Ciri jeung harti pangalaman immersive

Ciri jeung harti pangalaman immersive

1.Ti eksplorasi klasik pikeun pangalaman modern

Pangalaman immersive gaduh hubungan anu jero sareng évolusi manusa.Manusa parantos ngalangkungan prosés sajarah anu panjang pikeun mikahayang sareng ngembangkeun pangalaman immersive.Kalayan ngembangkeun sistem saraf sareng sistem pamikiran manusa, manusa ngawangun sistem persépsi, pangalaman, sareng mémori anu kompleks ti mimiti, sareng terus-terusan ngalegaan rentang pangalamanna ngaliwatan imajinasi anu unik.Prosés acquiring pangalaman sapertos duanana mangrupa prosés tireless konstruksi sarta éksplorasi, sarta prosés playful gaining pelesir hébat sarta kageulisan.

Ti jaman Yunani kuna, Plato jeung sarjana séjén ngajelaskeun ciri-ciri "pangalaman indrawi".Dina analisis na ngeunaan "dunya Heraclitean", Nietzsche nunjuk kaluar yén maén téh lain kaulinan sawenang-wenang, tapi kreasi pisan komitmen, nu bisa endogenously ngabentuk urutan.Ieu misteri of pelesir hébat nafléksibel LED: "Sakumaha kabutuhan jeung ulin, perjuangan jeung karukunan kudu babarengan pikeun ngalahirkeun hiji karya seni".Béda Nietzsche antara déwa panonpoé jeung déwa anggur ogé diideuan generasi nu bakal datang mikir: lamun plastik jeung seni musik digambarkeun ku dewa panonpoé jeung dewa anggur intermingle, integral tina indra panon, dédéngéan jeung touch. kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun "saeutik demi saeutik ngarobah subjektif kana kaayaan oblivion sakumaha gairah naék.P1.8leuwih hadé.Pangalaman immersive sapertos kieu parantos janten alam anu saé pikeun dicita-citakeun ku manusa.

Psikolog Amérika Mihaly Csikszentmihalya ngenalkeun istilah psikologis "aliran" (Aliran atanapi Aliran Mental) dina 1975, anu ngarujuk kana rarasaan khusus tina tohan énergi méntal sacara lengkep dina kagiatan anu tangtu.Jalma asup kana kaayaan konsentrasi total, saolah-olah immersed dina arus pikaresepeun tanpa kaganggu, komo poho petikan waktu, sadar ngan lamun geus kaliwat nu geus lila kaliwat.Nalika aliran pikiran dibangkitkeun, éta dibarengan ku rasa euforia sareng kasugemaan anu langkung luhur, sareng éta nyéépkeun mémori anu teu hilap saatosna.tampilan LED.Sensasi ieu langkung seueur anu dirasakeun dina kahirupan sapopoe, sareng nyababkeun jalma-jalma mikahayang sareng kagum ku éta.Ieu bisa disebutkeun mangrupa déskripsi sistematis mimiti pangalaman immersive.

(2) Tina pangalaman nyata nepi ka alam fiksi

Pangalaman immersive parantos lebet kana tahap anu maju kalayan kamajuan

produktivitas.Saméméh masarakat industri, alatan watesan parabot téhnologis jeung tingkat konsumsi, pangalaman immersive jalma diala mindeng fragmented sarta kadang-kadang, sarta boro bisa jadi wangun konsumsi loba ngudag.Nalika manusa asup kana jaman pasca-industri, konsumsi masarakat ngalangkungan tahap ngudag kualitas anu murah sareng saé, nilai artos sareng kanikmatan pinuh.Aplikasi audiovisual anyar, intelijen jieunan, 5G, AR, VR sareng téknologi sanésna nyayogikeun kamampuan prakték, nyaéta, kalayan bantosan alat téknologi sareng desain kreatif, pikeun ngembangkeun pangalaman kualitas luhur kana bentuk konsumsi kalayan nilai luhur. , nu promotes ngembangkeun vigorous jalma sarta ngungudag éksténsif konsumsi pangalaman.Salaku sarjana Amérika B. Joseph Pine nunjuk kaluar dina "Pangalaman Ékonomi", pangalaman teh rezeki ékonomi kaopat dina sajarah manusa.Nalika ékonomi tatanén nyayogikeun produk alami, ékonomi industri nyayogikeun barang standar, sareng ékonomi jasa nyayogikeun jasa anu disesuaikan, ékonomi pangalaman nyayogikeun pangalaman pribadi.Nalika produk standarisasi, barang sareng jasa mimiti ngagaduhan kaleuleuwihan kapasitas, ngan ukur pangalaman anu gaduh nilai luhur anu aya dina pasokan.

tyutyjtyjy

Salaku panyadia ékonomi di jaman pasca-industri, "pangalaman mangrupikeun acara anu ngamungkinkeun sadayana pikeun ilubiung dina cara pribadi".Éta nyababkeun transformasi usaha dina sababaraha séktor tina barang sareng jasa standar pikeun nyayogikeun rupa-rupa pangalaman pribadi.Pangalaman ieu kalebet pangalaman dunya dongéng anu ditawarkeun ku Disneyland, rarasaan béntang baskét anu dibawa ku merek Yordania, sareng kasenangan méwah anu dipidangkeun ku jas Armani.Pangalaman immersive, sabalikna, mangrupikeun pangalaman nilai luhur anu diciptakeun ku ngahijikeun seueur téknologi, intelijen sareng kreativitas dina masarakat pasca-industri.Ieu mangrupakeun formulir kacida terpadu dipandu ku desain tematik, dirancang nurutkeun logika modern, tur éféktif dikawasa ku cara calakan, bringing babarengan sababaraha pangalaman.Éta sistem simbolis dirancang taliti, dijieun, dioperasikeun jeung dijual ku profésional

organisasi, sarta prosés layanan nu immerses panongton di dinya.Nalika pangalaman immersion réngsé, "jalma-jalma masih ngahargaan éta kusabab nilaina aya dina haté sareng pikiranna sareng tahan. "6 Kahayang pikeun pangalaman immersive anu berharga sareng émut sapertos kitu parantos janten paménta konsumen anu langkung kuat dina masarakat pasca-industri sareng wates wates. wewengkon ngarah kana ngaronjatkeun konsumen.

