LED ekranas susiduria su galimybėmis elektroninio sporto srityje, o ateities rinkos perspektyvos yra daug žadančios

2019 m. rugpjūčio 26 d., Džakartoje, pirmąjį e-sporto aukso medalį Azijos žaidynių istorijoje iškovojo Kinijos komanda.Nors šis aukso medalis nėra įtrauktas į oficialų žaidimą, jis sulaukė didelio dėmesio.

https://www.szradiant.com/

Džakartos Azijos žaidynių e-sporto pasirodymo projektas League of Legends rungtynių scena

2022 metais Hangdžou vyksiančiose Azijos žaidynėse elektroninis sportas taps oficialiu renginiu.Tarptautinis olimpinis komitetas taip pat pradėjo įtraukti elektroninį sportą į olimpines žaidynes.

Nesvarbu, kurioje pasaulio šalyje šiandien yra daugybė vaizdo žaidimų entuziastų, o žmonių, atkreipiančių dėmesį į e-sporto rungtynes, skaičius gerokai viršija bet kurią tradicinę sporto šaką.

E-sportas įsibėgėja

Remiantis Gamma Data „2018 E-sports Industry Report“, Kinijos elektroninio sporto pramonė pradėjo sparčiai augti, o rinkos dydis 2018 m. viršys 88 mlrd. juanių.Elektroninio sporto vartotojų skaičius pasiekė 260 milijonų, o tai sudaro beveik 20% visų šalies gyventojų.Šis didžiulis skaičius taip pat reiškia, kad e-sporto rinka turi didelį potencialą ateityje.

Kitoje VSPN „E-sporto tyrimų ataskaitoje“ parodyta, kad žmonės, norintys žiūrėti e-sporto renginius, sudaro 61% visų vartotojų.Vidutiniškai per savaitę žiūrima 1,4 karto, o trukmė – 1,2 valandos.45% e-sporto lygos auditorijos yra pasirengusios išleisti pinigus lygai, vidutiniškai išleisdamos 209 juanius per metus.Ataskaita rodo, kad neprisijungus vykstančių renginių azartas ir pritraukimas žiūrovams gerokai viršija poveikį, kurį galima pasiekti transliuojant internetu.

Kaip yra teniso kortai teniso rungtynėms ir baseinai plaukimo žaidimams, e-sportas taip pat turėtų turėti profesionalią vietą, atitinkančią jai būdingas ypatybes – e-sporto aikšteles.Šiuo metu Kinija turi beveik tūkstantį vardinių elektroninio sporto stadionų.Tačiau profesionalių varžybų reikalavimus atitinkančių vietų yra labai mažai.Panašu, kad įmonių yra beveik tūkstantis, o dauguma jų neatitinka statybos masto ir aptarnavimo standartų.

Šiuo metu e-sporto renginių offline varžybos dažniausiai vyksta tradiciniuose stadionuose, studijose, interneto kavinėse/interneto kavinėse, auditorijose, kino teatruose, universitetų miesteliuose ir kitose vietose.Yra dvi šio reiškinio priežastys.Viena iš jų – profesionalių vietų trūkumas.Kita vertus, profesionalumo taisyklės vis dar nuolat tobulinamos.

Kelios e-sporto vietos sukėlė rimtą pasiūlos ir paklausos disbalansą.Žaidimų gamintojai renginiams rengti rinksis tradicinius stadionus, tačiau žiūrovai susiduria su gėda, kad bilietą rasti sunku.Profesionali e-sporto vieta gali sujungti ir didžiąja dalimi patenkinti tiek organizatoriaus, tiek publikos poreikius.

Todėl karšta e-sporto rinka pagimdė naują paklausą turinčias profesionalias e-sporto vietas, esančias šios didžiulės pramoninės grandinės, vadinamos „paskutine mylia“, gale.

Perpildyta „paskutinė mylia“

Kinijos elektroninio sporto pramonė, kurios vertė siekia beveik 100 milijardų juanių, sukėlė daug rūpesčių.Ypač e-sporto aikštelių statyba yra daug išteklių reikalaujantis žaidimas, pritraukiantis dideles pinigų sumas.Šioje „paskutinėje mylioje“ susirinko nacionalinė komanda, rizikos kapitalas, interneto milžinai ir net interneto kavinių operatoriai.

„Huati E-sports“ yra vienintelė bendrovė, užsiimanti su e-sportu susijusia veikla, priklausanti Kinijos olimpinio komiteto kontroliuojančiajai bendrovei „Huati Group“.Pirmasis šalyje, pateikęs „Kinijos sporto stadiono 1110 bendradarbiavimo planą“, bendradarbiaus kuriant 10 Kinijos sporto salių, 100 standartinių salių, 1000 pagrindinių salių, suformuojant e-sporto stadioną-e- sporto kompleksas-e-sports Konkurencingo komercinio klasterio kelių lygių verslo išdėstymas-e-sporto pramonės parkas-e-sportui būdingas miestas.

