis para partidas de tênis e piscinas para jogos de natação, os e-sports também devem ter um local profissional que atenda às suas características - os locais de e-sports.Atualmente, a China tem quase mil estádios de e-sports no nome.No entanto, são poucos os locais que atendem aos requisitos das competições profissionais.Parece que existem quase mil empresas, e a maioria delas não atende aos padrões de escala de construção e padrão de serviço.

Atualmente, as competições off-line de eventos de e-sports são realizadas principalmente em estádios tradicionais, estúdios, cibercafés/cibercafés, auditórios, cinemas, campi universitários e outros locais.Há duas razões para esse fenômeno.Uma delas é a falta de locais profissionais.Por outro lado, as regras de profissionalismo continuam a ser constantemente melhoradas.

Os poucos locais de e-sports causaram um sério desequilíbrio entre oferta e demanda.Os fabricantes de jogos escolherão estádios tradicionais para realizar seus eventos, mas o público se depara com o constrangimento de que é difícil encontrar um ingresso.Um local profissional de e-sports pode conectar e atender às necessidades do organizador e do público em grande medida.

Portanto, o quente mercado de e-sports gerou uma nova demanda por locais de e-sports profissionais, localizados no final desta enorme cadeia industrial, conhecida como "última milha".

A lotada "última milha"

A indústria de e-sports da China, avaliada em quase 100 bilhões de yuans, tem despertado muitas preocupações.Especialmente a construção de locais de e-sports é um jogo pesado em ativos, atraindo grandes somas de dinheiro.Nesta "última milha", a seleção nacional, o capital de risco, os gigantes da Internet e até os operadores de cibercafés estavam lotados.

A Huati E-sports é a única empresa envolvida em negócios relacionados a e-sports sob a holding do Comitê Olímpico Chinês - Huati Group.O primeiro no país a apresentar o "Plano de cooperação do China Sports Stadium 1110", cooperará no desenvolvimento de 10 pavilhões profissionais de e-sports da China Sports, 100 pavilhões padrão, 1.000 pavilhões básicos, formando um estádio de e-sports-e- complexo esportivo e-esportes O layout de negócios de vários níveis da cidade característica do parque industrial competitivo de e-esportes comerciais.

A Alliance E-sports, uma empresa iniciante investida pela Lianzhong International, Sports Window e Kongwang.com, é considerada pioneira na área de locais de e-sports especializados em e-sports.Começando com o primeiro local de competição de eletrodomésticos na Gongti West Road em Pequim em 2015-Wangyu E-sports, a Alliance E-sports tem 8 locais ao redor do mundo, cobrindo China, América do Norte e Europa.A Alliance E-sports estabelece seus eventos de marca própria com base no layout dos hubs globais de e-sports e conduz a produção e distribuição de programas periféricos de e-sports.

Desde que a Suning Tesco lançou sua estratégia de e-sports em 2015, com suas lojas na nuvem em várias regiões, criou 50 zonas de experiência de competição de eletrodomésticos em 35 cidades em todo o país.Como um local para competições e treinamento de jogadores, também pode fornecer energia para competições.A pessoa geralmente experimenta isso.

A rica Tencent, depois de ter muitos recursos de jogo invejáveis, anunciou em sua conferência de marca de 2017 que cooperará com a Super Competition and Mutual Entertainment para implantar nada menos que 10 novos esportes eletrônicos de pan-entretenimento em todo o país nos próximos cinco anos .Parque industrial.

Cidades nacionais de e-sports, incluindo Mengzhou em Henan, Zhongxian em Chongqing, Taicang em Jiangsu, Wuhu em Anhui e Hangzhou em Zhejiang também estão sobrecarregadas pelas "ansiosas expectativas" do governo local.Tomando Chongqing Zhongxian como exemplo, de acordo com seu plano, 10 bilhões serão investidos em três anos para construir uma "cidade característica de e-sports" de 3,2 quilômetros quadrados e criar um "paraíso da experiência do jogador • terra sagrada da indústria de e-sports".

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Renderização de E-you Bay, Zhongxian E-sports Town

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Renderização geral da cidade de esportes eletrônicos de Zhongxian

Em 2018, a indústria de e-sports é reconhecida como o primeiro ano de e-sports, e 2019 será um ano explosivo para e-sports.

Aplicação deDisplay LEDna arena de esportes eletrônicos

Qualquer arena de e-sports profissional em grande escala é inseparável da tela de LED.

Em junho de 2017, a China Sports Stadium Association emitiu o primeiro padrão de construção de estádio de e-sports - "padrão de construção de estádio de e-sports".Nesta norma, as instalações de e-sports são divididas em quatro níveis: A, B, C e D, e estipula claramente a localização, o zoneamento funcional e os sistemas de software e hardware da arena de e-sports.

Nesta norma, é claramente exigido que as instalações de e-sports acima da Classe C sejam equipadas com displays de LED.A tela de visualização "deve ter pelo menos uma tela principal, e várias telas auxiliares devem ser configuradas para garantir que os espectadores de todos os ângulos possam assistir confortavelmente em condições normais".

A fim de criar o efeito vívido e deslumbrante da cena do jogo, um grande número de salões profissionais de e-sports também são equipados com instalações de palco.E o efeito de palco criado pela tela de LED fará minha parte para se tornar o protagonista da demonstração da cena no palco.

Outros, como exibição 3D e exibição interativa VR, também são o destaque dos locais de e-sports.Nessas duas áreas, as telas de LED também podem fazer o seu melhor.

A ascensão vigorosa e o desenvolvimento da indústria de e-sports impulsionaram a popularidade dos eventos offline.O boom da construção de estádios de e-sports na 'última milha' apresenta oportunidades de mercado atraentes e amplas perspectivas de mercado para telas de LED de tela grande.


Horário da postagem: 27 de outubro de 2021

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