(3) Formasi pangalaman lengkep sareng super shock

Pangalaman immersive gaduh konotasi téknologi anu beunghar sareng nilai humanistik.Dipromosikeun ku téhnologi canggih modern, pangalaman immersive jadi dibungkus, multi-indrawi, instan jeung controllable formulir industri nu integrates parabot hardware jeung software eusi.Éta ngalangkungan média tradisional seni pintonan,pilem dipingpin tampilan, musik jeung paméran, sarta ngabentuk mode layanan nu ngawengku visual, pangalaman auditory jeung tactile, nyadiakeun jalma kalawan pangalaman unforgettable nu integrates rupa épék audiovisual sarta sababaraha média, akting dina sakabeh awak jeung pikiran.Penting pisan pikeun dicatet yén pangalaman immersive ngandung logika modern anu beunghar.Nalika nyiptakeun rupa-rupa unit pangalaman, éta henteu ngan ukur nuturkeun logika formal tradisional sareng logika émosional, tapi ogé ngadopsi seueur hasil logika temporal, logika kuantum sareng logika multi-hargana, sahingga nyiptakeun rohangan-waktos alternatif anu ngagambarkeun imajinasi gratis. jeung kakuatan logis profound.Salaku Harvey Fischer, presiden International Federation of Multimedia Associations, ngomong, "Sanajan karajaan digital dasarna téhnologi jeung kode binér, éta unleashes imajinasi paling sawarga dina unggal widang usaha manusa" .Salian ti aplikasina dina widang médis, rékayasa, palatihan, jeung militér, pangalaman immersive geus dimekarkeun jadi layanan budaya-nilai luhur dina widang industri budaya.Kalayan narasi tematik salaku fokus, épék audiovisual immersive, sareng logika modern salaku strukturna, éta nyayogikeun jalma pangalaman nilai triadic, nyaéta, pangalaman indrawi langsung, pangalaman émosional teu langsung, sareng pangalaman filosofis introspektif.Pangalaman immersive ayeuna janten salah sahiji industri anyar dina widang industri budaya kalayan vitalitas inovatif anu kuat sareng ekspresi anu beunghar sareng rupa-rupa.

pangalaman immersive expresses harti humanistik jero.Hal ieu ngamungkinkeun panongton pikeun asup ka dunya fiksi tina pangalaman nyata, conveying interpretasi anyar panyipta sarta éksprési tina urutan batin diri, sagalana, dunya, jeung alam semesta.Salaku sarjana Israél Yuval Hilarie nunjuk kaluar dina A Sajarah Singkat Kamanusaan, "Kamampuan pikeun ngabejaan carita fiksi mangrupa kabisat kacida pentingna dina évolusi manusa."Fungsi basa manusa sabenerna unik nyaeta "ngabahas hal-hal fiksi".Ngan manusa anu tiasa ngabahas hal-hal anu henteu leres-leres aya sareng percanten kana hal-hal anu teu mungkin.Peran hébat carita fiksi perenahna dina pangabisa maranéhna pikeun ngamangpaatkeun kakuatan imajinasi jeung logika pikeun mawa jalma babarengan jeung visi dibagikeun pikeun mawa fiksi pikeun hirup.Ieu mangrupikeun alesan dasar naha kakuatan manusa digedékeun sareng tiasa ngadominasi dunya langkung seueur tibatan sato sanés8.Éta ogé salah sahiji alesan kunaon pangalaman immersive kuat pisan.Pangalaman immersion recodes sagala jinis simbol audiovisual sarta ngenalkeun jalma kana spasi-waktu alternatif diwangun ku logika temporal, logika kuantum jeung logika multi-nilai, nu greatly ngarangsang rasa panasaran jeung imajinasi jalma.Sakumaha paribasa, "Sapoe di guha sarebu taun di dunya".Kusabab eta adopts a wirahma gerak spasi-waktu jeung struktur logika simbolis anu pohara béda ti kahirupan sapopoe jalma, ti dialog jeung élmuwan genius jeung artis Da Vinci 500 taun ka tukang, nepi ka dunya hareup 2050, nepi ka perjalanan interstellar sarta kunjungan. ka Mars.Éta fantastis sareng ngalamun, tapi jelas dunya nyata anu tiasa dianggo sacara mandiri.Dina panempoan ieu, pangalaman immersive, salaku jenis konsumsi pangalaman modern, boga ciri has tina heran badag, super shock, pangalaman pinuh jeung kakuatan logis.Pangalaman jalma-jalma dina kahirupan sapopoe, atanapi dina bentang alam, pilem sareng hiburan tradisional, tiasa waé salah sahijina.Ngan dina wengkuan pangalaman immersive bisa opat aspék ieu pinuh terpadu jeung ngahontal realm cai jeung susu.


waktos pos: Jun-06-2022

Kirim pesen anjeun ka kami:

Tulis pesen anjeun di dieu sareng kirimkeun ka kami