„Alliance E-sports“ – pradedančioji įmonė, į kurią investavo „Lianzhong International“, „Sports Window“ ir „Kongwang.com“, laikoma e-sporto vietų, kurios specializuojasi e-sporte, pioniere.Pradedant nuo pirmosios buitinės technikos varžybų vietos Gongti West Road Pekine 2015-Wangyu E-sports, Alliance E-sports turi 8 vietas visame pasaulyje, apimančias Kiniją, Šiaurės Ameriką ir Europą.„Alliance E-sports“ kuria savo prekės ženklo renginius, pagrįstus pasaulinių e-sporto vietų centrų išdėstymu, ir vykdo e-sporto periferinių programų gamybą ir platinimą.

Nuo tada, kai 2015 m. Suning Tesco išleido savo elektroninio sporto strategiją ir savo debesies parduotuves įvairiuose regionuose sukūrė 50 buitinės technikos varžybų zonų 35 miestuose visoje šalyje.Kaip varžybų ir žaidėjų treniruočių vieta, ji taip pat gali suteikti galios varžyboms.Žmogus dažniausiai tai patiria.

Turtingas „Tencent“, turėdamas daug pavydėtinų žaidimų išteklių, savo 2017 m. prekės ženklo konferencijoje paskelbė, kad bendradarbiaus su „Super Competition“ ir „Mutual Entertainment“, kad per ateinančius penkerius metus visoje šalyje bus įdiegta ne mažiau nei 10 naujų visos pramoginės el. .Industrinis parkas.

Nacionaliniai e-sporto miestai, įskaitant Mengdžou Henane, Zhongxian Čongčinge, Taicangas Jiangsu, Wuhu Anhui mieste ir Hangdžou Džedziange taip pat slegia vietinės valdžios „nekantrus lūkesčius“.Kaip pavyzdį paėmus Chongqing Zhongxian, pagal jo planą per trejus metus bus investuota 10 mlrd. eurų, kad būtų pastatytas 3,2 kvadratinio kilometro „e-sportui būdingas miestas“ ir sukurtas „žaidėjų patirties rojus • e-sporto pramonės šventoji žemė“.

https://www.szradiant.com/

E-you įlankos, Zhongxian E-sporto miestelio atvaizdavimas

https://www.szradiant.com/

Bendras Zhongxian E-sporto miesto vaizdas

2018-ieji elektroninio sporto industrija pripažinta pirmaisiais e-sporto metais, o 2019-ieji bus sprogstamieji e-sportui.

TaikymasSkystųjų kristalų ekranasE-sporto arenoje

Bet kuri didelės apimties profesionali e-sporto arena neatsiejama nuo LED ekrano.

2017 m. birželio mėn. Kinijos sporto stadiono asociacija išleido pirmąjį e-sporto stadiono statybos standartą – „e-sporto stadiono statybos standartą“.Šiame standarte e-sporto aikštelės suskirstytos į keturis lygius: A, B, C ir D, aiškiai numato e-sporto arenos vietą, funkcinį zonavimą, programinę ir techninę įrangą.

Šiame standarte aiškiai reikalaujama, kad aukštesnės nei C klasės e-sporto aikštelėse būtų įrengti LED ekranai.Žiūrėjimo ekrane „turėtų būti bent vienas pagrindinis ekranas, taip pat turėtų būti įrengti keli pagalbiniai ekranai, kad žiūrovai iš visų kampų galėtų patogiai žiūrėti įprastomis sąlygomis“.

Siekiant sukurti ryškų ir nuostabų žaidimo scenos efektą, daugybė profesionalių e-sporto salių taip pat aprūpintos sceninėmis instaliacijomis.O LED ekrano sukurtas scenos efektas prisidės prie scenos demonstravimo scenoje pagrindiniu veikėju.

Kiti, tokie kaip 3D ekranas ir VR interaktyvus ekranas, taip pat yra e-sporto vietų akcentas.Šiose dviejose srityse LED ekranai taip pat gali padaryti viską, ką gali.

Energingas e-sporto pramonės augimas ir plėtra paskatino renginių neprisijungus populiarumą.E-sporto stadionų statybos bumas „paskutinėje mylioje“ atveria patrauklias rinkos galimybes ir plačias didelio ekrano LED ekranų rinkos perspektyvas.


Paskelbimo laikas: 2021-10-27

Siųskite mums savo žinutę:

Parašykite savo žinutę čia ir atsiųskite mums